Legend of Grimrock - recenze
8/10
zdroj: tisková zpráva

Legend of Grimrock - recenze

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

10. 4. 2012 21:00 | Recenze | autor: Jan Smejkal |

Dungeon crawler, krokovací dungeon - ráj milovníků čtverečkovaných papírů, odmítajících uznat pojmy jako kontinuum a spojitost. Ráj, kde sklepením vládnou jen pravé úhly. Jestliže si adventury stěžují na to, že musí sedět v přítmí zapadlého kouta, dungeony už několik let čumí do hlubin bezedné propasti na konci světa, kam za nimi přichází už jen ti nejodvážnější. To se teď ale změní.

Legend of Grimrock je totiž nezvykle okázalým pokusem o exhumaci žánru. Co si budeme namlouvat, ta hra vypadá krásně a v určitých chvílích je i dost náročná (viz srovnávací obrázek ze hry s minimálním a maximálním nastavením o pár odstavců níže). Díky nutně omezenému dohledu mohli autoři věnovat čas a peníze tesání krásných detailů, což je místy docela znát. Výsledek však stojí za to. Obal prodává a bez mučení přiznám, že kdyby hra lpěla na pochybné senilní oldschoolovitosti, reprezentované například právě nechutí ke třetímu rozměru a zatraceně atraktivnímu vizuálu, ani bych si jí nevšiml. A to hra při svých oficiálních prezentacích nevytáhla ty největší trumfy.

Láska na devatenáctý pohled

Princip Grimrocku je prostinký. Jste uvrženi do světa bez přirozeného světla. Dopředu, dozadu, doleva, doprava, otočka o devadesát vlevo či za druhou pazourou. Předmět položit, sebrat, hodit do dáli. Dveře otevřít odemčením, použitím správného spušťadla či prostřednictvím nějakého zapeklitého triku. Potvoru něčím bacit, něčím střelit, něčím po ní mrštit nebo na ni seslat kouzlo. Vskutku prostý výčet pravidel.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Abych se vám přiznal, s tímto žánrem jsem nikdy předtím nepřišel do praktického styku a stejně jako je Elvis "tlustej a mrtvej", považoval jsem dungeony za časem právem překonané. Když už ale tvůrci před časem projekt ohlásili, zapochyboval jsem a řekl si, že když už výlet do historie, tak alespoň v kabátě, který tak lahodí zparchantělému oku.

Zprvu jsem měl dojem, že recenzovat klasický dungeon s jeho minimalistickými pravidly je úkol na úrovni hodnocení Piškvorek 3D a ten pocit mě neopustil pěkných pár hodin. Nějakou tu hodinu jsem se pral s ovládáním, které je sice jednoduché, ale natolik nezvyklé, že než vám přejde do krve, uteče tolik levelů jako vody v dobře živeném horském potůčku. Tvůrci naštěstí s něčím takovým počítali, takže dvě tři úvodní patra jsou poměrně snadná. Zhruba v ten moment kouzlu Grimrocku buďto propadnete, nebo se vrátíte k teplu a pohodlí se svými již zažitými oblíbenci, ať je jimi cokoliv.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Není oldschool jako oldschool

Pokládám za důležité zdůraznit, že hra částečně selhává při zdůraznění důležitých pravidel hry. Vím, bývávalo zvykem, že dřív se člověk musel prokousat manuálem, než vůbec pochopil, jak na to, ale... Dnes je herní průmysl přeci jen kousek dál (alespoň v něčem) a naučil se, že lidé manuály nečtou, že chtějí intuitivní ovládání a rádi by předem věděli, jaká je optimální volba vlastností. Ne bezdůvodně.

Člověka frustruje, když jedno malé nepochopení nepořádně vysvětleného prvku nebo jedna špatná volba zruinuje jeho hru o deset hodin později (mimoděk vzpomínám na několikráte rozehrávaný Morrowind, Fallout i Baldur's Gate). Tvůrci Legend of Grimrock si sice něco podobného uvědomili a tak máme ve hře kontextové tooltipy, velmi funkční ovládaní, volitelnou předdefinovanou partu a automatické sbírání vystřílené munice. Stejně tak ale ve hře najdete několik vágních rad, jež sice vedou k cíli, ale jasné a zcela srozumitelné úplně nejsou.

Srovnání grafiky na maximální a minimální detaily

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Rozdíl poznáte po najetí kruzorem myši

Pardon, co jste to tuhle povídal?

Abych to konkrétně ilustroval. Velmi brzy ve hře narazíte na modrý krystal. Vedle něj leží svitek, v němž stojí, že pokud se krystalu dotknete, obnoví vaši energii, životy a navrátí zpět mrtvé spolubojovníky. Málem pode mnou prasknul balón, když jsem toto uzřel a už jsem se začínal obávat, že to hra s přístupností přežene a bude i nadále podobně primitivní - vedle dveří budou ležet klíče nebo se skryté spínače budou nacházet ihned na sousední stěně (nebojte, není tomu tak!).

Kliknutí na krystal je ale otázkou půl sekundy a jeho efekt ihned vidíte, považuji tedy za zbytečné vysvětlovat podobnou věc in-game. Na druhou stranu co se ve hře nedozvíte přímo, ale dost kostrbatě (já si toho nevšiml, kolegové ano), to jsou věci ohledně jídla. Až na nějakém 8. levelu (12 hodin hry) jsem zjistil, že když postava hladoví opravdu fest, tak neumře, ani jí neubývají životy a dokonce ani energie. Jen se neobnovují. Proč jsem na to přišel až tak pozdě? Zaprvé mi jídlo začalo docházet až tam. No a zadruhé, než postava začne hladovět, tak to nějakých 15 minut trvá. A pak uplyne ještě dalších 5 minut, než se dostaví hlad maximální (tím jste mj. v zájmu efektivity využívání zdrojů nuceni k neustálému přísunu jídla).

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Po zhruba 60 % absolvované hry jsem musel zcela překopat strategii využívání zdrojů i strategii boje (protože kouzelníci bez energie kouzlit nemohou). Podobných faux-pas je ve hře několik. Celým svým zaměřením tíhne Grimrock k tomu, že ji drtivá většina lidí bude hrát jen jednou. Je tedy záhodno, aby v takovém případě byla veškerá mechanika hráči jasná před započetím hry či během prvních minut. A oldschool neoldschool, ani v manuálu jsem se to nedočetl.

Ona oldschoolovost je navíc docela marně uchopená, neb vedle nemazlení se s každou blbostí nabízí i (dle mého názoru zbytečnou) možnost vypnout si vykreslování mapy. Jsem z hloubi duše přesvědčen, že pamětníky neláká oldschool kvůli jinému obalu a už vůbec ne kvůli tomu, že bychom se při jeho rozbalování rádi pořezávali a byli trýzněni slzným plynem za doprovodu neutichajícího řevu sirén. Láká je odlišným obsahem, který se dnes už nedělá – a v tom Legend of Grimrock naprosto kraluje.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Sklepní primabalerina...

Středobodem hratelnosti je tu svatá trojice: prozkoumávání, boj a puzzly. Příběh je krásně švihlý, ale hraje druhé housle a ke slovu se skutečně dostává až v samotném závěru. Hudba zcela chybí, což je škoda, protože ta v menu je povedená. Průzkum je pekelně náročný na prostorovou orientaci a paměť, stejně jako na umění řádně si opoznámkovat mapu. Ostatně koukání do ní vám dohromady vyplní jedno líné odpoledne.

Grimrock na pomoc svým komplexním puzzlům tasí portály, propadla do jinak nepřístupných částí spodních podlaží, skryté spínače a další radosti a je třeba říci, že dungeon master se tady opravdu vyřádil. Díky bohu se neutrhl ze řetězu a neseskládal přehlídku „brainfucků“ řešitelných jen za pomoci soustavy diferenciálních rovnic čtvrtého řádu.

Hra navzdory náročným prostorovým hádankám teče až nečekaně dobře a mnohdy si ani neuvědomíte, že jste právě započali fázi bloudění a tápání. Dostalo mě hlavně využití propadel, jejichž kouzlo jsem objevil až v pokročilejší fázi hry, s čímž tvůrci evidentně počítali - pobavilo mě, když jsem nedlouho na to skočil natěšeně do jámy a nalezl zde jen mile jízlivou poznámku, že tady jako nic k nalezení není.

zdroj: Archiv

...v levných botkách

Boje jsou, z mně neznámých důvodů, popsány jako taktické. Obecně má taktika několik úrovní, bohužel zde je omezena na chudokrevné kombo klikání na zbraně, metání účinných kouzel a couvání nebo běhání ve čtverci, kolem sloupu nebo díry. Myslel jsem si, že konečně vím, kde se v prvních střílečkách vzaly ty slavné úkrokové taktiky aneb doleva, dotáčet myší na cíl a pižlat co to dá. Jak ale ukázala videoexkurze do historie, dungeony takové nebývaly.

Naháněčky jsou nutností, neboť je běžné, že vaše parta (či její část) vydrží tři čtyři zásahy, zatímco potvora jich zvládá dvacet a více. Jste-li napadeni z více, než jedné strany a nemáte kam utéci, ani se nerozpakujte a rovnou načtěte save. Velmi mi vadí, že Grimrock hráče doslova nutí (jako mnoho starých her) k hledání záměrně navržených děr v designu - využívání různých triků k vylákání potvor po jedné, běhání do schodů a zpět, opakované vracení se k zázračným krystalům přes půl patra atp.

Oproti starým dungeonům, stojících na statickém přetlačování statistik, je zde patrný posun, ale dokázal bych si představit výraznější vylepšení - třeba takové využívání pastí by změnilo souboje příjemně k nepoznání. Systém runového kouzlení vybízí k hrátkám ne nepodobným nedávné Magicce, ale zde je až trestuhodně nevyužitý, protože použitelných kouzel je sotva deset. Při teoretickém počtu 512 kombinací je to nuzný výsledek. Hra je však na těch svých deset kouzel navržená, takže nelze říct, že by tu bylo něco špatně. Také quicksloty a horké klávesy by tomu nijak výrazně neublížily.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Nadějný výhled na obzor

V textu možná zním negativně, ale pravdou je, že souboje, tak jak jsou navrženy, přes všechny připomínky fungují. A fungují dobře, jen je patrný ten nevyužitý potenciál. Ten zamrzí o to více, když si člověk uvědomí, kolik v soubojích stráví času. Šesté pětiminutové pižlání zakrslého dinosaura v řadě, samozřejmě za "zběsilého obíhání v kruhu" závislého na bezchybnosti ovládání pohybu party, to už dokáže pokazit zážitek.

Nemá však cenu hořekovat nad něčím, co hra nemá, když to, co má, funguje dobře a ambicemi zřejmě leží mimo mé představy. Je velmi sympatické, že hra jako celek postrádá zbytečnosti a až na soubojovou složku je vysoustružená s nezvyklou elegancí. Takže vzhůru do nitra hory a často ukládejte.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

P.S. Zbylé obrázky ze hry najdete v galerii a už nyní se můžete těšit na Lukášovu videorecenzi.

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

Verdikt:

Po čertech dobré sklepní dobrodružství, které snad oživí spící žánr. Legend of Grimrock dokazuje, že nově natřené železo nestárne tak, jak by se mohlo zdát. Záběr mohl být širší a souboje komplexnější, ale první jakost v oblasti návrhu dungeonu ubíjí veškeré nedostatky k smrti.

Nejnovější články