Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - recenze
10/10
zdroj: tisková zpráva

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - recenze

8. 9. 2015 19:30 | Recenze | autor: Jan Olejník |

Je konec. Právě se uzavřela další a zřejmě poslední kapitola ságy, kterou před 28 lety vytvořil Hideo Kodžima. Herní statistika ukazuje 82 hodin odehraného času a já tu v hrobovém tichu noci vstřebávám dojmy z díla, jaké tu snad ještě nebylo. Zpočátku jsem byl skeptický a nový Metal Gear troufale hodnotil po sotva pár hodinách. Jaká bláhovost! Všechno tu dává smysl, i ty nejmenší detaily a zdánlivě podivná designérská rozhodnutí. Kojima má totiž všechno naprosto suverénně pod kontrolou a v podobě The Phantom Pain servíruje nejlepší Metal Gear Solid všech dob.

Za počáteční přehnanou kritiku Phantom Pain snad mohlo očekávání, že pětka bude jakýsi Metal Gear Solid „tři a půl“, který nabídne stejnou hlavní postavu, stejné herní mechanismy a stejnou nálož zašmodrchaného a přepáleného techno-fantasy příběhu, který nám Kodžima bez milosti sype na hlavu. A byť se tak úvodní hodinka může tvářit, rázem přijde obrat o 180°a z MGS V se stane úplně nová hra, která posouvá hranice žánru ve všech směrech. A to je v současné situaci, kdy pokračování úspěšných sérií často vychází s odstupem jednoho roku a s minimálními změnami, něco vpravdě unikátního. Ale hezky popořadě.

Devět let v kómatu

Pokud jste v MGS sérii úplní nováčci, nemějte obavy. Vše je nastaveno tak, abyste postupem času neuvěřitelnou nálož nových informací v klidu zpracovali. A zatímco nováček se bude postupně seznamovat s novými postavami, veteráni série budou jásat nad každým známým jménem nebo popisem události. Revolver Ocelot, Huey Emmerich, Outer Heaven… Metal Gear Solid V úspěšně vyplňuje všechna prázdná místa ve skládačce celé ságy. Přesto není třeba, abyste předchozí díly znali.

Zahrát byste si však měli alespoň Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, který slouží jako prolog páté hry. Pak totiž snáze pochopíte, proč legendární voják Snake (alias Big Boss) leží na počátku hry v nemocnici na Kypru, bez ruky a s ďábelsky vyhlížející střepinou v hlavě. Celý úvod je zcela lineární a vysvětluje, jak se světem nenáviděný a obávaný Snake snaží utéct před zásahovou jednotkou nemilosrdně likvidující vše živé. Už v ten moment asi odpadnou první hráči, kteří čekají realistickou stealth akci typu Splinter Cell. Obrovský plamenný plejtvák požírající helikoptéry, levitující dítě v plynové masce a hořící ďábel jsou však přesně ty elementy, které z Metal Gearu dělají unikátní zážitek.

zdroj: Archiv

Divokým Afghánistánem

Po úspěšném útěku se Snake dozvídá, že celá jeho armáda, pracně vybudovaná v MGS: Peace Walker, byla rozprášena a základna zničena (závěr Ground Zeroes). Je na čase posbírat staré známé, Ocelota a „Kaze“ Millera, a začít budovat znovu. A pomstít se. V ten moment se hra přepnula do režimu, ze kterého jsem byl v první chvíli poněkud rozčarovaný.

Metal Gear vás totiž vypustí do velmi rozlehlé oblasti v Afghánistánu a začne vás zásobovat zdánlivě obyčejnými misemi. Zachraň rukojmí, zabij generála, šlohni nepřátelský džíp. V ten moment šlápne příběh na brzdu. Nekonečné příběhové animace a hodinové rádiové hovory o tom, která zbraň má lépe vyřešenou pojistku, jsou minulostí. Snake/Big Boss navíc téměř nemluví a spíše rozvážně poslouchá, co mu říkají kolegové. Po dohrání hry to však konečně začne dávat smysl. Mimo jiné i z toho důvodu, že Kodžima tím vlastně říká: „Podívej, tohle je nový Metal Gear Solid, má nové možnosti, tak je prozkoumej a na chvíli zapomeň na příběh. Probudil ses z kómatu, musíš začít zlehka.“

Pátý díl zkrátka nelze plně docenit, dokud nespatříte úplný (tzn. druhý) konec. A ten fanoušky nejspíš nadchne ještě víc než závěr jakéhokoliv jiného dílu, protože se tu vyplní poslední bílé místo na mapě, na což čekali hráči skoro třicet let. Vše do sebe s uspokojujícím cvaknutím zapadne.

No Place to Hide(o)

Na sérii Metal Gear Solid mě vždy bavilo, jak se s každým dalším dílem obtížnost stupňuje. Zatímco první dva díly bylo možno hrát víceméně podle radaru v rohu obrazovky, kde se přehledně zobrazovala směšně omezená zorná pole nepřátel, třetí díl už chtěl něco více. Radar prakticky zmizel, herní oblast se zvětšila, nepřátelům se zlepšil zrak a bylo potřeba pečlivě studovat prostředí a využívat maskovací techniky pro boj v pralese. Čtvrtý díl pak zavedl nutnost používat speciální optickou kamufláž a naučit se splývat v městském prostředí.

Pátý díl dělá další významný krok k tomu, aby vás správně potrápil: v otevřeném prostředí není prakticky kam utéct, neexistuje žádný přechod do další oblasti, kde byste pronásledovatelům unikli. A spolehnout se nemůžete ani na krátkodobou paměť stráží, které by po vašem úprku tupě prohlásily „Hmm, asi se mi to zdálo“ a vrátily se ke svým původním hlídkovacím trasám. Nejlepší vlastností Metal Gear Solid V je, že za sebemenší chybu dostanete tvrdě přes prsty. Vojáci nejsou tupí droni chodící z bodu A do bodu B, ale jejich návyky se mohou v průběhu mise měnit. Dynamicky reagují na denní dobu či počasí a když s nimi začnete špásovat, naplno se projeví skvělá umělá inteligence, kterou je radost sledovat odněkud z bezpečného úkrytu.

Nejprve si budete připadat jak nahý v trní. Sice dostanete k ruce uspávací pistoli s tlumičem, ale doslova všechno hraje proti vám. Prostředí je neuvěřitelně komplexní a organické. Nejsou tady žádné na první pohled zřetelné úkryty, není tu neviditelná ručička, která by vás postrkávala ke správnému řešení mise. Nemáte jistotu, že vás v trávě nikdo neuvidí, netušíte, kde jsou nepřátelé schovaní a jaké jsou jejich hlídkovací trasy. Jste v tom sami a pravděpodobně to napoprvé, napodruhé i napotřetí fatálně zvořete. Musíte se smířit s vlastním selháním. A v tom je to kouzlo.

Tisíc a jeden postup

Zní to snad až kacířsky, ale tentokrát sliby vývojářů opravdu nebyly liché. Možností, jak více než 200 (!) misí dokončit, je nepočítaně. Navíc jsou jednotlivá řešení opravdu rozdílná a neomezují se na volbu, jestli jít zprava nebo zleva, potažmo se proplížit nebo nepřátele vystřílet. A samozřejmě vám nikdo ani náznakem neprozradí, co všechno můžete provést. Vše se navíc stupňuje tím, že veškeré vybavení vám nejprve musí váš tým vyzkoumat na základně. Rozhodně nepočítejte s tím, že byste na mise běhali hned od začátku s celým arzenálem. Ten si musíte hezky zasloužit.

Nejlepší bude uvést příklad. Na letiště přilétá helikoptéra s překupníkem zbraní, který se má setkat s člověkem, jehož musíte zneškodnit, ale jeho podobu zatím neznáte. Musíte tedy překupníka nějakým způsobem sledovat. Buď fyzicky (tzn. musíte infiltrovat základnu plnou vojáků), nebo na něj přilepíte virtuální marker. Jenže ouha, helikoptéra, která ho přivezla, začíná hlídkovat nad letištěm, čímž vám dost znesnadňuje postup. Konečně ale znáte svůj cíl a otevírá se vám další pole možností, které závisí na vašem vybavení.

Jestliže nemáte odstřelovačku, musíte do základny osobně a cíl zlikvidovat zblízka, což řadu věcí komplikuje. Se snajperkou nebo raketometem je situace výrazně snazší. A co takhle sestřelit helikoptéru, ve které má odletět? Nebo můžete nařídit parťačce Quiet, aby cíl zneškodnila ona. Nebo si zjistíte, kde se bude cíl pohybovat a do cesty mu nastražíte protipěchotní minu. Klidně na základnu zavolejte minometný útok, funguje to také. A je třeba jej zabíjet? Co ho zkusit uspat a unést na vlastní základnu, kde ho Ocelot „přemluví“ k tomu, aby pro vás pracoval? Jenže odnést spícího vojáka ze střeženého letiště je dost těžké, lepší je vyzvednout ho pomocí vojenského balónu včetně celého kamiónu, ve kterém jede. V těchto momentech se z MGS stává vojenská variace na Hitman tituly a sám jsem vážně zvědavý, jaká další kreativní řešení vymyslí hráči při plnění zdánlivě triviálních misí. 

Výzkum a vývoj

Phantom Pain navazuje svými herními mechanismy na „kapesní“ díl Peace Walker. I zde si budujete základnu, unášíte nepřátelské vojáky a konvertujete je na svou stranu. Rozvoj základny je důležitý především kvůli výzkumu nového vybavení, které si s sebou berete na mise. Ale nejenom to, vaše Mother Base je důležitá i z hlediska příběhu, ovšem více už prozrazovat nebudu.

Postup hrou závisí plně na vás a na tom, jaké typy zbraní či výbavy preferujete. Hra poměrně inteligentně rozmisťuje nově naverbované vojáky do jednotlivých týmů podle jejich schopností, ale pokud cítíte, že například lékařský tým potřebuje posily, můžete vše samozřejmě manuálně přeskládat.

Jako by to nestačilo, máte k dispozici i malé jednotky, které posíláte na separátní mise. Jejich cílem může být například utnout přísun taktických štítů a helem pro nepřátelské vojáky. To se sakra hodí, protože postupem času dostanou vaši protivníci skutečně nadstandardní výbavu a obrněný pořez se bude odraženým uspávacím nábojům jenom smát.

zdroj: Archiv

Míra přizpůsobení je naprosto fantastická. Krom toho, že si můžete přebarvit základnu třeba na růžovo, lze si také vytvořit vlastní emblémy, přebarvovat vozidla, měnit skiny parťáků (kteří se navíc učí nové triky), skládat si malého bojového robota, vybírat si hudbu pro přílet helikoptéry a kdo ví co ještě. Vše je navíc snadno přístupné přes komunikační rozhraní iDroid, a i když se mohou zdát menu poněkud komplikovaná, brzy v nich budete jako doma.

Vzhledem k tomu, že jsem neměl tolik času na experimentování, kolik bych si přál, neměl jsem možnost zkoušet, zda lze hru dokončit i s naprostým ignorováním rozvoje základny. Teoreticky by ale mělo být možné probojovat se na konec jen se základní pistolí.

Pátý Metal Gear zkrátka exceluje i v oblasti volné hratelnosti, kde vás v kreativním postupu prakticky nic neomezuje a naopak vám hra často nabízí tolik možností a smysluplného obsahu i po několika desítkách hodin hraní, že by se ostatní open world tituly mohly stydět. Opravdu nemusíte sbírat sto schovaných peříček, abyste odemkli nové rukavice a podobně.

Až oči přecházejí

Jednou z hlavních deviz celé série je samozřejmě důraz na filmový zážitek. Neznamená to ale uzamknutí hry na 30 fps. Hra jede pěkně na hladkých 60 snímků za vteřinu i za cenu toho, že majitelé konzolí musí oželet některé grafické vychytávky spojené především s nasvícením scény, například SSAO. I tak je ale na MGS V radost pohledět. Rozlehlé prašné afghánské pláně i vlhké africké pralesy jsou plné detailů, nejrůznějších zákoutí i rozsáhlých staveb. Užijete si jak běhání po dunách a přeskakování mezi skalními výběžky, tak i plížení v zeleném pralesním podrostu a dojde pochopitelně i na infiltraci budov. Vlastně si tak zopakujete postupy ze všech předchozích her v sérii.

Někde kolem čtrnácté mise se postupně začnou roztáčet i kola epického příběhu a občasná filmová sekvence je sladkou odměnou za dokončený úkol. Perfektně vymodelované postavy s uvěřitelnou mimikou a parádním dabingem, fantastická „dokumentární“ kamera a zásadní zvraty, to vše vám vývojáři naservírují se stejnou grácií a pozlátkem jako v předchozích dílech.

Kodžima opět mistrně balancuje na tenké hranici mezi realitou a fikcí, mezi opravdovými emocemi a patriotistickým patosem, mezi hrůzami války a přepáleným kýčem. A Kiefer Sutherland, který k velké nelibosti fanoušků nahradil Davida Haytera v roli Big Bosse, podává díky bohu výborný výkon.

Skála, můj nepřítel

Neustálé superlativy už pravděpodobně musí znít podezřele. Přece nemůže být Phantom Pain zcela bezchybná hra. A máte pravdu, skutečně není. Tu a tam vás pozlobí ovládání, především při přesunu v terénu. Na můj vkus se mi až příliš často stávalo, že Big Boss nebyl schopný vyběhnout na relativně malý kámen a neustále se opakovala otravná animace, kdy sklouzává dolů. Stejně tak není dostatečně dobře znázorněno, na které skály ještě vyšplhat můžete a na které už ne.

Velmi zřídka se může stát, že si najdete poblíž nepřátelské základny pěkné vyvýšené místo, ale vyšplhat se na něj zkrátka nedá, protože to vývojáři neumožnili. Druhá výtka pak směřuje k mapě, která není ve všech případech zcela přehledná. Občas se může stát, že se oblast, ze které máte něco vyzvednout, o kousek přesune a není to na první pohled zcela zřetelné. To už ale vážně hraničí s hnidopišstvím.

Někomu by sice mohla vadit přítomnost mikrotransakcí, ale není se čeho bát. O jejich přítomnosti jsem se dozvěděl asi po padesáti hodinách hraní, když jsem jen tak z plezíru prolézal PlayStation Store a objevil jakýsi balíček mincí, o kterém jsem netušil, k čemu slouží. Postupně jsem zjistil, že kromě základen, které mohu postavit zcela zdarma, je ve hře ještě možnost postavit si další základny za reálné peníze – neexistuje ale žádný rozumný důvod to dělat a vůbec nemá smysl se dodatečnými základnami zabývat, protože, abyste si hru na sto procent vychutnali, nejsou důležité.

Jsme Diamond Dogs

A je to. Hotovo. Vše je vysvětleno, osudy jsou zpečetěny a Hideo Kodžima se šibalsky usmívá. Téměř třicet let práce završil dílem, které může být právem považováno za jeho magnum opus. V každém ohledu je Phantom Pain dotažený prakticky k dokonalosti a hrdě ukazuje, jak má správně vypadat moderní stealth hra. Jak důležité nejen vytvořit iluzi volnosti, ale skutečně ji i hráčovi dát a nepodceňovat jeho inteligenci a schopnosti.

Jedinou vadou na kráse tak zůstává poněkud utahaný začátek, který by vás však neměl odradit od hry, v níž můžete bez problémů strávit přes sto dvacet hodin. Odměna za přečkání pár slabších misí je neuvěřitelná a mohl bych se tu o ní rozepisovat na deseti dalších stránkách. Ale nebudu vám přece kazit všechna překvapení, která si na vás vývojáři přichystali. Jen je hezky objevte sami. Stojí to za to.

Hru na recenzi poskytl Kinguin.net

Verdikt:

Hideo Kodžima se loučí s téměř třicetiletou sérií nejlepším možným způsobem. Phantom Pain překvapuje i napíná, dojímá i trýzní, ale především neskutečně baví. Je vším, čím stealth hra v otevřeném světě může být a od hráčů očekává maximální nasazení a účast. 

Nejnovější články