RymdResa - recenze poetické vesmírné roguelike hry
5/10
zdroj: tisková zpráva

RymdResa - recenze poetické vesmírné roguelike hry

Vývojář:
Platformy:
Detail hry

9. 9. 2015 20:15 | Recenze | autor: Ladislav Loukota |

Zemi zničil asteroid, osamocené kosmické lodičce se však podařilo přežít. Může se tak vydat na cestu a v nekonečném prostoru hledat nový domov. Ano, námět procedurálně generovaného kosmického roguelike RymdResa (homepageSteam) připomíná řadu jiných sci-fi příběhů, ale jinak se tato hra od dvoučlenného studia Morgondag liší nejenom od Battlestar Galacticy nebo Homeworldu, ale i jiných vesmírných rogueliků, především F.T.L. Jak už to ale u originálních látek chodí, pro někoho bude poetičnost a osobité pojetí pravidel roguelike her v podání RymdResa ojedinělým prožitkem, zatímco jiný nad tím zlomí hůl. Už dlouho přitom v takové míře neplatilo, že oprávněné jsou do značné míry oba postoje.

Vesmír, jako žádný jiný 

RymdResa se mezi hráče dostala po více než dvou letech vývoje a notně čeří názorové vody i mezi svými potenciálními zákazníky. Na první pohled titul působí jako k dokonalosti dotažená idea legendární hry SpaceWar. Namísto uzavřené obrazovky zde máte nekonečný prostor, a také systémy vylepšování lodi doznaly upgradu. Velmi jednoduchý, newtonovsky akurátní, pohyb po dvourozměrné ploše (k hraní de facto stačí jen myš), kde musíte pro zpomalení aktivovat motor proti směru letu, a spolu s tím i pocit všudypřítomné metaforické zkratky (tj. grafika se ani náhodou nesnaží být jakkoliv "realistická"), společně zdařile emulují způsob, jakým se designovaly hry před třiceti a více lety. Vzhledem k tomu, že stylizace RymdResa rovněž čerpá inspiraci u sci-fi 70. let, jde o dobře padnoucí kombinaci.

Nenajdeme tu ani klasické životy. Při hraní si musíte dávat pozor jen na indikátor “Resources”, který hra používá jako palivo při akceleraci, a když vám klesne na nulu, tak končíte. Krom univerzálních surovin ještě sbíráte měnu “Spacepoints”, za níž je možné kupovat lepší lodě. A tyto se budou hodit, RymdResa se totiž sestává ze tří kapitol se stupňující se obtížností.

V první kapitole musíte od zničené domovské planety putovat k novému světu a sbírat metafyzické indikátory jeho lokace. V druhé je třeba novou domovinu skrze další výpravy do hlubokého vesmíru náležitě upgradovat. A konečně ve třetí části se s mateřskou arcilodí vydáte do jiného, mnohem náročnějšího vesmíru. Od SpaceWar! se však RymdResa přeci jenom odlišuje i svou nenásilností - i když existuje určitá možnost, jak oponenty výjimečně eliminovat použitím jednorázové náhodné schopnosti, jakýkoliv kanón vašemu plavidlu chybí.

Výsledkem toho všeho je čirá průzkumnická a relaxační atmosféra RymdResa. Až do 2. kapitoly nikdy nepotkáte jiné lodě (ani poté není ve hře zrovna přelidněno), nejčastějšími záporáky při poletování jsou protivné asteroidy, sama hra vám k tomu všemu recituje poetické statě o svírajícím osamění a kosmické pustotě. Do karet atmosféře hraje i skutečnost, že sebrané bonusy jsou tím větší, čím déle vydržíte ve vesmíru naživu - v horní části interface tak odtíkává jeden rok za druhým, dodávající celému poletování vskutku epický nádech. Přístup RymdResa sbírá kladné body především za to, jak agresivně atypické je herní pojetí letů vesmírem.

S tím nakonec souvisí i velmi obskurní grafické zpracování. RymdResa kašle na jakékoliv kvazirealistické znázornění planet, lodí nebo kosmických systémů - ve vesmíru tak potkáváte pouze dvourozměrnými obrázky vágně naznačené předměty, často poletující prostorem bez větší logiky. Lodě mají mnohokrát větší velikost než planety, nemluvě o tom, že jejich obrázky historicky nesedí, poněvadž i ve třetí kapitole (tedy v jiném vesmíru) stále narážíte na velitelské moduly z misí Apollo a jiné podobné skopičiny. Snad právě kvůli tomu grafika hry nápadně připomíná laciné ilustrace ve “starých” sci-fi románech. RymdResa díky tomu každopádně disponuje velmi sedmdesátkovým pojetím vědecké fantastiky.

Originalita o dvou ostřích 

Snaha být poeticky opisný, zastřený a ezotericky metaforický, se ovšem do značné míry pere se základními principy her jako takových – tedy možností pochopit a využít ku svému prospěchu pravidla. Ve srovnání s F.T.L. je hraní RymdResa tak trochu jako kolotoč - nikdy nevíte, kdy vám hra podkopne nohy.

Pozor, teď nemám na mysli "nefér" okamžiky vlastní každé roguelike her včetně RymdResa, kdy vlivem série náhod čelíte (skoro) nepřekonatelným okolnostem. Mluvím o situacích, kdy vám hra při náhodném setkání s anomálií dá možnost volby mezi "autopilotem" a "ručním ovládáním", jenom aby si poté hodila mincí a ex post se rozhodla, co z toho bude správné řešení. Někdy se vyplatí do přírody nerejpat, jindy je naopak porušení základní směrnice podle hry tou lepší volbou. Neukotvenost herní morálky je první velký nešvar, který vás čas od času bude stát život, protože pokud jste zrovna se surovinami na dně, a "špatné" rozhodnutí vám jich hrst vezme automaticky, je to konec, přátelé.

Podobně nevyvážené je i celkové tempo. Občas objevíte soustavy překypující předměty a nebezpečím, jenom abyste pak tři herní roky (tj. pár minut) strávili v naprosté pustině, kde vám dojde palivo a můžete si "leda tak dát pusinku na dobrou noc". Celá nahodilost pravidel i tempa je tak zjevně výsledkem záměrného designu, protože kdyby vývojářské duo podobně étericky psalo i zdrojový kód hry, nikdy by z něj nevyšlo cokoliv fungujícího. Stále tak sice platí, že když s raketkou zahnete doleva, loď poletí doleva. Nepředvídatelnost náhodných setkání je však stejnou měrou klad, jako problém - to první pro hráče, kteří hledají originalitu za každou cenu, to druhé pro jedince, kteří chtějí mít nějaký pocit fair play zacházení, dokonce i v rámci rogueliků.

zdroj: Archiv

Není to jediná odlišnost RymdResa od žánrových kolegů. Oproti jiným roguelike hrám zde vlastně nenajdeme ani tradiční permadeath - i když vás hra při úmrtí vždy pošle na počátek dané kapitoly, napříč životy se netradičně přenáší herní měna. To sice nový počátek notně ulehčuje, zároveň se ale nelze zbavit pocitu, že je RymdResa z hlediska trestání hráče naopak až příliš přívětivá. Ono se obecně nelze zbavit dojmu, že ze skutečné roguelike hry najdeme v RymdResa jenom náhodně generovanou mapu. To však vzhledem k tomu, že hra pouze náhodně rozhodí planety, asteroidy a další předměty, není zase tak úctyhodný vývojářský počin.

Nakonec ani poetická stránka hry není zrovna etalonem kvality. Vizuální odlišnost RymdResa sice funguje dobře, zároveň však pro řadu fanoušků do vesmíru bude i vrchovatou měrou nelogická: Co v hlubokém vesmíru dělají všechny ty obrovské moduly Apolla, sondy Veněra a F-14 Tomcaty?. Kdyby RymdResa raději sáhla po větším počtu stejně nakreslených, ale především původních ilustrací, fungovala by grafika mnohem lépe.

Co je horší, recitace poezie je do hry zakomponována poměrně humpolácky - čas od času prostě počítač začne něco drmolit o bezúspěšnosti bytí a absurdnosti kosmu, a po pár poetické okénko i končí. Někdy texty k hraní vcelku sednou, jindy jde o zcela mimoběžnou sérii slov. Co do pojetí kosmické samoty i kvality textů ale mnohem lépe fungovala i hopsačka Swapper, kde objevování prazvláštních deníků zmizelé posádky dále zahušťovalo celkovou atmosféru a odkrývalo příběh. Naopak, co do prací s poezií v herní formě zase mnohem lépe funguje Elegy for a Dead World. Byť je tak RymdResa na první pohled velmi nekonvenční, pod slupkou naopak se svými nástroji zachází notně tradičně.

Každý pes, jiná ves

Více než u jiných her v případě RymdResa platí, že vás zdejší atmosféra buď osobně velmi zasáhne, nebo zcela totálně mine. Pro ty, které subjektivně silně vezme za srdce atmosféra, bude RymdResa darem z nebes. Zbytek v ní uvidí jenom velmi limitovanou hipsteřinu. Troufám si tvrdit, že validní je úhel obou stran - kvůli příliš vágním pravidlům v kombinaci s příliš konvenčním zacházením bude mít ovšem druhá strana barikády tentokrát mnohem větší zastoupení. Ačkoliv stále platí, že první hodina u RymdResa byla velmi příjemným a neočekávaným zážitkem, drtivá většina dalšího hraní byla spíše repetitivní nebo vysloveně nudná.

Jakmile se totiž ukáže, že básničky nejsou extra zajímavé, dojde na rozlousknutí hlavní pointy příběhu a vesmír odhalí tajemství svého konceptu, není mnoho důvodů, proč pokračovat dále nebo dokonce hrát znovu.

RymdResa chybí ekvivalent pečování o pokaždé jinaké panáky v F.T.L., chybí ji zajímavější kosmická tělesa, chybí ji humor a i tu zastřenou, úspornou metaforu či relaxační tempo už zvládly jiné hry lépe. Při minimu lodí a nepříliš kreativním zacházení s procedurálním generováním mapy je to bohužel na roguelike titul poměrně tristní výsledek.

Vývojář:
Platformy:
Detail hry

Verdikt:

RymdResa je hlavně uklidňující vesmírná roguelike hra, disponuje však poměrně malou pestrostí prostředí a hratelnosti. Snaha o poetičnost zůstává na půli cesty - ekvivalentní verše upřímně vyplodí i improvizovaný večer slam poetry. 

Nejnovější články