Sekiro: Shadows Die Twice – recenze
10/10
zdroj: tisková zpráva

Sekiro: Shadows Die Twice – recenze

25. 3. 2019 18:30 | Recenze | autor: Jan Slavík |

Kdo si myslel, že FromSoftware umí dělat hry jen podle jedné šablony, může směle změnit životní postoje. Ne, že by se japonští tvůrci snad ve své novince Sekiro: Shadows Die Twice otočili zády k tomu, co jejich tituly proslavilo – dobře známý základ zůstává, ale krášlí ho tolik novinek, svěžích změn a originální, fantasticky vytříbený bojový systém, který až hraničí s genialitou, že nakonec to „soulsovské“ jádro skoro nepoznáte. Výsledek je obrovská pecka.

Po rovnější stezce

Bezejmenný šinobi, fiktivní stát ve feudálním Japonsku období Sengoku, tajemná pokrevní linie draka, co zaručuje nesmrtelnost, a to vše opředené nezaměnitelnou, lehce posmutnělou, mrazivou atmosférou. Jeviště, jak má být. Herci na něm nicméně trochu oproti zvyklostem nespustí divadlo nó, jehož smysl rozklíčují jen ti nejvěrnější. Sekiro má totiž poměrně jasně ohraničenou a podanou dějovou linku.

Zároveň to ale neznamená, že byste snad všechno dostali na stříbrném podnose. Postranních zápletek, kterých si vůbec nemusíte všimnout, je tu opět dost a dost. A pokud se při sledování závěrečných titulků budete škrábat na hlavě, že sice jako fajn, ale co přesně znamenalo tohleto a támhleto a proč se stala ta a ta scéna, vězte, že titul má čtyři konce. Žádný z nich nemíní vysvětlit všechno – chcete-li kompletní obrázek, připravte se na čtyři průchody hrou. Nebo hledání na internetu, samozřejmě.

Příběh jako takový je příjemný lehký nadstandard. Sám o sobě je v pořádku, ale významným způsobem mu ještě pomáhá jeho stylové podání společně s vydařeným dabingem. S tím se rovnou pojí důrazné doporučení: Hrajte Sekiro v japonštině. Originální znění je o tolik lepší než anglická lokalizace, že se jejich srovnání vymyká slovu „úroveň“. Původní namluvení je lepší o celé světy.

Zejména protagonistův hlas by zasloužil pomyslnou zlatou sošku, ale není sám. Kupříkladu mladý lord Kuro zní v angličtině jako otravně přehrávající předškolák, zatímco v originále není sebemenší problém mu věřit a oblíbit si ho.

Droga s nabroušenou čepelí

Sekiro vás svým způsobem nechá nahlédnout do světa deviantů. Člověk totiž pochopí, proč se někteří jedinci s vervou oddávají flagelaci, z první ruky pozná šarm utrpení. Jinak řečeno: Bolí to, ale zároveň to s sebou nese omamné uspokojení.

Hned první změna, kterou zkušení hráči zaregistrují okamžitě, by zasloužila na svou počest uspořádat macuri: Není tu stamina. Můžete útočit a uhýbat, jak chcete, což znamená, že nikdy neumřete bezmocní a udýchaní. Jasně, hráč si za takové skony mohl samozřejmě sám, ale zdejší rychlost a s větrem o závod uhánějící dynamika mi jsou zkrátka nesrovnatelně příjemnější než těžkopádná soulsovská neohrabanost.

Ve FromSoftware nicméně nebudovali bojový systém poprvé, takže jeho design s novými poměry pochopitelně počítá. Neomezené útoky a úhyby se rozhodně nerovnají snadnějšímu zážitku. Nepřátelé jsou dost často stejně rychlí jako vy a od těžších protivníků zpravidla stačí dvě rány, aby se šinobi poroučel k zemi. Občas i jedna. A pokud si myslíte, že vás v klidu nechají odskočit a napít se medicíny, čeká na vás v několika bossfightech vcelku brutální překvapení.

zdroj: Archiv

Postojem k vítězství

Největší novinka, která je zároveň pomyslným paprskem shůry, dotekem geniality, je mechanika postojů. Každý bojovník má krom měřidla života ještě ukazatel, který znázorňuje, jak pevná je jeho obrana. Jakmile ho naplníte, rozrazíte tím jeho kryt a můžete ho popravit, ačkoliv mu třeba zbývalo ještě tři čtvrtě zdraví. Platí to i pro bosse, ačkoliv ti zpravidla jednu dvě dorážečky ustojí, než se odeberou do věčných lovišť nadobro.

Magie spočívá ve způsobu, jak na to. Déšť vašich výpadů, ačkoliv ho sok blokuje, naplňuje řečený ukazatel, ale nikdo, krom těch největších vidláků na začátku hry, do sebe nenechá jen tak sekat. Sekiro totiž zná nejen krytí úderů, ale i jejich odrážení – stačí „jen“ tlačítko pro kryt nedržet, ale mačkat ho se správným načasováním těsně předtím, než vás útok zasáhne. A právě to je klíč do nebes. Parírovaný výpad ubere postoj útočníkovi, nikoliv obránci. Nepřátelé však nejsou žádní slámoví panáci. Umí to taky.

Hra tím s lehounkou elegancí mění obranu z nutného zla na elementární součást boje. Útok je zpravidla zábavnější než defenziva, ale v Sekirovi mezi ně můžete postavit rovnítko. Pokud obranu nekazíte a místo blokování odrážíte, samozřejmě. V opačném případě vám oponent nakonec prorazí střeh a jste mu vteřinu napospas, než se hrdina vzpamatuje, což dost často stačí k potupnému skonu.

Už to by stačilo k oslavným ódám. Tvůrci vás svým designem tlačí do rizika, protože odměna za něj je fantasticky sladká. Abyste mohli rozpoutat tanec krytů a protiútoků zakončený zatraceně stylovou popravou, musíte samozřejmě znát časování výpadů každého nepřítele zvlášť, což nepřekvapivě znamená nejdřív stokrát umřít, ale už samotné učení je zábava a jakmile se to nakonec podaří, přijde výbuch v endorfinech kraulující extáze, jaký umí jen velmi málo her.

Spodem i vrchem

Nezní to špatně, ne? Neunáhlit se, po pár zkusmých výpadech očekávat nepřátelské protiúdery, vykrývat je, nesnažit se blok prostě nahrubo přesekat, naopak se občas uchýlit k defenzivě a nechat soka se o vaše parády zkrátka rozbít jak vlna o útes. Všemu pomáhají fantasticky ladné animace a pohledné efekty narážející oceli... Zkrátka povedená taškařice. Ale snad jste si nemysleli, že by to bylo všechno.

Zlověstně zvonivý dialog seků a ripost je na pohled překrásný, výborně vyvážený a když se daří, umí rozproudit adrenalin až k nebesům sám o sobě, ale tvůrci (správně) usoudili, že by se prosté časované střídání dvou tří tlačítek po chvíli omrzelo. Protivníci na to konto dostali ještě tři druhy speciálních útoků, co budou mít na svědomí úctyhodné množství šedivých vlasů na hráčově hlavě.

Jedná se o nízký výpad, bodnutí a úchop. Z nich pouze bodnutí lze normálně parírovat (nikoliv blokovat), ale hrdina má k dispozici ještě speciální manévr. V momentě, kdy vás má zasáhnout letící čepel, stisknout úskok, jenže beze směru. Načasujete-li to správně, Sekiro zadupne nepřátelskou zbraň do země a krom injekce pocitu nadřazenosti ještě rozhodí útočníkův gard daleko víc než při běžném krytí.

Chce to ale nervy z tamahagane, protože se stačí netrefit o půl vteřiny a místo stylovky skočíte dopředu, pěkně obličejem napřed přímo do napřažené rány. A tvůrci to věděli. Živě si umím představit potutelné úsměvy v jejich tvářích, když nastavovali některým nepřátelům třeba dvouvteřinové prostoje mezi napřažením a ranou. Primitivní, ale pekelně účinná past, abyste to uspěchali a skončili jak buřt na klacku. Bude fungovat, to mi věřte. Říkal tu někdo riziko a odměna? Trochu se to podobá úhybům z Bloodborne – jednoduché, geniální.

Od pokusu vás chytit musíte uskočit pryč, jiná obrana není, a snahu vás podrazit překonáte naopak nadskočením. Které je na jiném tlačítku, samozřejmě. Protivníci vplétají speciální výpady do svých pohybů naprosto přirozeně a je to právě zde, kde je třeba hledat příčinu občas až sadistické obtížnosti hry.

Stíny rozhodně neumírají pouze dvakrát

V některých případech lze předem číst, co sok provede, ale taky nastane přehršel situací, kdy vás nezachrání nic jiného než vaše vlastní reakční doba. A vzhledem k tomu, že nezřídka dostanete půlvteřinové avízo, rozmyslet si, jestli zrovna nadskočit, uskočit, nebo přiskočit, chce čas od času reflexy stíhacího pilota.

Alespoň že hra dává najevo přicházející specialitu zářivým rudým kandži „abunai“ (volně přeloženo „bacha!“). Neřekne vám sice, jaký druh přijde, ale kdybyste museli i to, že se vůbec něco chystá, poznávat jen z nepřátelských pohybů, upřímně by se to nedalo hrát.

Snad ani netřeba obzvlášť vypisovat, že speciální útoky bolí nejvíc. Pokazíte to a máte devadesát procent života pryč jedním švihem (na new game+ jste dokonce většinou rovnou mrtví). Přidejte ještě libůstky, jako je třeba jeden boss, který v první fázi po určitém jasně čitelném pohybu vždycky bodá, a ve druhé to najednou začne střídat s podražením. Kdo na to nebude zírat jak file na omáčku a nejdřív desetkrát neumře, než si to začne uvědomovat, zaslouží medaili.

Neberte předchozí odstavce jako negativní kritiku, to ani omylem. Byl to jen prostý popis situace. A faktem zůstává, že všechno se dá naučit, protože ve FromSoftware zkrátka umí designovat bojové systémy. Ten zdejší je nesmírně svěží, plynulý, funkční i pohledný a lze mu proto děkovat za úžasně podmanivé boje. I v prohře jiskří potěšením a jsou natolik návykové, že nakonec člověku bez nadsázky vůbec nevadí tři hodiny umírat na jednom místě. Protože si i těch sto osmdesát minut opakovaných selhání zkrátka užije.

Vypnout hru a zahodit ovladač do obilovin, když to nejde? Ani omylem. Vždycky budete naprosto přesně vědět, co jste udělali špatně, kde jste měli reagovat jinak, kde to chtělo rychlejší blok. A to znamená, že teď už to určitě vyjde, protože už přeci víte, jak na to. Tak ještě jeden pokus. A najednou je devět ráno (osobní zkušenost). Ale když nakonec předvedete fenomenální balet čepelí, rozdrtíte bosse, co vás trápil půl noci, je to čiročirá, nefalšovaná slast. A hra stojí v první řadě a tleská. Je těžké jí to neoplatit.

Upřímně, nejdřív jsem chvíli tápal. Všechny instinkty při boji řvaly: „Vypadni!“ Člověk má nutkání před děsivě vypadajícími nápřahy uskakovat pryč, což je jen zřídkakdy nejlepší cesta k vítězství. Palec cuká nad úhybem, když se vzdor pudu sebezáchovy nutíte na hrozivý švih naopak čekat. Zpanikaříte, nazdar, hodně štěstí v příštím pokusu.

Ale jakmile v mozku konečně všechno zapadne do sebe, naučíte se svému nindžovi a jeho dovednosti s mečem věřit a fakt, že správným načasováním pokoříte i zdánlivě nemožné výzvy, vám přejde do krve, dostaví se bojová nirvána.

První perfektní bloky zaplaví uspokojením, i když vás pak protivník přesekne výpadem, co jste nečekali. A jakmile začnete zvládat i takové situace, najednou se cítíte jak druhý Mijamoto Musaši. Jste svým mečem a váš meč je vámi. A je to jednoduše radost. Ryzí a podmanivá.

zdroj: Archiv

Hlava, zeď, seznamte se

Tvůrcům nechybělo sebevědomí. Je to znát jednak v odvaze experimentovat s úplně novou mechanikou při boji a zároveň dostatku kumštu ji vyladit tak, že vznikl šermířský klenot. Také si ale věřili, že umí nastavit obtížnost, a tak hráčům sebrali zadní vrátka. Řeč je o zvyšování úrovní. Poslední východisko, když se bossovi nechtělo umřít, bývalo se prostě někde nagrindovat. Zatoužíte-li po tom stejném v Sekirovi, zbydou vám leda oči pro pláč, protože jediný způsob, jak posílit postavu, je právě zabít bosse.

Hra je vůbec na poměry studia daleko víc akce a daleko méně RPG. Sekiro má de facto jen dvě statistiky – obranu a útok, přičemž je i pevně dané, kterou kdy zvýšíte. Odměnou za usmrcení velkého bosse vzroste útok, za čtyři nepovinné minibosse (respektive za modlitební korále, které z nich padají) pak obrana.

Mrtvoly běžných nepřátel vás podarují penězi a body k nakupování dovedností. To už sice zavání RPG, ale je potřeba si uvědomit, že skilly, ačkoliv se samozřejmě hodí, nikdy neumenšují důležitost hráčových hbitých prstů. Jinými slovy: Můžete mít vymaxovanou postavu, ale dvakrát po sobě pokazíte blok a stejně se budete válet po zemi.

Ve hře dokonce ani nenajdete zbroje či jiné zbraně než základní meč, ani si nebudete moci postavit vlastní build. To by mohlo na papíře znít trochu jako nuda, ale skutečnost je jiná. Ono jednak zvládnout onen meč dá vzhledem k rozmanitým nepřátelům práce víc než dost, jednak to vynahrazují nindžovské protézy.

Sekiro má mechanickou ruku, do níž si můžete nechat namontovat celou řadu šinobi udělátek. Základních verzí je něco okolo deseti, ale každou můžete ještě vylepšovat. A nečekejte suché zvýšení statistik, upgrady většinou úplně mění způsob použití nástroje a situace, do kterých se hodí. Netřeba se však bát, i po zakoupení zlepšení můžete svobodně používat taktéž předchozí verzi, sedí-li zrovna víc.

Obětujete-li svůj čas a naučíte se potenciál své mechanické paže používat naplno, zjistíte, že je to dar od boha. Jdou vám po krku otravně rychlí a mrštní nindžové? Co takhle je místo lehce trapného máchání mečem naprázdno třeba sestřelit šurikenem? Zápěstní sekera mění příšerně otravné pěšáky se štíty v procházku růžovým sadem, u některých bossů si neumím představit, jak bych je zabíjel bez petard, které jsou schopné přerušit nepřátelské kombo, a tak dále.

Kolem a kolem další fantasticky vyvážená mechanika do seznamu pozitiv. Puristé mimochodem nemusí pálit gamepady, Sekiro samozřejmě jde dohrát i bez jediného použití vaší protézy. Jen to bude daleko těžší.

Shnijte v pekle, dvě obří opice!

Předchozí hry studia nastavily laťku pro souboje s bossy řádně vysoko. Ani toho se tvůrci ve své novince nelekli, naopak přichystali výbornou sestavu nepřátel, mezi nimiž naleznete i pár kousků, které patří mezi to nejlepší, co tato disciplína kdy nabídla.

Bossům a minibossům zkrátka a dobře není co vytknout. Drtivá většina jsou lidé (nebo alespoň humanoidní stvoření). Ještě aby ne, když je celý soubojový systém postavený na šermu a s padesátimetrovým démonem by se meče křížily dost těžko. Ale to neznamená, že by se vytratila rozmanitost.

Jedna slečna se ve své jukatě vlní jak voda a skrývá smrtící výpady do tanečních kroků. Samuraj s lukem na zádech ho nemá pro legraci, uprostřed duelu vás zaskočí skokem zpět a nebezpečným deštěm šípů. Starý mistr si na vás chystá překrásné iaidó a běda tomu, kdo se nechá zmást tím, že na úvod duelu netasí meč – proč, to vám dojde, až vám jeho bleskový sek nuki ubere tři čtvrtě zdraví. Na strašidla se nevyplácí chodit bez nebeského požehnání a spoutaný obr se bojí ohně, říkali strážní, co jste odposlechli z nedaleké střechy...

Najde se samozřejmě i pár výjimek: démonů a kolosů, s nimiž moc šermovat nejde. V takových chvílích hra připomíná „soulsy“ zdaleka nejvíc a možná právě proto patří tyto boje mezi vůbec nejtěžší. Přinutit hráče najednou opustit zažitý šermířský rytmus a spolehnout se zase na úhyby, poziční hru a pečlivé, neuspěchané využívání oken pro útok, je zlá, podrazácká studená sprcha. Míněno v tom nejlepším smyslu. Komfortní zóna? To tak!

zdroj: Archiv

Vražedný přízrak

Hra vám tradičně nebude vůbec nic nakazovat. To znamená, že vám nikdo nezabrání si rozšafně vykračovat po zemi a se všemi nepřáteli se potkat pěkně čelem. S takovým přístupem byste ale jednak narazili na takřka neřešitelné svízele, jednak se připravili o podstatnou část zážitku – Sekiro je šinobi, žádný samuraj, a to znamená, že s maličkostmi, jako je čestný boj, se nemusí obtěžovat.

U hlavních bossů stealth nečekejte a minibossům lze zpravidla útokem ze zálohy ubrat polovinu zdraví. Při vraždění běžných nepřátel se ale už můžete proměnit v plnohodnotného tichošlápka. Nástrojů k tomu budete mít dost. Vysoká tráva vás skryje před pátravými zraky strážných, po nákupu příslušných skillů už můžete i neslyšně běhat a řezat krky ve stylovém tempu a obrovskou roli hraje také vertikální prostředí.

Základní funkce Sekirovy protézy je lano, se kterým se přitahuje k výstupkům. Design prostředí s tím samozřejmě počítá, lze tak vyskakovat na kde co. Tento pohyb jde navíc i řetězit, takže můžete létat nad hlavami nebožáků jak pekelně nabroušený netopýr a pak přistát chudákovi, co se oddělil od skupiny, mečem na páteři. A když se zástup hlídačů před dveřmi chrámu jeví až trochu moc impozantně, vemte jed na to, že bude někde skrytá cesta, kudy jim vyskákat do zad.

Stealth je od začátku parádní zábava, ale je potřeba připustit, že opravdový nářez se dostaví až o něco později. V úvodu hry totiž podřežete prvního zoufalce, ostatní tím zpravidla zburcujete a pak můžete buďto bojovat, nebo uletět zpátky do vyvýšeného bezpečí, počkat, až se hemžení uklidní, a postup opakovat. To ale docela trvá, tudíž je plíživé čištění lokací poměrně zdlouhavé.

Řešení jsou dvě: Buďto „polostealth“, kdy se rychlým pohybem ztratíte z očí, nečekáte, až stráže přestanou panikařit, ale ihned se jim zase snesete do zad a ukončíte dalšího nebožáka a tak dále. Jen to nevyjde vždycky, protože při skoku ze střechy jste zkrátka vidět a zalarmovaní vojáci mají tendence být přeci jen pozornější. No a nebo krvavé nindžucu.

Jedná se o schopnost, kterou dostanete odměnou za pokoření jednoho z prvních velkých bossů. Nečekejte rasengany, technika krvavého kouře samozřejmě odpovídá nátuře celé hry. Vytvoříte... kouř z kapek krve. Z krční tepny nepřítele. Prakticky to znamená, že při zabití ze zálohy rozprsknete karmínovou clonu po okolí a v ní můžete zaříznout dalšího dezorientovaného strážného.

Stojí to speciální měnu, které neunesete nekonečno, takže to nelze opakovat do aleluja, ale (maximálně) tři vedle sebe stojící nepřátele tak sundáte, což umí vyřešit zdánlivě bezvýchodné situace. A taky to vypadá fantasticky, což je vždycky bonus.

V kombinaci s vhodným skillem navíc budete mít možnost i nepřítele, kterému jste rozbili postoj, obyčejně nedorazit, ale přeskočit ho a podříznout. Na to pak navázat krvavým kouřem, což v praxi znamená, že „skočíte do stealthu“ uprostřed regulérního boje. Dá se s tím skvěle vyhrát.

Ašina

Zdlouhavě vypisovat, že je level design excelentní, snad ani nemá smysl. Studio už víc než dekádu předvádí, že ho má v malíku. I zde tak dávají lokace smysl, jsou úžasně svobodné, nenajdete slepou uličku a samozřejmě existuje i řada cest, kterými se vydat. Ty jsou zapracované do prostředí tak přirozeně, že nepůsobí jako připravená překážková dráha a o to je pak dojem z pohybu lepší.

Výborná je rovněž kompozice scény a výtvarná stránka věci. A ti tři lidé na Zemi, kterým potemnělá verze Japonska na sklonku středověku, samurajsky stylizovaný vizuál a estetická nálada jak z podzimu na Hokkaidu z neznámého důvodu nepřijde přitažlivá, to beztak odpustí, protože ostatní pozitiva to převáží.

Svět vybízí k průzkumu a nedělá to omylem. Explorace je velmi důležitou součástí celku, protože tvůrci se nerozpakovali a poschovávali do skrytých truhel věci, co v jiných hrách zpravidla dostanete pěkně pod nos. Třeba celé stromy dovedností, které můžete minout a dohrát hru, aniž byste si vůbec byli vědomi jejich existence, nebo druhy protéz, co znatelně ulehčí některé bossfighty, ale taktéž je až do konce vůbec nemusíte mít, když si jich nevšimnete.

Opět, jde to i bez nich, ale doporučení je jasné – nenechte žádný kout nebo odbočku na pokoji. Sekiro se vám pokaždé odmění, žádný strach.

Smrt

Umírání je nedílnou součástí děje na obrazovce. Dokonce se okolo něj točí i pointa příběhu. Přišlo mi nicméně, že co do dopadů na hratelnost je Sekiro poměrně benevolentní. Skon se rovná ztrátě poloviny peněz (ale lze je u obchodníků „ukládat“ do měšců, o které nepřijdete) a poloviny expů k dalšímu bodu do skillů.

O ty, co už vlastníte, ale nepřijdete, takže pokud máte čtyři dovednostní body a půl, po smrti se z nich stanou čtyři a čtvrt. Upřímně, umíral jsem hojně, nikdy mě to nijak zvlášť netrápilo a dovednosti, na něž jsem měl zálusk, jsem si nakonec vždycky pořídil. Stejně tak jsem u sebe měl vždy dostatek sáčků s mincemi, abych si koupil, co bylo potřeba.

Druhá věc je takzvaná dračí hniloba (dragonrot). Nemoc, jejíž skutečnou náturu se dozvíte z dějové linky. Postihuje všechny ve vašem okolí, když moc umíráte. Vypadá to hrozivě, jejich chropot zní děsivě, ale... to je asi tak vše. Pokud mohou obchodníci a ostatní na nákazu opravdu zemřít a vy tak přijít o jejich cenné služby, za celou dobu se mi to nestalo, a to jsem se ani jednou neobtěžoval proti nemoci něco dělat.

Jediný reálný dopad nákazy je snížení šance na „neviditelnou pomoc“, což je úkaz, kdy při smrti nepřijdete o nic. Jenže viz výše – peněz i skillpointů jsem měl dost i s téměř nulovou šancí na jejich zachování při skonu. Zdá se to skoro jako rouhání, ale tahle mechanika mohla klidně být o něco přísnější, protože takto nastavená vyznívá celkem do ztracena.

A ona možnost v boji smrt jednou odmítnout a povstat? Má menší účinek, než by jeden čekal. Pokud se vám povede zahynout pod čepelemi běžných nepřátel, je, pravda, výborná věc se zvednout ze země, když už se od vás otočili a nic netušíce odcházejí pryč. V takové chvíli si jejich záda přímo říkají o vaši katanu.

Při soubojích s bossy se ale žádný větší vzruch nekoná – když vás nepřítel přesekne vedví napoprvé, velmi pravděpodobně to udělá znovu, když vstanete. Ale jako malá naděje je to fajn, to ne že ne. A když se vám povede padnout k nohám bosse, kterému by stačily už jenom dvě tři rány, je samozřejmě k nezaplacení. Místní „bonfiry“ jsou nicméně v drtivé většině případů přímo před bossem, takže žádný stres z pětiminutových běhů. Ještě že tak.

zdroj: Archiv

Mušky

Ze záplavy superlativů už mě bolí hlava, je čas uvést pár šmouh na kráse: Hra párkrát recykluje bosse a prostředí, ale ne v míře, která by dokázala nějak pochroumat zážitek. Někomu bude možná přese všechno chybět variabilita v buildech. Na druhou stranu, nelze vytvářet vlastní postavu a z hlediska příběhu jste pevně daný nindža, dává smysl, že prostě nebudete tank.

Základních nepřátel není moc druhů, ale v jejich zabíjení beztak neleží těžiště hry – bossfighty a minibossfighty hrají jednoznačný prim. Běžný loot, když nebudeme počítat zmíněné zapeklitě poschovávané libůstky, je poměrně jednotvárný, protože, jak bylo řečeno, jiné zbraně ani zbroje neexistují. Hra je čistě singleplayerová a někomu by tudíž mohly chybět i online prvky, ale za sebe dodám jenom: „Ještě toho trochu!“ Sekiro dovede být očistec i bez toho, aby vám podřezávali krk ještě ostatní hráči.

Jsou to maličkosti a hru mi ani drobet nezošklivily. Osobně mi vadila jediná, úplně jiná věc. Nesmírně bych býval ocenil dialogové okno: „Hlupáku, vybral sis špatně a kvůli tomu přišel o celou lokaci a dva bosse, cos pak viděl na YouTube a tudíž víš, že byli nejspíš nejhezčí z celé sestavy. Vážně nechceš vzít volbu zpět, aniž bys kvůli tomu musel znovu třicet hodin dohrávat hru?“

Jinak řečeno, existuje volba, která přijde zničehonic jak blesk z čistého nebe. A když vyberete „nesprávně“, spustíte tím sice bossfight, co jinak nevyzkoušíte (a vůbec není špatný, nutno připustit), ale také dostanete předčasný, useknutý a značně neuspokojivý konec hry.

Možnost místo zahořklého úšklebku po zhlédnutí špatného konce vzít rozhodnutí zpět a pokračovat v dějové lince bych býval vyvážil zlatem. Rada do života: Chcete-li dokončit Sekira, jak se sluší a patří, zůstaňte v klíčové chvíli věrní tomu, komu jste sloužili celou dobu.

Technický bonbon

Sekiro se může pochlubit něčím dnes už téměř nevídaným. Technickým stavem prakticky bez poskvrny hned při vydání. Ano, čistě kvalitativně sice nemá nejdetailnější textury pod sluncem, ale běží hladce jak nejjemnější hedvábí. Na konfiguraci i7 7700k + Titan X jsem při plných detailech a ve 4K prakticky nezaznamenal hodnotu snímkové frekvence nižší než 60. Jednou se „propadla“ někam k 55, ale opticky nebylo možné zaznamenat sebemenší zacukání od začátku až do konce. Bylo to nesmírně osvěžující, co si budeme povídat.

Krom jedné výjimky jsem rovněž nenarazil na žádné bugy. Ani se nejednalo o žádnou katastrofu – při boji se mi podařilo upadnout tak nešťastně, že jsem se zasekl o bednu a nepřítel mě pak na zemi dorazil. Za třicet hodin se to stalo vážně pouze jednou, čert to vem.

Pokud mimochodem váháte, na které platformě se do hry pustit, doporučuji PC. Z primitivního důvodu: nahrávací časy. Sekira jsem zkoušel i na PlayStation 4 Pro a co naplat, ve hře, v níž pozorujete loading velmi často, je zkrátka znatelný rozdíl, jestli trvá nějakých pět vteřin (na PC z SSD), nebo deset (na konzoli). Pozor nicméně na verzi pro Xbox, osobně jsem ji neměl možnost vyzkoušet, ale dle ohlasů z fór má jako jediná problémy s frameratem.

Sbohem, desítková nevinnosti

Tak to tu máte. Plná palba, ode mě poprvé. Ale upřímně mě nenapadá důvod, proč ne. Bojový systém je fantastický a inovativní, obtížnost pekelná, ale její pokoření a bitky jako takové neskutečně naplňující. Sekiro vypadá výborně, hýbe se parádně, design prostředí a úrovní má fenomenální... ale to už bych se opakoval.

Jinak to řeknu. Hru jsem nedokázal vypnout, dokud jsem nepadl únavou, a to se mi nestalo snad deset let. A ve vší upřímnosti: Už jsem měl obavu, že jsem z toho snad vyrostl. Že už se to nestane, že je to nenávratně pryč, že už se nesvedu až tak nadchnout. Jsem z hloubi duše rád, že mě Sekiro z tohoto omylu dokázal vyvést, a jsem mu za to neskonale vděčný.

Kdo se před obrazovkou nerad potýká s krutou výzvou, může si Sekira nechat ujít, zplakal by nad výdělkem. Ale vy ostatní? Hybaj hrát! A víte co, jdu taky. New game+ čeká.

Verdikt:

Strhující, návyková hratelnost postavená na originálním a fantasticky funkčním bojovém systému, bezkonkurenční level design, nádherné prostředí, dechberoucí výtvarné zpracování, ocelově tvrdá, ale férová a nesmírně dovedně vyvážená obtížnost, bezchybný technický stav. Tady není o čem.

Nejnovější články