SOCOM 4 - recenze
6/10
zdroj: tisková zpráva

SOCOM 4 - recenze

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

5. 7. 2011 18:30 | Recenze | autor: Aleš Smutný |

Čtvrtý díl oblíbené taktické střílečky se dostavil, pokusil se nás dostat kombinací staromilství a nových prvků a... tak trochu zklamaně odešel. Anebo možná u vás v obýváků zůstal, to záleží na vašich preferencích v oblasti multiplayeru. Faktem ale je, že SOCOM 4 není ani v singleplayeru ani v multiplayeru žádný excelentní zážitek, byť se situace v druhém jmenovaném aspektu poměrně dynamicky mění a vyvíjí.

Asi žádnou recenzi jsem nepsal tak dlouho. Tedy nepsal... spíše nečekal na to, až ji budu moci napsat. Projít kampaň nebyl problém, ale když mělo dojít na multiplayer, o který běží v SOCOM 4 především, PSN zahlásilo výpadek a já (no a vy také) musel čekat a čekat a čekat. Nejdřív jsem nemohl hrát, a poté jsem chtěl hře věnovat potřebný čas. A bylo to nutné.

Když se hraje offline

Singleplayerovou kampaň nejlépe charakterizuje fakt, že si po dvou měsících prakticky nepamatuju, o čem byla a skoro bych i řekl, jaká byla. Ale když potrápím mozkové buňky... dostanete se do role Cullena Graye, šéfa speciální jednotky NATO, která se v Malajsii dostala do pořádných problémů, díky nimž může za chvíli vřít Malacký průliv víc, než by světové společenství chtělo.

Hra se sice prezentuje celkem snaživě animačkami, ale příběh prostě klouže po povrchu a nijak se nevymyká ze současného trendu vojenských stříleček. Ano, korejská odstřelovačka s krycím jménem 45 je sympatická a v rámci herních ženštin i hezká, ale duchaplnosti to na příběhu stejně nepřidá. Je tu, všimnete si jej, ale nic ve vás nezanechá. A to prostě chyba je.

Taktika, plížení, taktika, plížení, monotónnost

Hratelnost a jednotlivé herní mechaniky, to už je ale o něčem jiném. Celkový systém krytí a ovládání dvou týmů vojáků je zajímavý a propracovaný. Jednotlivým členům týmu můžete zadávat, kam se schovat, kdy spustit palbu, můžete určovat prioritní cíle, spouštět krycí palbu atd. Zní to všechno hezky, a když se pomocí těchto prvků podaří vytvořit účinnou taktickou past, máte z toho dobrý pocit. Jenže ono to vždy nefunguje.

Třeba určení pozice, kam se má jednotka pohnout. Není nic jednoduššího, než na třicet metrů kliknout místo překážky těsně za ní a ejhle, vaše jednotka se velmi profesionálně kryje tak, že na ni revolucionář civí s otevřenou pusou. Jindy (a to často) se prostě přestřelka zvrhne z promyšleného plánu v bitevní masakr á la Komando. Možná je to intenzivní zážitek, ale rozhodně neodpovídá tomu, co od hry čekáte.

Osobně mi vyloženě vadily vložené infiltrační mise. Místo toho, abych si hrál s rozkazy a plánováním palebných polí, mě hra v nejméně vhodných chvílích nutila běhat s agentkou ze stínu do stínu, podřezávat vojáčky a střílet je přinejlepším sniperkou. Chápu, že chtěli tvůrci z týmu Zipper oživit po čase monotónní běh operace „nepřítel, udělej plán, spusť ho, přežij, dojdi k dalšímu nepříteli“, ale tento obrat ze skupinové taktické akce ke stealth akci mi nesedl. Kampaň je prostě slušná. Nenudí, ale ani ve vás nevzbudí jakékoli větší emoce.

Zipper si svou hru hlídá

Základem čtvrtého SOCOMu je však multiplayer a musím říci, že i v tomto ohledu mi hra přinesla jistou formu zklamání, což se projevilo na výsledném hodnocení. Zipper považuji za velmi schopný tým, MAG představuje jeden z mála zajímavých pokusů o masivní online FPS, který se potopil nebo spíše, který nedopadl úplně špičkově jednak kvůli komunitě, která si nezvykla na to, že MAG není CoD, ale také kvůli Zipperu, jenž ve své příkladné péči občas naslouchal hlasu většiny až příliš.

O příběhu MAG píšu hlavně proto, že se něco podobného děje i se SOCOM 4, tentokrát však má snaha vývojářů pozitivní efekt: za dobu hraní už jsem hodnocení zvedl o jeden bod a možná by se po čase dostala hra k dalšímu. Příkladem za všechny budiž třeba úprava účinnosti C4, kterou v jednu chvíli všichni používali v takové míře, až se menší mapy nedaly hrát. Stačil jeden update a bylo po problému. Úpravy probíhají a zatím za ně lze Zipper jen a jen chválit. Nemohlo to však být takové hned od začátku?

Třída – střelec, nic jiného

Nic to však nemění na faktu, že i tak mě SOCOM 4 za srdce svým konceptem nechytil. Ve svém základu jde opačným stylem, než kam se vydal MAG – což může zrovna vám vyhovovat. Tam, kde MAG a klidně i další hry tohoto typu, jdou cestou určování rolí v týmu, tam SOCOM 4 razí metodu, že každý je hlavně střelec. Nečekejte tedy mediky, techniky a další role. Maximálně se určí, kdo bude sniper, kdo si vezme brokovnici, a kdo útočnou pušku.

V klanových bitvách může výše uvedené rozdělení vytvořit skvěle fungující skupinu, ale v běžném hraní se dostavuje chaos, nekončící přestřelky a hony za killy. Občas narazíte na pár elitářských hráčů, kteří vám dají kick jen proto, že nemáte dost vysokou hodnost a hlavně, pokud chcete hrát něco jiného než místní ekvivalent Team Deathmatche, musíte jít do módu, kde se postupně jednotlivé typy misí rotují. Když jsem chtěl jen Bomb Squad, po dvaceti minutách čekání jsem to vzdal.

Mnoho sniperů a granátů, hráčova smrt

Z toho plynou zbylé plusy a mínusy. Máte tým kamarádů nebo klan a samozřejmě mikrofony pro voice chat? Určitě si budete bitvy užívat. Pokud ne, po čase se dostaví stereotyp. Bez širší nabídky rolí na vás zůstává jen styl: run n´gun. Jako největší chybu však vidím bodovací systém, kde si vylepšení zbraní odemykáte zabíjením zvolenou zbraní, a samotné zkušenosti za plnění úkolů nehrají takovou roli. Tam, kde vás jiné hry pobízejí k plnění úkolů, je zde odměna příliš malá, takže půlka z šestnáctičlenného týmu klidně kašle na nějakou likvidaci bomby a prostě jde po killech. Chyba, chyba, chyba...

Další věci jsou otázkou herních mechanik. Spawn na bitevní linii je nevýhodný ve spojení s dvěma standardními granáty. Centrální bojiště velmi často připomíná kanonádu u Verdunu, protože každý hodí první granát, potom hodí i druhý, ještě možná vystřelí, pak zemře a následuje respawn za šest sekund s dalšími dvěma granáty v kapse. A celá procedura se opakuje. Taktika si jde mezitím dát cigárko.

U otevřených map je zase problém s tím, že se sniperkou můžete občas vidět spawnovací zónu! Jelikož jsou ve hře i samonabíjecí modely zbraní, tak když se „zadaří“, sniper jen dělá prásk, prásk, prásk a tři protivníci už musí respwanovat jinde. To je závažná chyba v designu map, na kterou nejsou hráči od Zipperu zvyklí. Ostatně, snipery se velké mapy jen hemží, bez ohledu na skutečné cíle mise.

Kde nic není, ani smrt nebere

Jednoduše musím říct, že po čase mě k multiplayeru SOCOM 4 nic nelákalo. Kromě odemykání nových skinů a vylepšení zbraní nebylo co objevovat a proč se zlepšovat v nových rolích. Nepochybuji, že se najdou hráči s klanem, kteří za tuhle hru dají ruku do ohně a upřímně jim tu zábavu přeju, protože může jít na nejvyšších stupních profesionality (a jenom na nich) o chytlavou záležitost.

Pokud tedy cítíte, že tento styl hry, který je hlavně o rychlé mušce a komunikaci skrz mikrofon, je pro vás, dejte hře šanci. Nečekejte ale, že na základní verzi budou všichni hrát takticky. Spíše vás tato očekávání při konfrontaci s realitou zradí a vy se znudíte. Ne hned, ale po čtyřech či pěti hodinách už prostě budete cítit, že kromě zbraní a vašich rukou není co vylepšovat. Včetně zážitku.

Na samotný závěr však přeci jenom trošku pozitivní tón. Graficky hra sice netrhá žádné vizuální mety, ale ukazuje, že ani ve střílečkách napodobujících realitu nemusí hrát prim fotorealističnost, nýbrž styl, s jakým se hra prezentuje. Džungle vypadá stejně dobře jako trosky prastarého chrámu či město poničené válkou i se zřícenými dálničními okruhy. Třešničkou na dortu je pak vynikající atmosférický soundtrack Beara McCrearyho, který dělal hudbu třeba k Battlestar Galactica. Občas stojí za to se zaposlouchat do chytlavých tónů...

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

Verdikt:

Lehce nadprůměrná hra s nevýraznou kampaní a poměrně specifickým multiplayerem, ve kterém pořád nacházíte nepříjemné chyby, a který vás hlavně není schopen upoutat na delší dobu.

Nejnovější články