Team Factor - recenze
5/10
zdroj: tisková zpráva

Team Factor - recenze

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

7. 6. 2002 0:00 | Recenze | autor: Redakce Games.cz |

Taktickou akční hru Team Factor od pražské firmy 7fx řada lidí označuje jako Counter-Strike po česku, ale není tomu tak a v naší recenzi zjistíte, jestli jde o odlišnost po obsahové nebo kvalitativní stránce.

Autor: Mickey Mouse
Publikováno: 7.června 2002


Obrázek zdroj: tisková zpráva Team Factor aneb Counter-Strike po česku, by mohl pokračovat nadpis této recenze, která se bude věnovat prvnímu počinu české firmy 7fx na poli 3D akce. Každá zmínka o připravované hře z domácí produkc potěší, a tak jsem na Team Factor čekal s velkou nadějí. Nyní je konečně venku a tak jsem po něm sáhl s odhodláním si jeho finesy důkladně vychutnat a prověřit. Neúspěšných pokusů o zdolání dnes už legendárního Counter-Strike jsme už tu měli jen za poslední půlrok několik, všechny předcházely mohutné marketingové kampaně slibující kde co, a nakonec nebylo o co stát. O to sympatičtěji působil tichý příchod Team Factoru, o němž se tolik nepsalo a to jej zahalilo tak trochu rouškou tajemství. Nyní už je finální verze hry venku a zde jsou naše zkušenosti s ní.

 První dojem
Říká se, že první dojem nemá být tím, co by mělo naše úsudky determinovat, ať se jedná o názor na cokoli. Na druhou stranu se také tvrdí, že první dojem hodně napoví a to bude v případě Team Factoru platit spíš. Po shlédnutí intra a proklikání velice spartánského menu nabudete dojem, že jste nainstalovali rozpracovaný výtvor party nadšenců, které podobná činnost spíš baví, než aby pro ni měli extra vlohy. Vše - intrem počínaje - působí hodně amatérsky a potažmo i nijak lákavě. Ubohé, špatně zpracované rádobyefekty a následné menu, které není ani hezké, ani obsáhlé, ani uživatelsky přítulné, jsou vstupní branou, která naděje do hry vkládané vcelku utlumí.

V menu se mi nepodařilo dokonce ani nijak hru přimět k tomu, aby si pamatovala moje hráčské jméno ani další herní nastavení, takže jsem byl nucen při každé nové hře všechno nastavovat ručně znovu (pořád věřím, že tam ta možnost někde je, ale pokud ano, tak pekelně dobře zašitá). Čili takové malé utrpení a chladná sprcha hned v úvodu.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Dále jsem nikde ve hře nenašel možnost nastavit světlost obrazu a dokonce mi ani v ní nefunguje PowerStrip, kterým pomocí kláves gammu jinak všude mohu nastavovat. Nevadilo by to a mohlo by se to dokonce považovat za šikovný záměr, kdyby ale nebyla grafika ve standardní podobě příliš tmavá a stíny naprosto černé, kdy rozlišovací schopnost vašich očí bude jen velice těžko pátrat, zda je noc či den, nehledě na mnohem podstatnější detaily, jež byste potřebovali v mapě identifikovat. Čili nakonec nezbyde než kroucení ovladači jasu na monitoru.

 Základní herní princip
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Team Factor je hrou ve stylu Counter-Strike, kdy hrajete v týmech (mohou být až tři naráz) na časově omezená kola. Každý tým má v mapě svůj úkol a komu se jako prvnímu podaří jej splnit, je vítězem kola. Poté začíná kolo znovu a jede se zase od začátku, ale za zmínku určitě stojí, že jsem nikde neobjevil takovou samozřejmost jako ukazatel skore! Nikdo nic nekupuje, výbavu každý obdrží podle toho, jaký typ bojovníka si před hraním vybral, ale můžete v boji sbírat v mapě primární zbraně po padlých hráčích. V příštím kole se ale vaše výbava opět zresetuje a dostanete to, co vám herní engine v závislosti na vaší specializaci přidělil.

To je základní herní princip, který hra nabízí jak v singleplayeru, tak po síti. Singleplayer se liší pouze tím, že můžete do hry přidat boty ve třech stupních obtížnosti (jejich popis za chvilku), jejichž detailní vlastnosti si můžete nastavit v konfiguračních souborech v adresáři s hrou. Multiplayer je možné hrát samozřejmě jak na LAN, tak i po internetu.

 Mapy a mise
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Team Factor je typickou hrou vyvíjenou především pro multiplayer. Ten lze odehrát celkem v dvanácti mapách, anebo spíš v deseti, protože poslední dvě jsou obdobou map předešlých, pouze se odehrávají v noci. Mapy jsou z hlediska struktury celkem větší a jsou tedy vhodné pro přiměřeně větší počet hráčů. Jejich zasazení je celkem rozmanité, dokonce si zaplavete i v Mekongu. Cílem misí pro jednotlivé týmy jsou úkoly typu ubraň tu a tu lokaci, anebo naopak vyhoď tu lokaci do vzduchu pomocí nálože, případně infiltruj a stáhni data z notebooku a doruč je na vybrané místo. Hra tří týmů (mohou hrát ale klidně jen dva) dává možnost experimentům s počty hráčů v týmech, kde jejich správné vybalancování bude předmětem zkoušení.

Co působí trochu divným dojmem, je grafika, která celkově není nic extra stejně jako celý engine, v němž jsou mapy tvořeny a jenž vypadá svými možnostmi dost zastarale (třeba taková práce se světlem). Horší na grafickém zpracování v praxi je, že rozeznat spoluhráče od soupeře je téměř nemožné.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

 Nerozeznatelné modely
Všechny týmy používají prakticky stejné hráčské modely, a ač se jmenují modrý, červený a černý, jsou na nich nabaleny maskáčové skiny, lišící se pouze trochu jiným khaki vzorem. Navíc toto umělé mimikri splývá velice dobře s přírodním okolím, čímž bitva v buši ztrácí jakýkoli řád a je to spíš o náhodě, kdo si koho všimne. S identifikací vzpomenu jednu zkušenost, která mě na hře dost vadila, a tou je textové info o hráči, na kterého míříte. Nějakým nedopatřením se zobrazuje jen občas a tak je celá tato volitelná pomůcka zcela k ničemu.

Modely hráčů, jakož i zbraní, korespondují s celkovou úrovní zpracování hry, čili nic moc, navíc jejich animace působí hodně toporně. Jak nám sdělil Pavel Šinagl z vývojářské firmy 7fx, propracovanější (a možná motion-capture) animace postav budou tak do 2-3 měsíců formou patche. Zvukovou stránku hry také není třeba nijak rozpitvávat, protože v podstatě není co. Zvuky tu jsou takové, aby nějaké byly, ale ničím nezaujmou.

 Zbraně a pohyb
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Zbrojní arzenál patří co do obsahu i četnosti ke standardu, na který jsme zvyklí. Hrát lze za čtyři typy bojovníků - voják, sniper, specialista a průzkumník. Podle toho, kterého si vyberete, dostanete příslušnou výbavu, která je pevně daná a nelze ji měnit. Sniper má samozřejmě ostřelovačku, průzkumník nějakou lehčí tlumenou primární zbraň, specialista zase naopak něco těžšího a univerzální voják klasiku na způsob Kalašnikova nebo M4A1. Najdeme tu i několik typů granátů, s nimiž metnout dál než deset, možná patnáct metrů nepůjde a jejichž výbuchy vypadají dost nepřirozeně. Házet lze i kudlou, ale také s ní nehodíte nijak daleko a pochybuji, že byste tímto způsobem dokázali efektivně zasáhnout. Rozdíl oproti standardu metání je ten, že zbraň odhodíte již pri stisknutí patřičné klávesy, nikoli při jejím uvolnění, na což je třeba si chvíli zvykat.

Kromě chůze se dá běžet, chodit v podřepu i plížit se. Nevím, zda je to nějaká vychytávka enginu anebo bug, ale často se mi nepodařilo si dřepnout nebo lehnout ani v případě, že kolem nebyla žádná překážka, která by tomu nějak logicky bránila. Podobně zmatený jsem byl ještě v několika situacích, například když se mi samo od sebe sem tam vypínalo noční vidění a bylo potřeba je znovu ručně zaktivovat. Čert ví, v Team Factoru je opravdu těžké poznat, co je bug a co by mohl být teoreticky záměr.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva K pohybům zmíním i možnost povyskočit, nicméně velice málo a tak ve hře budou možnosti účinného využití výskoku jen velmi sporadické. Co autoři ubrali na výskocích, to přidali ve schopnosti šplhat po kopcích. Takový pekelně hluboký pralesní kaňon se stěnami téměř kolmými není pro vojáky žádnou překážkou. Dolů to jde jako po másle a nahoru se taky dá místy v pohodě vyšplhat. Na tohle jsem přišel zcela náhodou, když jsem se chtěl zabít a skok do rokle mi přišel jako vhodná příležitost. K mému údivu jsem se nezabil, ale v pohodě po skalní stěně sešel a pak stejně snadno znovu vypochodoval zpátky nahoru :)

 Zajímavé herní myšlenky
Zajímavá krom boje až tří týmů naráz je myšlenka jakéhosi RPG systému, jak jej nazývají autoři. Je to několik parametrů hráče, které se postupným hraním zdokonalují - například síla, stamina, střelba anebo zadržování dechu při střelbě. Tyto veličiny má každý hráč na začátku hry jiné podle typu postavy, a dalším bojem si je zdokonaluje podle toho, jak se chová. Myšlenka fajn, leč nevím, do jaké míry je v Team Factoru užitečná. Taková přesnost střelby a zadržování dechu při ní zní fajn, ale nemám pocit, že bych je k něčemu potřeboval. Zbraně mi přijdou zpracovány tak, že trefím, nač ukážu kurzorem. Je jedno, zda střílím jednotlivé rány, krátké dávky či kropím co to dá. Čili při střetu to dopadá tak, že se stiskne a drží spoušť a děj se vůle boží. Nemá vůbec cenu nějak taktizovat nebo si pilovat skill s konkrétní zbraní.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Další ze zajímavých novinek je možnost hrát buď se zapnutými záměrnými kurzory (v režimu Arcade), anebo bez nich v režimu Realistic. Pokud hrajete bez záměrných křízů, lze pálit od boku, anebo zbraň zalícit a střílet skrz její mířidla. Mno, vzhledem k jejich barokním mírám takto trefit panáka, kterého muška hravě zakryje i spolu s nedalekým jeepem, je kumšt anebo spíš asi klika.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Jen doplním, že tu je ještě volitelný režim hry, kdy si sami nastavíte několik herních parametrů jako právě ono zobrazování kurzoru, friendly fire, zobrazení infa o hráči, na něhož míříte, používání záměrných křížů anebo čas, po kterém se respawnete zpět do hry. Právě tento čas je třeba brát s rezervou, protože když jsem nastavil třeba jednu vteřinu, stejně respawn trval mnohem mnohem déle, takže si k nastavenému času musíte připočíst dalších x dlooouhých vteřin doby automaticky přidávané hrou, což jaksi nechápu proč.

 Ukazatele na HUDu
V Team Factoru najdeme na HUDu i další užitečně míněný prvek, a tím je radar, ukazující spoluhráče ve vašem okolí. Žel ani ten mi nepřišel nijak extra užitečný, protože jeho rádius je tak cca čtyři metry a o nějaké indikaci polohy nad nebo pod vámi také nemůže být řeč. Čili radar vám víceméně prozradí, že ten, kdo stojí hned vedle vás je opravdu váš spoluhráč, což moc užitku nepřinese. Kdo je dál, se už nijak nezobrazí a tudíž z radaru ani jakous takous představu o poloze spoluhráčů nemůžete získat.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Aby byl výčet herních prvků kompletní, zmíním i tři ukazatele na HUDu, indikující vaši staminu, přesnost a úroveň zdraví. Stamina klesá při delším běhu, s tím paralelně dochází i k poklesu přesnosti střelby. Když své pohyby uklidníte, obě veličiny se začnou pomalu vracet na svoji horní mez. Do hry je zabudována i hlasová komunikace formou několika radiových příkazů a samozřejmě možnost psaní do konzole.

 Boti s IQ tykve
I když je Team Factor určen hlavně pro multiplayer, najdete v něm pro trénink skillu i boty. Jejich kvalita je ale tak mizerná, že se o vážné hře nedá mluvit. Jedinou výhodou, kterou mají je, že poznají soupeře, i když vypadá stejně jako spoluhráč a tak vědí, po kom pálit. Není ale rohu, o nějž by se nezasekli a zdi, se kterou by se nechtěli přetlačovat. Žádné taktizování apod. nečekejte. Prostě tupé stroje, které si jdou svou cestou a když na někoho narazí, tak vystřelí. Toť vše a je to opravdu hodně málo. Jediným smyslem botů je zrak, takže když po nich třeba pálíte z boku, vůbec je to nevyruší. Podobná hrůza byla k mání třeba v podobně pojatém Global Operations.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

K nepříjemným bugům hry pak patří fakt, že zabitý hráč zůstává ve hře ještě nějaký čas v poloze, v níž byl těsně před smrtí, čili třeba stojící, klečící apod. Tím pádem vůbec nepoznáte (pravda, zmizí mu z ruky zbraň), že je už po něm a dál na něj střílíte, dokud nezmizí, což trvá několik vteřin! To vše je násobeno absencí smrtelných výkřiků a krvácení po zásazích, takže vůbec netušíte, zda daného hráče trefujete či pálíte zcela mimo a nemáte šanci ani nijak zjistit, jestli je hráč stále ve hře anebo je s ním už dávno amen. To považuji za další dost velký průšvih hry.

 Závěr
Shrnu-li své poznatky do stručného závěru, musím konstatovat, že Team Factor mi radost neudělal a má očekávání dostala na frak. Hra spíš působí dojmem, že ji nedělali až takoví borci, jací měli a že ještě nenadešel zdaleka čas, kdy se měla hra objevit na pultech. Spousta na pohled dobrých nápadů je utopena ve špatném zpracování a nedotažení do konce, jakoby autoři už nepřemýšleli nad tím, jak ten který herní nápad vhodně zpracovat, aby byl opravdu co k čemu a hře pomohl.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Na Team Factoru nevidím nic, pro co bych si vybral právě jej k tomu, abych u něj trávil čas. Hra v řadě aspektů působí i narychlo odfláknutým dojmem, čímž mám teď na mysli menu, velice sporadické možnosti nastavování serveru a parametrů hry, nehledě na až zarážející uživatelský nekomfort. Team Factor je v tomto stavu prostě nedotažená tuctová střílenda na nevalném enginu se sotva průměrným grafickým a zvukovým zpracováním, navíc vybavená řadou vážných bugů. A to, že autoři už při vydání hry slibují lepší animace a úpravy enginu, je jen doznáním, že vydali nedodělek a jsou si toho vědomi. Tyto rozvíjející se moderní praktiky mi nepřijdou zrovna fér a když vím, že hra není hotová, neměl bych ji vydávat. Vydání patche je něco jiného než předělávání již vydané nehotové hry. Tolik můj názor.

Team Factor je od minulého pátku v prodeji ve Velké Británii a Německu, o termínu ani způsobu vydání v České republice zatím nebylo definitivně rozhodnuto, každopádně je prý pro domácí trh připravena lokalizovaná verze hry.

Stáhněte si: Demo (110 MB), Trailer 1 (11 MB), Trailer 2 (9 MB), Screenshoty, Cheaty
Související články: První dojmy z dema (04/2002), Novinky

 
Mickey Mouse
připravil: jd




 
 
Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

Verdikt:

Dávám hře padesátku, což dle mého koresponduje s polovičatostí, která všude z Team Factoru a jeho zpracování čiší. Neříká se mi to lehce, ale nevidím důvod do něj investovat ani čas, ani peníz.

Nejnovější články