Thimbleweed Park - recenze
9/10
zdroj: tisková zpráva

Thimbleweed Park - recenze

24. 4. 2017 19:30 | Recenze | autor: Pavel Dobrovský |

Slyšeli jste o studiu MMucasFlem Games? Já vím, že ne. Přitom na něj v adventuře Thimbleweed Park narážíte na každém rohu. MMucasFlem sem, MMucasFlem tam. Maskuje legendárního producenta point and click adventur od Lucasfilm Games, kde prožil programátor Ron Gilbert nejlepší roky své kariéry. Před nějakými třiceti lety vymyslel adventury jako Maniac Mansion a The Secret of Monkey Island, v jejichž stopách Thimbleweed Park důsledně kráčí. Gilbert přitom více jak 20 let žádnou adventuru neudělal. Namísto toho konzultoval cizí tituly (Penny Arcade Adventures) a příležitostně udělal hru jako Deathspank nebo The Cave. Nikdy nešlo o čistokrevné „klikací“ adventury. K tomuto žánru se vrací teprve nyní. Dobrá zpráva hned na začátek: nehledě na přestávku Gilbert svým adventuristům stále rozumí dokonale.

Rok 1987. Vyšel Maniac Mansion. A v poklidném městečku Thimbleweed Park došlo k vraždě. Vyšetřování mají na starosti federální agenti Ray a Reyes. Sbíráním důkazů a skrz konverzace odhalují, kdo za všechno může. Přestože jsou agenti v oku příběhového hurikánu, vyprávění není pouze o nich.

Odhalováním motivů měšťanů se otevírají kapitoly ze života „těch druhých“ a hra tak přepíná mezi výrazně odlišnými příběhy, které vykreslují portrét událostí ve městě ještě před vraždou. Nikdo není tím, kým se zdá na první pohled. Každý v sobě nosí temné tajemství, včetně samotných agentů.

Nás mnogo 

Agenti v americkém maloměstě a temné tajemství, skryté pod fasádou normality, to je nepokryté pomrknutí na Twin Peaks. Hra si však dává pozor, aby se nestala imitací kultovního seriálu. Spíše zpracovává známá témata z jiného úhlu pohledu. Postupně se seznámíte s dalšími hratelnými postavami, mezi které patří extrémně sprostý klaun Ransome, snaživý podnikatel (dokonce v posmrtném vydání) Franklin a mladá herní vývojářka Delores.

Každá postava bojuje o dosažení svých cílů, doslovně životního poslání, což zní sice nabubřele, ale cesta skrz konverzace a hádanky je dobře známá. Jsou tu ale drobná vylepšení, které potlačují frustraci ze záseků. Úkoly jsou prakticky zdokumentované v „úkolovníčku,“ podle kterého i ve chvílích největšího zoufalství víte, kam zaměřit svou pozornost. A když nevíte, tak se prostě přepnete a pokračujete v jiném příběhu.

Hra tak dosahuje ve své struktuře na metu, kterou u adventur nečekáme: nelinearita osudů umožňuje na úrovni vědomého herního prožitku svobodné rozhodování o dalším postupu. Podobně byly strukturované Maniac Mansion a pokračování Day of the Tentacle (od Tima Schafera). Stejně jako v nich, ani v Thimbleweed Park se nezaseknete na jednom místě, jak to bývá běžné u adventur s jedním hrdinou zamknutým do jednoho lineárního příběhu.

zdroj: Archiv

Hodně cest k cíli 

Těžiště podmanivosti Thimbleweed Park leží právě v přepínání postav. Jednotlivé osudy se vzájemně doplňují a každý hrdina po vlastní ose spěje ke společnému finále. Tak komplikovaný propletenec příběhů zní jako zaručený recept na profesní sebevraždu, ale kupodivu k ní nedochází. Gilbert definuje charaktery svých postav s virtuozitou adventurního matadora, který přesně ví, co dělá.

A ví to ve všech směrech. V rozhovorech se jen těžko hledají hluchá místa a věty sedí dané postavě a situaci jako ulité. Snad každá druhá replika v sobě skrývá narážku na adventurní žánr a Gilbertův život i kariéru. Dvojsmysly a odkazy jsou použité s citem, aby lidé nepoznamenaní starými adventurami, necítili rozpaky nad hláškami, které jim nic neříkají. I v tom je poznat spisovatelské mistrovství. Thimbleweed Park tak potěší nostalgika i naprostého nováčka.

Hádankový tobogán 

Patří k tomu i hádanky. Obtížnost pomalu stoupá, od rozjezdové první kapitoly, až k závěrečnému aktu. Celkově stojí za to vyzdvihnout, jak obratně a precizně vás hra učí pravidla a logiku svého světa. Ani se nenadějete a řešíte hádanky, na které byste na úplném začátku nepřišli.

Oblíbené nelogické komplikace, kdy je nutné použít věc ve zcela nepochopitelném směru, tu nejsou. Minimálně první polovina hry odsýpá jen s několika záseky, jako je třeba písek v hodinách. Za těch několik zaškobrtnutí ve druhé polovině může spíše špatné vysvětlení situace (pro pamětníky: monkey wrench se neopakuje, nicméně je kolem něj postaven jeden vtip) a příliš velký počet postav než vyloženě nezvládnutý design.

Ve směru hádanek ukazuje Gilbert, jak by to správně v adventurách mělo být. Předá dostatek vodítek včetně zmíněného úkolovníčku, které vám dost jasně vysvětlí, čeho je nutné dosáhnout. Pospojovat si všechny indicie do jednoho klíče, a najít s ním řešení v rámci herního světa, pak jde překvapivě intuitivně a chytře – v případě, že se nad hrou zamyslíte. Vyprávění vyžaduje aktivní účast, aniž by zároveň zatěžovalo nadbytečnými nebo nudnými informacemi, které otupují pozornost.

zdroj: Archiv

Nic pro suchary 

Téměř až značkový Gilbertův humor se vrací a je pevně propojený se zmíněným světem. Gilbert nikdy nebyl otrokem laciných vtípků, naopak využíval dvojsmysly a absurditu svých světů. Hráče pomalu uváděl do světa pirátů nebo šílených vědců, aby před nimi náhle vybalil nesmyslné interakce, které ale v rámci světa dávají smysl.

Ať už je to šerif, který neustále přidává ke svým hláškám spojení „a-reno“ (to může znamenat buď, že daná věc je naprosto skvělá, nebo, podle Urban Dictionary, místo, kam chodí bezzubé striptérky zemřít), státní pošťák, geniální vynálezce umělé inteligence provozující továrnu na polštáře, případně duch v hotelu obydleném duchy (mrknutí na Shining, samozřejmě), všichni hýří vtipy a mají v šíleném světě své jasné a nezpochybnitelné místo. K tomu ještě započítejte časté bourání čtvrté zdi a o zábavu je postaráno. Nedávno jsem se v rozhovoru pro Level ptal Gilberta, jestli nechce napsat knihu. Odvětil, že ne. Že rozumí hlavně psaní her. A je dobře, že to ví.

K nejvýraznějším produkčním hodnotám však patří dabing. Každá postava je namluvená tak kvalitně, až se vám nechce jen kvůli intonaci hlasu dialogy odklikávat po rychlém přečtení. Špičková dabingová režie je do značné míry splněným snem všech adventuristů, kterým vadí, že hlasy obvykle dostávají jen ty nejdůležitější postavy. Thimbleweed Park je tak nejen radost číst, ale i poslouchat.

Návrat 

Někdy kolem poloviny hry mi začalo docházet, že lze oddělit autora od díla a hodnotit hru separátně, jenže v tomto případě je to ke škodě věci. Thimbleweed Park je opus magnum Rona Gilberta, které funguje samo o sobě. Se znalostí Gilbertova života a tvorby však dostává Thimbleweed Park ještě větší hloubku.

Do značné míry by se hra dala číst jako showmanství, mnohem zajímavější je ale rovina usmíření. Gilbert od adventur odešel v devadesátých letech a stal se jejich kritickou šedou eminencí na pozadí. Byl nejlepší, pak už ne, protože jeho žánr a autoři byli upozadění střílečkami a akčními adventurami. V Thimbleweed Park se s tím vším pokorně vyrovnává.

Ale pozor. Gilbert neobjevuje, jako řada jiných tvůrců, jak dělat point and click adventuru. Namísto toho plynule navazuje tam, kde přestal. Pokračuje v návrhářské filozofii, kterou přestal hlásat v devadesátých letech, ale nedělá tu evoluční skok (o který se pokoušel v The Cave). Nesnaží se nikoho dostat na skvělou grafiku nebo hudební doprovod – byť v každém směru je Thimbleweed Park téměř dokonalá.

Prostě kvalitka 

Namísto toho dělá Gilbert přesně to, co mu vždycky šlo. Thimbleweed Park je životopis i učebnice adventurního designu. Stejně jako se pověstný švec drží svého kopyta a šije skvělé boty, udělal Ron Gilbert adventuru, která naplňuje potenciál a možnosti žánru. A je to ten samý žánr, kterému s výtvarníkem Maniac Mansion a Thimbleweed Park Garry Winnickem pomohl na svět. Na konci recenze tedy konstatování k zamyšlení: je škoda, že nejlepší adventuru posledních let udělal člověk, který de facto stál u zrodu žánru.

gog_banner zdroj: tisková zpráva

Verdikt:

Vynikající point and click adventura dokazuje, že jak Ron Gilbert, tak žánr adventur mají ještě náruče zábavy na rozdávání.

Nejnovější články