Total War: Three Kingdoms – recenze
9/10
zdroj: tisková zpráva

Total War: Three Kingdoms – recenze

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

17. 5. 2019 18:30 | Recenze | autor: Václav Pecháček |

Vývojáři z Creative Assembly si rok za rokem, hru za hrou připravovali půdu na opravdovou změnu. Zkoušeli nové mechaniky, testovali, jestli bude jejich strategicko-taktická, tahově-realtimová struktura fungovat ve fantastickém prostředí stejně dobře jako v tom historickém. A kulminací jejich práce je Total War: Three Kingdoms, nesmírně sebejistá hra plná vynikajících nápadů, které většinu času fungují a nikdy se úplně nesesypou. Tohle je Total War 2.0.

Vládce spáleniště

Ocitáme se v Číně v období Tří říší a kdo si myslí, že to byla doba míru, štěstí a prosperity, ten by si měl znovu připomenout název téhle série. Dynastie Han se hroutí a nad její mršinou se slétávají po zuby ozbrojení feudální supi – generálové, guvernéři, sprostí loupežníci. A každý z nich chce být příštím císařem.

Three Kingdoms ovšem převážně nevychází ze skutečné historie, nýbrž z románu Příběhy Tří říší – tedy co do kulturního dopadu takového čínského Pána prstenů, kde proti sobě bojují mocní hrdinové, každý z nich silnější než sto obyčejných mužů. Můžete si sice zapnout i historický mód, kde po bojišti místo nabušených Superčíňanů pobíhají obyčejní generálové a jejich obrněná eskorta, ale připravili byste se tím o velkou část zdejšího kouzla. Nový Total War je na silných osobnostech přímo založený.

Ačkoli pro asijskou popkulturu je těchhle krví zbrocených sto let zlatým dolem, z něhož vytěžila nespočet knih, filmů i her, my zápaďáci možná budeme zpočátku trochu tápat. Když mi zničehonic vyhlásil válku můj soused Yuan Shu, byl jsem z toho hodně zmatený, protože jsem měl za to, že Yuan Shu je můj nejvěrnější spojenec. Chvíli jsem brumlal nad tou podlou zradou, než jsem si uvědomil, že můj spojenec se ve skutečnosti jmenuje Yuan Shao.

(Poznámka: hru jsem hrál anglicky, takže v textu budu používat anglickou transkripci čínštiny. Ve hře ale je dostupná i zcela adekvátní česká lokalizace.)

Východoasijská telenovela

Yuan Shao a Yuan Shu jsou sice taková lingvistická jednovaječná dvojčata, ale ve skutečnosti jsem se velmi brzy naučil je rozeznat. Shao je starý válečný kamarád mého vládce, Shu naopak jeho rival. Například takový Liu Bei je čestný a kamarádský týpek ze sousedství, Lü Bu zase věčně naštvaný rebel, který se odmítá komukoliv podřídit.

Někteří vládci mají sklony k sebevražedné agresivitě a útokům na mnohem silnější soupeře, jiní se milerádi stanou něčími vazaly výměnou za ochrannou ruku. Jak jsem psal, osobnosti jsou tu klíčové. Dokonce tak klíčové, že celé frakce se jmenují podle svého současného panovníka. Kdyby například Yuan Shu umřel v bitvě, na jeho místo by nastoupil dědic, dejme tomu Yuan Shu junior. A junior už by ke mně třeba vůbec nechoval zášť a měl by úplně jiné priority než jeho mrtvý tatík.

Taky vám to hodně připomíná na individualitách založenou politiku Crusader Kings II? Tohle srovnání se docela dost propíralo už před vydáním i tady na stránkách Games, ale upřímně řečeno, zas tak moc jsem mu nevěřil. Myslel jsem si, že vývojáři půjdou snazší cestou, že do hry osobní vztahy přidají tak nějak naoko, aby se s nimi mohli chlubit v propagačních materiálech, ale aby kvůli nim zároveň nemuseli měnit celou hru. Inu, mýlil jsem se. Říkejte mi Tomáš, jsem připraven strčit prsty do libovolné díry.

Kromě vztahů mezi vládci jednotlivých států hrají roli i sympatie na vašem dvoře. Ten je plný generálů, premiérů, kancléřů, administrátorů, členů vaší rodiny. Někteří si navzájem sednou a budou spolupracovat efektivněji, jiní se nesnášejí a může to vyústit i v pokus o vraždu. Další možností je, že se mezi rádci skrývá špión nasazený cizí stranou, který vám v nestřežené chvíli vrazí kudlu do zad a třeba vyvolá občanskou válku. Anebo to samé nepříteli uděláte vy.

Je to překvapivě hluboký systém, který by byl ještě o něco stravitelnější, kdyby se všichni nejmenovali tak nějak stejně. Přísahám, že jeden panovník se jmenuje Zhang Yang a jiný zase Zhang Yan. V tom snad musí mít binec i sami Číňani. A jednou z mála chyb Three Kingdoms je, že uživatelské rozhraní zmateným evropským laikům zrovna moc nepomáhá.

Samotná kampaňová mapa je skvělá – vizuálně nádherná, s možností ji oddálit a přepínat do různých režimů, abyste na první pohled viděli, kdo vás má rád, kdo vás nesnáší, kdo je váš vazal a tak dál. Horší je to při diplomatických jednáních, zvlášť těch, která přicházejí mimo váš tah. V tu chvíli jste totiž uzamčení jen do té jediné jednací obrazovky, aniž byste měli možnost všechno pěkně minimalizovat a podívat se, s kým že má tenhle genericky pojmenovaný týpek dobré vztahy a koho vaše případné spojenectví naopak nakrkne.

zdroj: Archiv

Zasedne vás koalice

Čím déle ale hrajete, tím je všechno jednodušší, a to ze dvou důvodů. Zaprvé si docela dost jmen postupem času chtě nechtě zapamatujete. A zadruhé z mapy za pár desítek kol zmizí hodně balastoidních malých frakcí, schramstnutých silnějšími státy s vyššími ambicemi.

A tady se prokazuje další nesmírná síla Three Kingdoms – struktura kampaně. Kdo už někdy nějaký Total War zkusil, ten je nejspíš schopný z fleku popsat průběh běžné hry. Celkem obtížný začátek, když jste ještě malí a bezvýznamní. Neustálý růst, během něhož pohlcujete sousedy. No a nakonec finální fáze, v níž jste už tak obrovští, že vás nikdo nemůže porazit, pokud si naschvál neztížíte situaci nějakým plošným vyhlášením války úplně celému světu.

S touhle strukturou si pohrál už Total War: Warhammer 2, který zavedl závod o ovládání magického Vortexu, ale Three Kingdoms na to jdou ještě chytřeji a přirozeněji. Na začátku hry je Čína sice roztříštěná do nekonečného množství miniaturních státečků, které postupně začleňujete do své říše, ale místo abyste mohli v klidu expandovat donekonečna, do cesty se vám dřív nebo později postaví koalice.

Koalice tu jsou častým a proměnlivým jevem. Jednotliví oponenti se velice rádi sdružují do obrovských mocenských bloků, proti kterým nemáte o samotě naprosto žádnou šanci uspět. Musíte tak tvořit vlastní aliance. Jenže tyhle aliance v žádném případě nejsou trvalé, takže na mezinárodní politice tu záleží víc než kdy dřív.

Císařem nikdy nejsi sám

Dám vám příklad, jak může jedna taková kampaň vypadat. Spojil jsem se s Yuan Shaem na severu a ten si udělal vazala z našeho společného, milého souseda Liu Beie. Společně jsme zrubali nějaké pretendenty na západě, protože nám to v tu chvíli oběma vyhovovalo, ale zároveň bylo jasné, že si navzájem velmi brzo polezeme do zelí a že jsme strategičtí konkurenti.

První krok jsem udělal já. Opustil jsem naši koalici, uzavřel mír se společnými nepřáteli a oženil svého syna s dcerou jižního vládce Sun Jiana, přibližně stejně silného jako já a Yuan Shao. Rázem jsem tedy získal výhodu – Shao ztratil klíčového spojence, já ho akorát nahradil. Můj bývalý kamarád mi okamžitě vyhlásil válku a z dřív poklidných hranic podél Žluté řeky najednou byla fronta.

V té tvrdé, dlouhé válce se událo mnohé, včetně některých komických situací. Poslal jsem například jednoho ze svých dvořanů coby špeha k Liu Beiovi, Shaovu vazalovi. Ten se dokázal propracovat až na pozici generála v Beiově nejsilnější armádě, a právě s tou armádou jsem se střetl v poli. Jenže jsem maličko pozapomněl, že jeden z nepřátelských velitelů je vlastně můj agent, takže můžete třikrát hádat, koho roznesla na kopytech úvodní zteč mojí těžké jízdy. Sbohem, Changu, sloužil jsi mi dobře.

Když už to vypadalo, že díky podpoře Sun Jiana svoje soupeře zmasakruju, se stala nemilá věc: získal jsem dost prestiže na to, abych donutil dětského císaře dynastie Han abdikovat a sám se prohlásil nebeským panovníkem. Tak jsem to udělal a nenapadlo mě, že tím možná někoho naštvu. Císařem se v reakci prohlásil i Shao… a bohužel taky Jian, který v tu ránu zrušil naše spojenectví. Z vyhrané války se rázem stal boj o holý život.

Kampaň je méně závislá na příběhových či historických úkolech, které do značné míry poháněly například Warhammer nebo i Total War: Rome II. Dostáváte sice nějaké „realistické“ questy, jejichž plněním následujete dějiny (či báje), ale odměny za ně jsou celkem zanedbatelné a sama hra zdůrazňuje, že jsou zcela nepovinné. Stejně tak tu nejsou žádné předpřipravené legendární bitvy o slavné zbraně jako ve Warhammeru, i když svoje postavy můžete vybavit lepšími meči, zbrojemi, koňmi i přisluhovači.

A světě div se, ono to funguje i bez přehnaného skriptování a pevně daných mantinelů. Politické klima působí chaoticky, nepředvídatelně a uvěřitelně, nad diplomacií musíte opravdu strategicky přemýšlet a i veteránovi se může úplně klidně stát, že ho umělá inteligence prostě přechytračí. Ve stém tahu stejně dobře jako v tom prvním.

Šikana AI se nekoná

Umělá inteligence, od nepaměti Achillova pata Total Warů, je tu vůbec nějaká chytřejší, než jsem zvyklý. Ví si rady v diplomacii, umí vás překvapit chytrými přesuny armád na kampaňové mapě, několikrát mě ukázkově přepadla v nějakém temném lesíku – a dobře si vede dokonce i na bitevním poli, což už je vzhledem k předchozím zkušenostem skoro šokující.

Jasně, AI pořád není žádný Sun-c‘ a na bojišti není schopná žádných vyloženě geniálních tahů. Pokud stojíte proti stejně silné armádě a jste aspoň kompetentní velitel, měli byste ji v 90 procentech případů porazit. Ale ten známý pocit, že protějšímu vojsku velí certifikovaný idiot, jsem v Three Kingdoms neměl ani jednou.

Cizí velitelé jsou schopní buď útočit, nebo zaujmout silné defenzivní postavení podle toho, jak vyhodnotí rovnováhu sil, potřebu čekání na posily nebo převahu lučištníků v jednom či druhém vojsku. Jejich jízdní formace umí velmi nepříjemně zatápět nechráněným křídlům. A dokonce, to mě podržte, se dokážou sami bránit před obchvaty, což v Total Waru působí skoro jako nějaká superschopnost.

AI mě (relativně vzato) oslnila například v jednom střetnutí, kde jsem měl výraznou jízdní převahu koncentrovanou na pravém křídle. Nepřítel zaútočil na mé linie pěšáků vlastní pěchotou zezadu podporovanou lučištníky – a na svém levém, tedy mém pravém křídle nechal pár jednotek kopiníků, které tam jen tak postávaly. Když jsem pohnul s jízdou, kopiníci se pohnuli taky. Zkrátka mě clonili, abych nemohl lukostřelce jednoduše vyhladit, ale zároveň se odmítali nechat vylákat pryč ze své pozice. A umělá inteligence zároveň velmi správně neřešila ochranu opačného křídla a tamější jednotky radši poslala na zteč, aby získala lokální pěchotní převahu.

No, stejně jsem ji nakonec rozsekal na nudličky, ale cukala se, ne že ne.

zdroj: Archiv

Válka je smrt, válka je radost

Bitvy jsou vůbec samy o sobě velká legrace. Zdaleka mi nepřijdou tak bezkrevné a předvídatelné jako v případě Thrones of Britannia (odkud si mimochodem hra bere hezkou mechaniku postupného verbování, kdy jednotka začíná s malým počtem mužů). Ačkoliv různé čínské frakce pochopitelně používají velmi podobné jednotky, střetnutí jsou i díky solidní AI rychlá, agresivní a plná napětí.

Svou roli v tom hrají i další designová rozhodnutí v čele – opět – s generály. Ti tu sice nejsou takoví zabijáci jako ve Warhammeru a najet s nimi do davu kopiníků je v podstatě sebevražda, ale jejich speciální schopnosti a pasivní buffy jsou přesto hodně znát. A když je potřeba, tak i pár těch hlav setnout dokážou.

Navíc právě jednotliví generálové určují, jakou armádu s sebou na bojiště přivedete. Každý z nich umí najímat především určitý typ jednotek, takže stratégové si sestaví svou družinu z lučištníků, šampióni zase z kopiníků. No a ze tří generálů, ze tří jejich družin, se skládá jedna armáda. Když tedy hodně chcete elitní jízdu, nezbyde vám nic jiného než někde v kampani sehnat jízdně zaměřeného generála.

O to víc vás pak bude mrzet, když to generál na bojišti koupí a zemře, a ani to nemusí být zrovna vůdce frakce. Ke smrti navíc zdaleka nedochází jen uprostřed pěchotní vřavy – dost často můžou rozhodnout duely.

Meč proti meči

Tahle nová mechanika v podstatě znamená, že jeden generál vyzve jiného na souboj na život a na smrt. Mlátí se spolu, ostatní jednotky je ignorují nebo na ně fascinovaně civí, jeden padne. Nebo tomu vašemu rozkážete, aby utekl. Nebo budete ještě větší zbabělci a necháte svoje jednotky, aby ohroženému veliteli pomohly a šikovnějšího nepřítele nečestně zabily, ale pak se připravte na solidní diplomatické postihy, vy syčáci.

Díky soubojům může dojít k vážně epickým momentům, a to nejenom na papíře – sám jsem je zažil. Třeba když se můj následník trůnu zuřivě bil se soupeřovým vůdcem frakce, oběma zbýval jen kousíček života, zatímco všude kolem nich zuřila naprosto vyrovnaná bitva… a můj synáček v tu chvíli vrazil sokovi kopí do srdce. Jen to jeho armáda viděla, dala se na zbabělý úprk. Tak snadno to mohlo skončit přesně opačně!

Zdá se mi, že vývojáři trefili naprosto perfektně i relativní drobnosti, například efektivitu lučištníků. Ti jsou tady hodně nebezpeční, zvlášť jejich elitní varianty ozbrojené takovými novotami, jako jsou opakovací kuše. Rozdají spoustu poškození, ale zároveň mají velmi málo střeliva. Nutí tedy soupeře k agresivitě místo nudného vyčkávání v linii a při nasazení ve správném místě a ve správný čas dokážou rozhodnout bitvu. Ovšem rozhodně to není jako v Medievalu, kde jste za správné konstelace sil mohli protivníkovi postřílet celou armádu.

Jen je škoda, že se opět nedostalo na pořádné námořní bitvy. Specializované loďstvo vůbec nestavíte, a když už na sebe na nějaké řece narazí dvě flotily vyloďovacích bárek, je z toho pouze automaticky vyhodnocená bitva, po níž se jedna strana celá utopí. Three Kingdoms je hra výhradně pro suchozemské krysy.

zdroj: Archiv

Rozhodně míň chyb než lidí

Na novém Total Waru se mi velmi těžko hledají chyby. Ano, jak už jsem psal, uživatelské rozhraní by potřebovalo ještě trochu práce, zvlášť při diplomatické interakci s ostatními frakcemi mimo váš vlastní tah. Otravná je i tendence mapy se neustále přepínat do základního režimu, když ji třeba chcete mít pořád nastavenou na diplomatický mód.

Někdo by snad mohl namítat, že Three Kingdoms v sobě mají až příliš velké množství nápadů, že je hra příliš složitá a zmatečná. Ale já s tím nesouhlasím. Ano, je pravda, že toho musíte dělat obrovskou spoustu a jenom samotná správa říše se všemi administrátory a guvernéry, co můžou nebo nemusí být zrádci, je daleko komplexnější než dřív. Ale je zároveň zábavná a vývojáři ve správných místech hru naopak zjednodušili.

Ukázkovým příkladem je výzkum nových technologií. Mohl by tu být další ukazatel, nějaká vědecká procentíčka určující, za jak dlouho se vám odemkne nová reforma – ale upřímně řečeno, konstantních 5 tahů pro všechny ničemu neškodí a vy se můžete v klidu soustředit na vytváření svého „buildu“ místo toho, abyste se stresovali, že v technologiích za ostatními zaostáváte. V tomhle kontextu mi vlastně ani moc nevadí, že nemusím řešit ono zmiňované loďstvo.

Umím si představit, že Three Kingdoms budou za rok, dva ještě lepší hrou, když například přibude podivně prázdná Korea nebo se objeví nové náhodné eventy, které se v pozdní fázi kampaně začínají hodně opakovat. Ale nic z toho mi tady vyloženě nechybí, na rozdíl od Imperator: Rome to v žádném případě není nějaký early access. Je to hotová hra, mírně chaotická, s mechanikami, které možná ještě nejsou dovedené k úplné dokonalosti, ale zároveň svá a přístupná i pro hráče, kterým čínská historie nic neříká.

Řečeno místní bitevní terminologií: Three Kingdoms jsou hrdinské vítězství. Naprosté adoraci brání některé nedotažené prvky, ale stejně bych řekl, že momentálně neexistuje lepší Total War. Oba Warhammery jsou taky vynikající, ovšem tahle devítka je pro mě osobně ještě o kousek blíž absolutnímu hodnocení.

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

Verdikt:

Tvůrci nelhali, když slibovali důraz na individuality. Three Kingdoms umí překvapivě skvěle vybudovat pocit osobního dramatu, ale i ohromné války zalévající čínská pole krví. V tuhle chvíli nenajdete lepší Total War.

Nejnovější články