Total War: Warhammer II - Rise of the Tomb Kings – recenze
8/10
zdroj: tisková zpráva

Total War: Warhammer II - Rise of the Tomb Kings – recenze

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

29. 1. 2018 18:30 | Recenze | autor: Václav Pecháček |

Settra Nezničitelný, Král králů, Nejvyšší král Nehekhary, Pán země, Monarcha nebes, Vládce čtyř horizontů, Mocný lev Nekonečné pouště, Velký nebeský jestřáb, Majestátní císař proměnlivých písků, Věčný vládce legií Khemri, je hrůzným válečníkem. Vůbec nevadí, že mu někdo vyndal mozek hákem skrz nosní dírky, což je, jak jistě uznáte, komicky nechutné. Má totiž na povel nespočetné legie nemrtvých přisluhovačů, oživlých soch a přerostlých škorpionů, a to k hrůznosti docela postačí. Rise of the Tomb Kings rozšiřuje Total War: Warhammer II o naprosto unikátní frakci, která je v lecčems možná až příliš silná.

Akce! Kostlivci zdarma!

Nejprve si rychle ujasněme, v čem že jsou králové hrobek tak zvláštní. Souvisí to s drobností, která mě v obou fantasy Total Warech trápí už dlouhodobě: proč musí některé frakce platit žold? K čemu jsou kostlivcům zlaťáky, a komu vlastně platíte za jejich naverbování? Nemalé finanční nároky za údržbu lizardmenů mi taky přijdou lehce podezřelé. A tak jsem rád, že Tomb Kingové v tomhle ohledu konečně dávají smysl, protože za své jednotky neplatí zhola nic.

Ano, je to tak. Bylo porušeno jedno z nejsvatějších pravidel série, které říká, že čím víc máte jednotek, tím rychleji zkrachujete, a funguje jako omezovač vašich rozpínavých choutek. Jenže jakožto nemrtvý faraon prostě přijdete, naklikáte si kostlivce, které potřebujete, a můžete vyrazit do bitvy, aniž by po vás někdo chtěl almužnu.

Příběhové vysvětlení je takové, že mumifikovaný král a jeho přisluhovači doslova vykopávají dávné legie pohřbené pod nánosy písku, a ty pak vstávají ze zapomnění, připraveny splnit jakýkoli rozkaz svého vladaře. To znamená, že vy peníze přeci jen platíte, a to za poměrně drahé budovy. Jen když vykopete příslušný chrám nebo kasárna, budete do své armády moci bezplatně najmout novou jednotku.

Staré vykopávky pro mladé nováčky

Začínáte s armádou, která je sice zadarmo, ale taky se s ní podle toho bojuje. Vaši základní kostlivci toho moc nevydrží a ještě méně toho rozdají. Každá další jednotka je proto nadmíru vítaným přídavkem, ale pozor - to, že postavíte její produkční budovu, ještě neznamená, že s ní najednou zaplavíte všechna svá vojska. Jedna základní vojenská barabizna vám například zvýší limit počtu kostlivých lučištníků o čtyři. Tyhle čtyři jednotky tedy rozdělíte podle libosti, a když bude nějaká zničena, můžete ji najmout znovu.

Změnu, kterou tenhle systém přináší, lze jen těžko přecenit. Ty tam jsou opatrné kalkulace typu: “No jo, hodilo by se mi ještě pár kopiníků, ale když to bez nich vydržím, budu si moct vylepšit hradby o dvě kola dřív!” Ne, místo toho okamžitě vidíte, co všechno máte k dispozici, a bez velkého přemýšlení si to hamižně shrábnete do svých oddílů.

Působí to jako nějaký lehký mód pro nováčky, kteří nejsou schopní přesně odhadnout tu správnou rovnováhu mezi silnou armádou a rostoucí ekonomikou. Zvlášť za Settru, jednoho ze čtyř legendárních lordů, které mají Tomb Kingové na výběr, je kampaň i na vyšší obtížnosti dost jednoduchá, a to i přes další omezení, které jsem ještě nezmínil - stejně jako si postupně odemykáte jednotky, jste zpočátku omezeni i celkovým počtem armád.

zdroj: Creative Assembly

Nemrtvá sarančata

Začínáte s jediným lordem a jeho vojskem, pak se pomocí výzkumu, misí nebo předmětů dostanete k druhé armádě, pak ke třetí, čtvrté, páté, atd. Dává to smysl, jinak byste mohli doslova zaplavit celý svět bezplatnými armádami úplně základních kostlivců, na něž se nevztahuje žádný početní limit. Ale nové armádní sloty získáváte poměrně svižně, a když si moudře vyberete nepřátele a nebudete se pokoušet o válku na dvou a více frontách, neměli byste mít žádný větší problém.

Tomb Kingové tím pádem nezískávají vojenskou sílu postupným nárůstem, ale náhlými skoky. Když proti nim bojujete, je to trochu na infarkt, protože v jednu chvíli mají dvě plné armády, s nimiž si ještě v pohodě zvládnete poradit, a o pět kol později, aniž by mezitím cokoli dobyli nebo obsadili, na vás najednou mašíruje třetí ohromné vojsko, zdánlivě vytažené z míst, kam nedosvitne ani ostré pouštní slunce.

Božský vítr po egyptsku

Na druhou stranu se tahle vlastnost dá i trochu neférově využít proti nim samotným. Ve své kampani za Settru jsem se musel vypořádat s další oživlou mumií, nesympatickým chlápkem jménem Arkhan Černý. Porazil jsem ho v pár bitvách, jeho armády ustoupily do měst, aby se uzdravily… a já je v těch městech oblehl, protože jsem měl o jedno vojsko víc, které teď mohlo nerušeně dobýt zbytek říše, aniž by s tím Arkhan mohl cokoli udělat.

Tedy, kdyby byl Arkhan chytrý, mohl by se pokusit prolomit obklíčení, v nejhorším případě přijít o armádu a okamžitě si ji naverbovat někde jinde, kde by zrovna za hradbami nestály katapulty. Ale Arkhana bohužel ovládala tradičně ne zrovna geniální AI, a tak podobné triky zbyly v rukávu mně.

Bojoval jsem například s Kroq-Garovými ještěrkami a mohl jsem beztrestně využívat, řekněme, neortodoxní taktiky. Podnikl jsem invazi hluboko na nepřátelské území, pálíce a devastujíce všechno, co mi stálo v cestě, když tu náhle mě celkem nepřekvapivě přepadly dvě nepřátelské armády. Jistě, mohl jsem ustoupit a pelášit zpátky domů, ale proč bych to dělal? Raději jsem přijal bitvu, rozsekal soupeři pár cenných a drahých jednotek, nechal se zničit a celé vojsko si zadarmo znovu naverboval ještě předtím, než mohl přijít protiútok.

Titáni místo glyfů

Takové podpásovky se dají využít jen ve velmi konkrétních situacích, hlavně tehdy, když nemáte armádu plnou zkušených jednotek vedenou skvělým generálem - o to všechno v případě zničení a opětovného naverbování přijdete. Ale i tak se Tomb Kingové navzdory všem svým omezením chlubí takovou flexibilitou, kterou jim ostatní warhammerovské rasy můžou jen závidět.

Když chcete, není problém provádět podobné sebevražedné útoky. Ale stejně tak dobře můžete hrát extrémně defenzivně, protože ve skutečnosti příliš nepotřebujete dobývat území, což je pro ostatní frakce z finančních důvodů základní imperativ. Faraonům se peníze sice hodí na budovy a výzkum, ale nejsou na nich kompletně závislí. Takže si klidně můžete hrát na svém písečku, chudí, ale i tak vyzbrojení nekonečnými hordami smrti.

Když už přišla řeč na hordy smrti - je s nimi vážně legrace. Tedy, se základními chrastivými kostrouny ani tak ne, to už jsou staří známí všech hráčů Vampire Counts. Zato když se postupně dostanete k obřím Hierotitánům nebo válečným sfingám (Settra má jednu z nich v armádě úplně od začátku, což jen umocňuje jeho ohromnou sílu), stává se z bitev pastva pro krvelačné oči.

zdroj: Vlastní

Vortex? Raději knihu

Popást se můžete jak ve spojené megakampani Mortal Empires, tak ve skromnější, ale o to koncentrovanější kampani o Vortex. Na rozdíl od dodatečných frakcí k prvnímu Warhammeru se Tomb Kingům nedostalo žádné vlastní minikampaně, ale byli vrženi rovnou do agresivního světa, kde se půlka ras snaží ovládnout velký magický vír a druhá půlka zoufale touží nebýt zašlapána v prach. A co v celém tom binci podnikají Settra a spol.? Zakládají rodinnou knihovničku.

Po světě byly rozesety temné knihy čarodějníka Nagashe, které obsahují veškerou zlou moudrost potřebnou k otevření neslavně proslulé Černé pyramidy. Kdo ji dobude, získá pro sebe takovou moc, že mu všichni ti nebozí živáčkové nebudou schopni odolat. Vaším úkolem je získat aspoň pět z devíti knih, vyhrát závěrečnou bitvu a pak být spokojení a šťastní, jak se vám to všechno povedlo.

Jediný problém je, že vám tím pádem může být celkem jedno, co se děje ve světě kolem vás. Aha, skaveni dokončili jeden z rituálů? Hm, a co jako? Žádnou intervenční armádu si koupit nemůžete, a i kdybyste mohli, nemáte moc důvod to dělat. Jste i se svou knihomolskou snahou kompletně izolovaní od okolního světa, a i když se s elfy a lizardmeny a skaveny často dostanete do křížku, není to z oněch kompetitivních, skoro až závodních důvodů, které tak nádherně ozvláštnily naši nejlepší strategii loňského roku.

Osamělý závod

Takže ne, ostatní rasy vám nejsou přímými soupeři, protože žádné knížky nechtějí. Jejich jediná smůla je, když se nějaký svazek zrovna nachází uvnitř některého z jejich měst a vy je tím pádem musíte srovnat se zemí. “Pardon! Kruté okolnosti,” omluvíte se, než na chudáky trpaslíky vypustíte oživlé sochy vyšší než pět vousáčů stojících si vzájemně na ramenou.

Horší je, že s vámi tak úplně nesoupeří ani ostatní Tomb Kingové. Ani jednou se mi nestalo, že by mě některý jiný mumifikovaný legendární lord předběhl a některou knihu mi sebral. Jednou bylo jisté město obsahující Nagashovu knihu dobyto cizími silami, ale já ho o pár tahů později uzmul pro sebe a kniha byla moje, a jakmile jsem ji získal, zmizela z mapy a už mi ji nikdo vzít nemohl.

Dokonce i poloha knih je pokaždé nastavena tak, aby vyhovovala lordovi, za kterého zrovna hrajete. Settra a Arkhan mají dost knih umístěných celkem blízko své začáteční pozice kolem Araby a Southlands. Khatep, který se potýká se silami Druchii, má některé z nich na severu, poblíž Naggarondu. A královna Khalida, která pro změnu z jihu dobývá Lustrii… No, jistě už chápete, jak tohle geografické nadržování funguje.

Nejdřív to vypadá, že stejně jako v případě Vortexu závodíte se svými konkurenty, abyste se ke kýženému cíli dostali dřív než oni. Jenže na rozdíl od Vortexu tady vlastně vůbec pospíchat nemusíte. Lepší je v klidu stabilizovat svou říši, vytvořit si spoustu armád, a pak vyslat expediční síly do celého světa, které vám přivezou to, co potřebujete. Ano, knihy vám poskytují mocné bonusy a tím vás nabádají k tomu, abyste je získali co nejdřív, ale upřímně řečeno, když se na to necítíte, klidně místo toho radši zničte ještě jednoho souseda.

Letem světem s Khatepem

Je teoreticky možné, že jsem ve svých kampaních měl “smůlu” (nebo spíš štěstí) a ostatní Tomb Kingové byli zrovna náhodou šíleně neschopní, ale to se mi nezdá pravděpodobné. Když jsem se Settrou vyrazil pro jednu z knih do Lustrie, neutrální armáda, která ji střežila, si to štrádovala sem a tam přímo skrz území královny Khalidy, které stačilo vztáhnout ruku, a kniha by byla její. Místo toho seděla na své seschlé zadnici a dovolila mi, abych jí Nagashův bestseller vyfoukl před nosem.

To znamená, že knihy nejsou zdaleka takovým neustálým hnacím motorem jako Vortex, což samozřejmě nemusí vadit hráčům, kteří mají beztak raději klasické dobývání. Toho si tu užijí dost a dost, a nekromantické bichle můžou považovat jen za takové příjemné malé zpestření.

Vortexová kampaň Tomb Kingů každopádně nemůže být obviněna z nedostatku obsahu a z nízké znovuhratelnosti, jak se to někdy stávalo minikampaním z jedničky. Startovní podmínky všech čtyř lordů jsou extrémně odlišné, a konkrétně expediční sbory Khatepa a Khalidy, daleko od domova a v neznámém, nepřátelském prostředí, před sebou mají hodně zajímavou pouť, při níž až do závěrečné bitvy o Černou pyramidu vůbec nemusí vkročit na poušť.

zdroj: Vlastní

Pořádné DLC

Jsem moc rád, že se vývojáři nebojí experimentovat s dlouholetými pravidly nebo je dokonce úplně porušovat, a v tomhle čistě novátorském ohledu je Rise of the Tomb Kings triumfálním rozšířením. Věřte mi, když píšu, že se za ně hraje úplně jinak, než jste zvyklí, až mi to připomíná nomádské frakce představené v Total War: Attila.

Ano, samotná integrace do boje o Vortex mohla určitě proběhnout elegantněji a býval bych velmi ocenil přímý souboj mezi jednotlivými Tomb Kingy ve stylu původní kampaně, ale celkem vzato by takhle nějak mělo vypadat pořádné DLC pro sérii Total War. Prahnete-li po vyprahlé poušti, po nezvyklé hratelnosti a po další dávce skvělé strategické zábavy, svých 18 eur nikde jinde neutratíte líp.

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

Verdikt:

Takhle má vypadat nová frakce! Neobvyklá, působivá, jen možná až příliš silná. Kampaň by si zasloužila trochu víc péče, ale i tak jsou titáni, sfingy a škorpioni výborným přídavkem.

Nejnovější články