Ultimate General: Gettysburg – recenze válečné strategie
8/10
zdroj: tisková zpráva

Ultimate General: Gettysburg – recenze válečné strategie

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

13. 6. 2015 14:00 | Recenze | autor: Ladislav Loukota |

Loňská strategie Ultimate General: Gettysburg (Steam) sice zaujala (viz dojmy) Tomáše Junga i řadu kolegů, kteří hru označili za nejlepší strategii roku 2014, ale přesto ji recenzujeme až nyní, protože komunikace s tvůrci je složitá a sehnat od nich kopii na recenzi nemožné. Přesto má smysl hru recenzovat i teď, protože s ohledem na své téma i zpracování jen tak nezestárne. Za nenápadnou hrou totiž stojí autor populárního DarthModu pro sérii Total War Nick Thomadis - navíc se navzdory velmi specifickému zaměření na jednu bitvu z Americké občanské války z Ultimate General: Gettysburg vyklubala možná nejzajímavější válečná strategie za hodně dlouhé období.

Bože, to je masa! 

Vzhledem k zaměření autora hry je jasné, co od Ultimate General: Gettysburg očekávat – tohle je taktická strategie plnokrevného ražení, připomínající nejvíce právě bitvy v sérii Total War. Hráč má k dispozici množinu praporů pěchoty, jízdy nebo dělostřelectva a pohybuje jimi po zevrubně rozkresleném terénu kreslením linií postupu (ovládání je dělané jak pro dotyková zařízení, sluší mu však i myš).

I když bitvou mnohdy zamíchají posily jedné nebo druhé strany, na žádné budování armády nedojde. Ač je Ultimate General: Gettysburg real-time hra, můžete dění zapauzovat a pro své čistě taktické zaměření tak může zaujmout i pamětníky detailních válečných tahovek jako třeba Panzer General. Cílem je jednoduše s rozdanými kartami nepřítele umanévrovat, unavit a vystrnadit z klíčových části bojiště.

Nedojde tak vlastně ani na detailní mikromanagement, tolik běžný u taktických strategií různého formátu. Jednotky postrádají speciální útoky, respektive můžete jim nastavit maximálně mód pohybu (chůze nebo běh), speciálně jim přikázat útok ztečí (což ale využijete méně často) nebo zavelet k držení pozice či ústupu. U děl pak ještě můžete změnit munici.

Kritické aktivování speciální schopnosti, obvykle u RTS her, byste tu však hledali marně. Minimalistický design hry vlastně dává vzpomenout podobně strohému Defconu – hlavní je v obou hrách být ve správný okamžik na správném místě, kde aplikujete náležitý nátlak, což chce zvládat předvídavost, trpělivosti a plánování - spíše než znalost schopností jednotek a budovatelských stromečků.

Jestli se něco daří Ultimate General: Gettysburg emulovat, pak je to především pocit z dirigování tisíců mužů z pohledu někoho, kdo má vůči jejich ztrátám velmi cynický, popřípadě pragmatický pohled. Dílem za to může i skutečnost, že nekomandujete jednotlivé panáky - dokonce se jednotky občas chovají i lehce autonomně. Když se tak srazí dvě linie, připomíná to poučku o nezastavitelné síle, která naráží do nehybného předmětu.

Nasimulovat jatka, byť ne nutně tisícová jatka, což real-time i tahovým strategiím vždycky šlo, není nic neobvyklého. V čem je TO NĚCO nového, ptáte se možná? Design Ultimate General: Gettysburg nabízí jeden podstatný prvek. Bojující jednotky - vaše i nepřátelské - tu totiž zřídkakdy zaznamenají fatální ztráty.

zdroj: Archiv

Když se budete moc snažit, může se vám podařit zdecimovat jednotku na 50 % jejího stavu, ve skutečně výjimečném případě na 70 % a více. Většinou však vaše prapory i v čelních pozicích přijdou "pouze" o 20 - 30 % vojáků. Už je jasné, co jsem myslel tím cynickým přístupem? Právě odolnost všech bojujících jednotek v praxi znamená, že se vám skoro nikdy nepodaří zasadit skutečně devastující útok jediným manévrem.

Stejně podstatné jako počty jsou ukazatele morálky a bojové připravenosti (doplněné ještě časomírou do znovunabití zbraní a úrovní krytí), které zajistí, že se vám útočící prapor při prvním výstřelu nerozuteče do lesů. I pokud na to ale dojde, v týlu se zase zformuje a snaží automaticky naplnit připravenost, takže jej můžete i po úprku v jedné bitvě nasadit několikrát.

Dochází tak k velmi zajímavému efektu, kdy je sice válečné pole poseté stovkami těl a početně velký útok vyvolává šok i hrůzu nad tou valící se masou masa… ale vlastně přitom ve hře neumírá tolik panáků takovou rychlostí, jak je běžně ve strategiích zvykem. Ultimate General: Gettysburg ukazuje, že evoluce stupňující destrukce v RTS hrách kdysi vykročila úplně špatným směrem. Možná, že by real-timovky profitovaly spíše z podobného modelu velké výdrže jednotek a simulace základní morálky, na což ostatně došlo i v Company of Heroes nebo EndWar...

Komplexní simulace z mála 

Hráč real-time a tahových strategií je díky tomuto systému náhle konfrontován s tím, že nemůže jenom devastovat nepřátelské jednotky čím dál brutálnější silou, jak je zvyklý, ale maximálně je může přimět k ústupu. Povětšinou k ústupu sotva několik metrů dozadu, kde už čekají nepřátelské zálohy...

Dokonce ani Panzer General nebyl tak vlídný vůči projekci ztrát. Nejen, že to oživuje hratelnost, ale rovněž to kvůli relativně nízkým obětem na životech (ve srovnání s průměrnou RTS/TBS bitvou) působí realisticky. Váš praděda válku asi nepřežil, protože měl díky třem frčkám více hitpointů, díky upgradu lepší rychlost palby, nebo protože na něho generál zapomněl při vysílání vojáků do bitvy. Prostě ji přežil, protože ani v obrovských bitvách obvykle neumírá většina vojáků.

Bitvy v Ultimate General: Gettysburg nejvíce připomínají spíše zápasy sumo, během nichž si zápasníci opakovaně snaží zasadit fatální ránu špendlíkem, to celé ve zpomaleném záběru. Jak se dvě armády snaží vytlačit z kontroly strategických míst, jsou útoky po křídlech a obcházení NAPROSTO KLÍČOVOU složkou vítězství. Ta spočívá nikoliv v zabití maxima oponentů, ale v obsazení stěžejních oblastí boje – i když pyšný pohled na vyšší počet zabitých nepřátel v závěrečném zúčtování může někomu navodit pocit úspěchu, hra takový výsledek povětšinou stoicky ignoruje a vyčte hráči toliko, že linie zůstaly před bitvou i po ní stejné...

Takový útok po křídle se však snadněji řekne, než provede. V bitevní vřavě totiž jaksi potřebujete kotel mužů, aby jeden prapor mohl nahradit druhý prchající, jinak celá linie zkolabuje a nepřítel vám vyřadí děla nebo obsadí kótu. Dostatečné zálohy jsou tentokrát díky morálce a velké výdrži jednotek (co do počtu chlapů) rovněž esenciální složkou bojů. Každé přesunutí pár jednotek pro útok z boku je proto ze všech směrů riskantní - kvůli tomu je úspěšných obchvatů po právu jako šafránu!

Herní systém díky tomu ústí v řadu parádních situací, jako vytažených ze vzpomínek nějakého lampasáka. Je tak klidně možné (a časté), že jedna vyčerpaná jednotka utíká z čelní linie jako o život, zatímco metr vedle ní skálopevně drsňácky stojí jednotka druhá, čerstvá. Nějak takhle asi vznikají zkazky o "hrdinech".

Obdobně je možné, aby třeba jižní část fronty chytala lelky, protože na ní proti sobě stojí dvě vyrovnané síly. Ani jedna strana nechce v takové chvíli riskovat přímý bok a fatální ztráty, zatímco severní část fronty je zcela zdevastovaná hodinami boje. Potkávají se zde totiž na obou stranách demoralizované prapory, aby vzájemně začali utíkat po první salvě, a pak se zase vracely do bitvy.

Připočtěte k tomu velmi solidní AI s pestrou paletou různých taktik, stejně jako možnost hrát multiplayer, a vyjde vám, že i jediná série bitev u Gettysburgu disponuje, navzdory triviálnímu ovládání, obrovskou hloubkou.

Kudy do Gettysburgu?  

Nejsem takový nadšenec do válečné historie, abych herní principy mohl hodnotit z realistického úhlu pohledu, schopnost hry efektivně nasimulovat tuny a tuny výsledků i příběhů z bitev při tak malém počtu hejblátek, ale z Ultimate General: Gettysburg rozhodně činí nejlepší válečnou strategii za hodně dlouho dobu. Zároveň je, paradoxně, vhodná pro průměrného RTS hráče (hodně se tu bojuje), tak i příležitostné TBS hráče (hodně se tu přemýšlí). Ne vždy měl ale Thomadis při tvorbě Ultimate General: Gettysburg nejlepší ruku.

Mezi nejzásadnější problémy patří právě simulování pouhé jediné bitvy. Škarohlídi pak hře mnohdy vytýkají i spartánský vzhled - pozadí mapy je 2D, vojáci jsou tvořeni pouze sprity, hra však simuluje 3D terén pomocí vrstevnic. Obojí je do jisté míry pravdou, ale moc to nevadí. Vzhled hry je rozhodně působivý a všechno je plynulé. Na maximální zoom se vám navíc díky rozkostičkování panáků neudělá špatně ze všech těch jatek.

Ačkoliv se pak při bojích podíváme jenom do Gettysburgu, hra disponuje menší nelineární kampaní – jedna celá bitva se tak skládá z několika menších (obvykle zhruba půlhodinových) uzavřených segmentů, po nichž následuje dle vašeho výkonu jiný subscénář, kdy se jede se vše znova o den později znovu v jiných liniích, ač se zachovanými stavy jednotek z předešlého subscénáře. Připomíná to trochu dynamické kampaně ve Steel Panthers v menším měřítku.

Problematicky však ve hře funguje dělostřelectvo - mnohdy až na hranici toho, co lze považovat za vadný segment hry. Artilerie má totiž ve vztahu k vrstevnicím a dohledu vskutku lišácký vztah, který se mi nepodařilo úspěšně rozlousknout ani během několika hodin hraní. Jednoduše řečeno: velmi často je problém přimět dělostřelce k palbě. Lecčemu pomůže zobrazení výškové mapy terénu, po němž konečně pochopíte, kam palposty umístit. I tak ale platí, že často děla nestřílela, ač měla volný výhled do krajiny.

Je třeba dodat, že dělostřelba v Ultimate General: Gettysburg není takovým overkillem jako v jiných strategiích. Lze ji roztomile přirovnat k protikladu třebas toho, jakou roli zbraní hromadného ničení hrála děla v Cossacks. To, že dělostřelectvo v Ultimate General: Gettysburg plní spíše podpůrnou roli (i tak ale významnou v nahlodání linií), se pak projevuje i na horším dojmu z jejich výkonu. Přesto autonomní chování dělostřelců trochu zarazí a komplikuje plánování. Nakonec tak hráč nazná, že se pánové od děl flákají a pošle je do první linie – v tom případě se ale zase neustálé posouvání děl kvůli jejich (ne)dostřelu stává dalším problémem.  

Vyhlídka na budoucnost 

Jak je u minimalistických her zvykem, trochu smutná je nakonec i absence více typů jednotek (více radikálněji odlišných typů pěchoty by neškodilo) nebo absence možnosti překvapit nepřítele guerillovým útokem (na úhly pohledu v hustém prostředí, jako ve městě či v lese, se bohužel tolik nehraje).

A když už jsme u toho, triviální verzi Ultimate General: Gettysburg by rozhodně šlo rozšířit celou řadou prvků - od námořních bojů po přítomnost návnad ve stylu R.U.S.E.. Velmi by mě zajímalo, jak by koncept hry obstál v zákopové nebo tankové válce, kde morálka a linie hrály rovněž dost proměnlivé role. Ano, na jednu stranu je to hledání komplexnosti u něčeho, co komplexní být nechce. Ale to je už spíše závěrečné povzdechnutí nad tím, že Nick Thomadis asi neměl k dispozici multimilionový rozpočet na tvorbu něčeho opravdu monumentálního, než objektivní výtka vůči hře.

Jak ale plyne z názvu, Ultimate General: Gettysburg by mohla být jenom prvním dílem v sérii. Její hratelnost by si rozhodně zasloužila delší rozvinutí a zdejší faktografie by neméně slušela i jiným bojištím. Ultimate General: Gettysburg však rozhodně v nynější verzi zaslouží úctyhodné poplácání po zádech.

Nacházíme se v době, kdy čistě válečné strategie skoro nejsou vůbec vidět. Kdy jste naposledy slyšeli o moderním ekvivalentu Steel Panthers nebo Panzer General? Ano, vznikají. Symptomaticky i mimo Steam sice stále přežívá třeba série Combat Mission, ale většímu množství hráčů při stále velké komplexnosti hraní se tyto hry snaží zavděčit minimálně. Hratelnost podobných her je tak většinou využita jenom u 4X strategií, kde se jeden musí otravovat i s budovatelskou složkou.

V případě Ultimate General: Gettysburg to však neplatí. Tahle hra přináší potěšení ze strategie starého stylu v novém a svěžím střihu. Vzdor nízkému profilu by neměla uniknout nikomu, kdo u strategií strávil větší než malé množství času.

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

Verdikt:

Perfektní strategie, vhodná jak pro náročné pamětníky tahovek, tak i pohodlným ovládáním zmlsané milovníky real-timovek. Absolutní nadšení mírní snad jen mírné limitovaný výběr scénářů a horší dirigování dělostřelců. 

Nejnovější články