Unrest - recenze
8/10
zdroj: tisková zpráva

Unrest - recenze

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

11. 8. 2014 20:26 | Recenze | autor: Jan Smejkal |

Nebýt Kickstarteru, RPG Unrest bychom se zřejmě dočkali i tak, ale v jiné, mnohem skromnější podobě a dost možná by si jí nevšiml vůbec nikdo. Týmu Pyrodactyl se podařilo namísto původně plánovaných tří tisíc dolarů vybrat rovných pětatřicet. Výsledkem tohoto příběhu, jak se pět nadšenců s malými finančními zdroji pustilo do vysněného projektu, je vynikající a netradiční RPG z prostředí starověké Indie.

Na Unrest hned poznáte, že je to hra produkčně laciná. S přimhouřeným očkem lze Unrest považovat za pokus o uchopení klíčových designových prvků Planescape: Torment s rozvinutím k zásadnější nevyzpytatelnosti toku příběhu, trochu po vzoru Alpha Protocolu. Design takového formátu je samozřejmě komplikovaný a i v rámci malé herní doby zabere jeho tvorba spoustu času. Pyrodactyl Games proto vytvořili Unrest tak, že vám vydrží „jen“ nějakých 4-6 hodin. Ale o délku tu nejde, obsah je tu klíčový.

Unrest je RPG založené na volbách, nikoliv rostoucích číslíčkách. RPG založené na reaktivitě světa, nikoliv na iluzi košatého stromu, který ale ve skutečnosti má jen pár sbíhajících se větviček. RPG s lidským rozměrem namísto nějakých epických toulek hrdinů lemovaných ostatky draků. Navíc jde o RPG zasazené do prostředí starověké Indie a to už prostě vaši pozornost přivolat musí.

Spaste sami sebe, svět už se o sebe postará

Zasazení příběhu je na herním poli originální. Jste mladá princezna Asha, následnice trůnu v kdysi majestátním indickém městě Bhimra, nyní sužováném dlouhým suchem. Země strádá, slumy jsou větší než kdy dříve a vaši rodiče se chystají podepsat obchodní dohodu s impériem legendárního lidu Naga – hadích bytostí. Má jít o dodávky jídla výměnou za jakékoliv lidské zboží a bezpodmínečné přijetí nagských exulantů, kterým už jejich impérium začalo být malé a nepohodlné. To je samozřejmě tím zásadním háčkem, který žene zoufalou, a tudíž o to silněji xenofobní spodinu do vlny nepokojů (odtud název hry). A bohužel, ať děláte, co děláte, vláda vašich rodičů skončí krvavým povstáním.

Co se stane s městem dál, to už závisí na vás. Ashou ale nejste navždy. Během jednotlivých kapitol, s postupem herního času, hrajete pokaždé za jinou postavu, která vám nabídne jiný úhel pohledu na celou situaci a jiné možnosti realizace. Zahrajete si například za dívku ze zemědělské kasty z předměstských farem nebo muže sloužícího chrámu velekněze, který nepokoje vyvolával. Chcete převzít agendu postav a sledovat jejich osobní cíle, nebo naopak napříč postavami, které se dost možná nikdy nepotkaly, spolupracovat a snažit se tak dotlačit situaci ke kýženému cíli? Volba je na vás. Unrest se střídáním rolí podařilo elegantně zbavit v RPG častého pocitu, že se o osudu světa rozhodlo na prostoru většího obýváku. Nejen proto, že se o osud světa nebojuje, ale i díky tomu, jak hra ukazuje, že je zpravidla nutná činnost na široké škále mocenských struktur, aby byl směr života společnosti významněji změněn.

Unrest je primárně konverzační hra, kde pendlujete mezi postavami ve snaze ovlivnit budoucnost. Tato snaha vám mnohdy nevyjde, neboť jste příliš malí páni a horou dokáže pohnout jen čas. Znáte takové ty vzácné momenty, kdy před vás hry (hlavně RPG) hodí opravdu těžké rozhodnutí? Když jste se v Mass Effect rozhodovali, kdo bude žít? Když jste v Fallout New Vegas stáli před osudem místní kapituly Bratrstva Oceli? Když jste v Alpha Protocol vybírali mezi civilními oběťmi a důležitou informátorkou? Když jste v Planescape: Torment váhali, zda zradit Morteho? Unrest je hra na podobných situacích založená, a co je ještě lepší, daří se jí ve všech klíčových momentech skvěle vystihnout obtížnost volby a její následky.

Zvol si svou cestu

Podřídíte se diktátu společnosti a své rodiny a budete souhlasit s domluveným sňatkem, nebo se pokusíte utéct? Komu dáte tři kousky chleba, jestliže hladoví celý slum? Koho pověříte velením při obraně města, když váš kapitán zběhl? Co řeknete muži, který se zhroutil pod tíhou pocitu viny nad tím, že díky jeho přežívání umírají hlady jiní lidé? Komu přísluší příděl léků? Dětem, o které se nikdo nepostará, nebo dospělým, kteří představují mocnou, produktivní, ale také frustrovanou sílu? Dáte na radu kolegyně, že se máte stranit pomoci dětem, neboť ony živí černý trh? Budete skrývat identitu své ohrožené osoby, jestliže jinak můžete odvrátit šíření nebezpečných dezinformací? Budete důvěřovat vlastní kultuře více než cizí? Budete pokračovat v politice předchozích vládců, když víte, k čemu to vedlo, ačkoliv v zásadě činili správně? A záleží na tom všem vůbec?

zdroj: Vlastní

Nejde jen o významná rozhodnutí v rámci hlavních úkolů, ale i o výběr většiny dialogových voleb, neboť zřetelně ovlivňují váš vztah s druhou osobou. Ten je kvantifikován v podobě tří ukazatelů – respektu, přátelství a strachu. V souladu s exkluzivním vlivem některých voleb pak tyto ukazatele určují další možnosti směřování dialogu. Ohromně se mi zamlouvá, jak tvůrci pojali dnes tak oblíbenou sumarizaci dialogů, kterou popularizoval hlavně Mass Effect. Namísto klasického redukování vět na jejich holý ekvivalent tu máme prostý charakter reakce z pohledu protagonisty. Proto může být reakce označená za přátelskou, a přesto některé NPC naštvat, nebo způsobit propad jejího respektu k vám. Musíte si dobře rozmyslet, kdy, co říci a jak, jestliže chcete dosáhnout svého.

Příjemně osvěžující je, s jakou grácií hra dokáže užíváním prostých dialogů vyvolat silné pocity – od soucitu, přes napětí až k bezmoci. Nedařilo by se jí to, kdyby Unrest nebyl tak dobře napsaným, hluboce lidským spletencem příběhů. Veškerá témata jsou rozpracována velmi decentně a jejich vnímání vyplývá mimoděk na pozadí přirozeně plynoucích konverzací a rozhodnutí. Narazíte na problematiku kastovních/stavovských systémů a jejich dopad na životy lidí, na politiku, xenofobii, chudobu, předurčení, pragmatismus, konformismus a pěknou řádku dalších. Zvláště druhá půlka hry šťourá nepříjemně pod kůži lidské přirozenosti a reálií života.

Odvrácená tvář

Za oběť touhy po komplexní hře padly mnohé postradatelné vlastnosti a tady musím přednést několik výčitek. Grafikou a hudbou počínaje, nuzností technologie konče. Unrest je isometrická, ručně malovaná hra, kde chodíte od člověka k člověku a hovoříte. Zcela mi uchází smysl rozhodnutí, proč je kontextová funkce rozhovoru s postavou přístupná, až když se jí takřka dotýkáte nosem. Hudba se velice rychle oposlouchá. Potíž je v tom, že každou zhruba hodinovou kapitolou vám zní asi dvacetisekundová smyčka a to už můžete mít jakoukoliv toleranci pro stereotyp, prostě vás otráví.

Chápu, že není snadné dělat cykly pohybu NPC a nahánění postav potřebných pro splnění úkolu není zrovna velká zábava, ale alespoň bezejmenní strážní by nějakou smyčkou pobíhat mohli. Svět plný nehybných postav zkrátka nikdy nepůsobí dobře. Že hledání cesty vaší postavy skutečně nepatří mezi ukázkové fungující prvky a rotace postavy je brána jen po čtyřech horizontálně-vertikálních vzorcích, ačkoliv většinu času chodíte diagonálně, takže vaše postava neustále bruslí do boku, už přidám jen pro pobavení.

Mnohem závažnější už jsou pochybení designového rázu. Hra má inventář, ale k ničemu není. Snad jen k tomu, že částečně podporuje vyprávění skrze popisy předmětů. Je tu soupis úkolů, ale na malém prostoru kapitol, kdy každá představuje jeden maximálně dva větší úkoly, je zcela postradatelný. Nevidíte totiž historii svých rozhodnutí napříč celou hrou. Tu nevidíte z logiky věci, neboť v každé kapitole hrajete za jinou postavu, ale soupis úkolů je tak zcela zbytečný, protože nic nedokumentuje a ty dva úkoly nezapomenete. Velmi se mi líbí pojetí vlastností, které získáváte na základě svých voleb. Zdá se však, že jejich vliv na další směřování hry je mizivý, je-li vůbec nějaký. Taktéž se nepřenášejí do pozdějších kapitol, když se vracíte ke stejné postavě. Tahle část působí poněkud nedodělaně.

Skryté informace

Unrest je primárně založená na čtení nedabovaných textů, což, jak věřím, vyhovuje nemalému počtu hráčů, včetně mě. Zastávám však názor, že veškeré informace, které mají ovlivnit vaše rozhodnutí, musí být dostupné právě skrze dialogy, případně přes psané poznámky opět nalezené v herním světě. Je nepříjemné, když se zkušenost postavy rozchází se zkušeností hráče. Nejednou mi totiž doprostřed mých myšlenkových struktur vletěl zběsilý designér a rozkopal je na padrť, když jsem naprostou náhodou narazil například na informaci, že nějaká postava učinila něco, co nebylo nikde jinde explicitně zmíněno a mělo to velký význam na její vnímání hráčem. Pokud tedy chcete, aby vaše rozhodnutí opravdu byla maximálně informovaná, čtěte všechno.

zdroj: Vlastní

Možná toho chci moc, protože už tak Unrest velice dobře plní veškerá svá předsevzetí, ale musím konstatovat, že jsem párkrát narazil na omezenou reaktivitu. Například bych očekával, že když postava A žije v nějaké představě o postavě B a následně zjistím, že je to zcela jinak, budu moci postavě A toto sdělit. Nežádám přitom diametrálně odlišné příběhové větve. I pouhé zajímavé volby se stejným vyústěním jsou funkční designová filozofie RPG, která nezabere mnoho tvrdé práce všem lidem v týmu.

Stále si vzpomínám na prkotinu zažitou ve Fallout: New Vegas, kdy jsem se po desítkách hodin hraní dozvěděl něco o historii jedné postavy ze začátku hry, načež jsem za ní šel v touze si o tom promluvit. A ono to šlo. Celá věc tím nevýznamným hovorem skončila, ale já šel dál dobře budovaným světem.

Minimálně v jednom případě Unrest záměrným zamlčováním informací redukuje žádané rozhodnutí hráče na slepou volbu, což není šťastné. A vůbec, ale vůbec nepomáhá výslednému dojmu nuzný konec. I když jsem si hru užil, prožíval skutečná dilemata, kde měla přicházet, cítil bezmoc, kde to bylo záměrem, byl napjatý, kde to bylo přirozené, konec mi svou stručností a absentující reflexí předešlých rozhodnutí zkazil náladu.

Začátek něčeho nového?

Unrest je velmi inovativní, originální, opravdu povedené RPG. Jde ale také o lacinou, nezávislou produkci se všemi klady a zápory z toho plynoucími. Jenže tou hlavní výhodou je fakt, že si může dovolit dělat to, co chce – klást důraz na dialogy a nutnost významné volby. Obětovává přitom spousty prvků, kterými „velká“ RPG disponují, ale chci věřit tomu, že třeba inspiruje některé tvůrce, aby se pokusili tento unikátní počin napodobit. Věřím v to a nebo alespoň doufám, protože Unrest je vážně skvělý zážitek, který nabízí neopakovatelnou možnost zkusit si zahrát jednu krizi z různých úhlů pohledu a dává vám šanci to vše zkusit zreformovat... a nebo také ne.

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

Verdikt:

Unikátní a dá se říci i průkopnický projekt konverzačního hybridu adventury a RPG zasazeného do starověké Indie. Ne ve všem se mu daří na jedničku, ale v tom, co chce odvyprávět Unrest jasně uspěla.

Nejnovější články