Příběh Adventure: Jak se dělaly hry v roce 1979
zdroj: tisková zpráva

Příběh Adventure: Jak se dělaly hry v roce 1979

7. 3. 2015 13:20 | Novinky | autor: Martin Bach |

Warren Robinett připomíná při osobním setkání středoškolského profesora těsně před důchodem. Dobrácký výraz, pořádné břicho a skoro nevědomě opakovaná otázka „ok?“ za každou druhou větou. Jakoby si chtěl být jistý, že jste porozuměli tomu, co právě řekl. A upřímně, jeho vyprávění o tom, jak v roce 1979 naprogramoval pro Atari hru Adventure je občas natolik neuvěřitelné, že takové ujištění není na škodu.

Robinett tehdy vytvořil hru, která měla mnoho nej – šlo o první grafickou akční adventuru, první hru, která se odehrávala na více než jedné obrazovce a konečně, i o první hru, ve které bylo možné najít takzvaný easter egg, tedy tajný vzkaz od autora oddaným hráčům. Adventure měla dopad na celý herní průmysl a důkazem toho je vyjádření herní designéry Amy Hennig, autorky sérií Legacy of Kain nebo Uncharted, která na GDC 2015 vystoupila pár hodin po Robinettovi: „V roce 1979 jsem poprvé viděla Star Wars a hrála Adventure. Ten rok změnil můj život – zjistila jsem, že ve hrách je možné vyprávět příběhy.“

Právě příběh inspiroval k tvorbě Adventure i samotného Robinetta. Když koncem roku 1977 nastoupil ve svých 26 letech do Atari jako designér a programátor her, přišel do zcela neznámého a drsného prostředí. „Můj šéf za mnou přišel a řekl ′Tvým úkolem je dělat hry. Takže si sedni a nějakou udělej′,“ vypráví Warren o době, kdy v Atari každý dělal na svém vlastním projektu – od prvotního nápadu přes design, programování, zvuky a testování, vše bylo prací jen jednoho člověka.

Adventure-Atari_2600 zdroj: tisková zpráva

Velký vzor

Robinett se v novém zaměstnání musel rozkoukat velmi rychle a jeho debutem se stala akční závodní hra Slot Racers, ve které po sobě střílejí dvě „autíčka“ v bludišti. Mnohem důležitější pro jeho další kariéru byla ale chvíle, kdy s jedním kamarádem navštívil technologické laboratoře v Stanfordu a vyzkoušel si zde první textovou adventuru – Colossal Cave Adventure.

Právě legendární hra Willa Crowthera přivedla Robinetta na myšlenku vytvořit na podobném konceptu projekt, který by byl kompletně grafický. „Dalo by se říct, že jsem chtěl náplň Colossal Cave přenést do podoby nového média.“ Když ale svůj nápad vysvětloval svému nadřízenému v Atari, narazil. Konzole Atari 2600, na kterou měla hra vzniknout, měla pouze 128 bajtů RAM a 4 kB ROM a Warrenův šéf se domníval, že na této technice není možné jeho koncept realizovat. „No, neudělal jsem asi tu nejmoudřejší věc na světě. Rozhodl jsem se, že budu jeho nařízení ignorovat, a že budu na prototypu Adventure dělat potají,“ usmívá se během vyprávění Warren Robinett.

91151-Adventure_(1980)_(Atari,_Warren_Robinett_-_Sears)_(CX2613_-_49-75154)-2 zdroj: tisková zpráva

Malé vítězství, začátek problémů

Po několika měsících měl Warren práci na prototypu hry hotovo a měl tak v ruce jasný důkaz, že hra tohoto typu je na Atari 2600 realizovatelná. V tu chvíli ale přišel další šok – manažeři z Atari mu společně s pochvalou za dobrou práci (k určité škodolibé radosti jeho šéfa, ze kterého svou prací udělal hlupáka) oznámili, že chtějí, aby na tomto základu připravil hru se Supermanem. „Já už jsem byl ale tolik spjatý s nápadem dobrodružné hry s pohádkovým motivem, že se mi do takové změny vůbec nechtělo,“ vysvětluje Warren. Byl proto rád, že se hry se Supermanem nakonec ujal jeho kolega John Dunn, kterému předal zdrojové kódy svého prototypu, aby měl z čeho vyjít.

Robinett se tedy mohl konečně pustit do výroby Adventure naplno. Základní koncept byl celkem snadno pochopitelný – hráč v podobě tečky (Warren musel šetřit pamětí) chodil po bludišti složeném ze 30 obrazovek, ve kterém se nacházelo celkem 14 předmětů (klíče, meč, svatý grál, magnet a dveře) a 4 monstra (draci a netopýr). Cílem bylo najít a získat grál.

Aby si Adventure vystačila s tak malým množstvím paměti, jaké nabízela Atari 2600, musel Warren dobře promyslet strukturu svých dat a co nejlépe vyladit kód. Nastavení jednotlivých místností bylo poměrně snadné – na barvy, grafiku zdí a jejich strukturu stačilo Warrenovi pouhých 30 bajtů, přičemž 21 bajtů tvořila grafická data. Trochu sofistikovanější metodu pak použil u objektů ve hře – u všech 18 definoval jejich lokaci (místnost a souřadnice), stav a grafiku. Zajímavá byla především položka stav, kterou Warren využil k nastavení chování. „Když jsem hru v průběhu vývoje zkoušel, zjistil jsem, že není moc zábavná, protože draci nereagovali na pohyb hráče,“ vysvětluje svou motivaci.

adventure zdroj: tisková zpráva

Draci a jejich pocity

U draků a netopýra tedy nastavil něco, co sám nazývá „touhy“ a „strachy“. Draci tak reagovali na hráče, klíče, meč a grál v místnosti podle toho, jak jim Warren tyto hodnoty nastavil. Touha znamenala, že drak se snažil k předmětu přiblížit a strach, že se od něj pokoušel utéct. Pokud se tedy drak ocitl v jedné místnosti s kalichem, snažil se k němu přiblížit, aby jej chránil. Ve chvíli, kdy se v místnosti objevil hráč s mečem, drak se snažil utéct a naopak, pokud se ukázal hráč bez meče, drak opustil kalich a začal lovit hráče. „Vypadalo to velmi dobře, protože drak mohl v závislosti na okolnostech „změnit názor“ a hráčům tak připadal zajímavější.“ Netopýr pak do hry navíc přidal prvek náhody, protože škodolibě přesouval předměty po mapě. Jak je vidět na Warrenově slajdu z přednášky, všechny objekty ve hře zabraly v paměti konzole pouhých 49 bajtů RAM.

IMG_0344 zdroj: tisková zpráva

První rebel

Adventure se prodal více než 1 milion kusů po 25 dolarech, což představovalo obrovský úspěch a Atari na projektu vydělalo obrovské peníze. „Já jsem tehdy bral 22 tisíc dolarů za rok a neměl jsem ve smlouvě podíly ze zisku, takže to byl pro Atari vážně skvělý kšeft,“ říká Robinett, ale upozorňuje, že se necítí být nijak zahořklý nebo poškozený. Taková byla zkrátka doba. Sám navíc vstoupil do historie originálním nápadem – do hry totiž na tajné místo zařadil místnost, ve které bylo napsané jeho jméno. Obešel tak politiku Atari, která zapovídala autorům prezentovat svá jména ve svých hrách. Později byl tento Robinettův krok vyhodnocen, jako první easter egg v historii her, ale jak sám autor říká, on bral celou věc spíše jako vtípek, jako nenápadnou iniciálu malíře na rohu plátna. „Každopádně je dost možné, že pokud bych to tenkrát neudělal, dnes bych tady před vámi nestál.“

tumblr_lyq4oaxr2m1qzmhdko1_5001 zdroj: tisková zpráva

Objevení tohoto easter eggu v Adventure už Warrenovi v Atari žádné problémy nenadělalo. Krátce po vydání hry totiž z firmy odešel, aby si založil vlastní společnost – The Learning Company. Ta se zaměřila na tvorbu vzdělávacích her pro děti, existuje dodnes a Warren na jejím pozdějším prodeji vydělal slušné peníze. Později také pracoval na projektech virtuální reality pro NASA. Tři roky, které strávil koncem 70. let v Atari ale změnily herní svět.

Nejnovější články