Série Star Wars: Battlefront byla více než jen kvalitní kopií Battlefieldu
zdroj: Foto: LucasArts

Série Star Wars: Battlefront byla více než jen kvalitní kopií Battlefieldu

19. 4. 2015 15:45 | Novinky | autor: Ladislav Loukota |

Představení nového dílu série Star Wars: Battlefront je vnímáno s různým očekáváním. S oběma staršími díly Battlefront z let 2004 a 2005 je svázána vzpomínka na hry, které byly faktickým klonem Battlefield 1942, zasazeným do filmového světa Hvězdných válek. Když si ale na oba veterány detailně posvítíme, odhalíme dvě hry, které patří spíše mezi lepší tituly inspirované filmovým světem. Proč? Protože zdroj inspirace v lecčems překonaly. 

Filmová turistika...

Vývoj prvního Battlefrontu začal v roce 2002 ve studiu Pandemic se záměrem vytvořit online střílečku, využívající kulis všech šesti Star Wars filmů (nakonec však bez skutečných scén z filmové Epizody 3). Pár let po přelomu tisíciletí LucasArts, nadechujíc se po odchodu nemalého množství starých vývojářů k novému pojetí své interaktivní divize, nabízela obdobně detailní a přitom "filmové" hry ve více žánrech.

Podobný přístup využila i Star Wars: Empire at War, když hráči nabídla k dobytí celou galaxii. Stejně rovněž fungovalo kdysi populární MMO Star Wars Galaxies z roku 2003. Jeho náročnější přístup k herním mechanismům, ruku v ruce s paradoxním omezením filmových citací skrze zasazení do časové linie původní trilogie, však nakonec znamenalo, že část fanoušků co do turistických choutek zákonitě ostrouhala. Battlefront měl být z hlediska virtuální turistiky Hvězdných válek všeobecně nejpřístupnějším. Hra to ale neměla lehké. Vedle pověsti Battlefield 1942 klonu nesla i stigma hry podle filmů, což obvykle nebývá dobré znamení. Vzpomeňte ostatně na řadu herních příšerností, které vznikly kolem Epizody 1. 

zdroj: youtube.com

Pomineme-li mnohdy budgetové kvality, hry podle filmů vždycky kreativně zápolily s tím, jak vlastně naložit s předělávkou filmových scén do herní podoby. Mají přijít s novou zápletkou a svůj největší klad, tedy scény z filmů, zcela zahodit? Fungovalo to u KOTORů, ale logicky to nemusí být vždy nejlepší řešení. Nebo snad mají filmové scény rozšířit, byť za cenu častých absurdit? I akční filmy blednou vedle jatek, která rozehrávají jejich herní inkarnace.

Tradičně je tento problém k vidění u herních bondovek, které oproti filmům výrazně navyšují počet mrtvol. Ve světě Star Wars tento přístup zvolila doomovka Dark Forces (1994), a byť jde o kvalitní titul, atmosféra Hvězdných válek z ní zrovna nečiší. Snad krom projektů, využívajících vyprávění a QTE momenty, které ale balancující někde mezi interaktivním filmem a hrou, se zřejmě nejvíce osvědčilo využití filmového světa čistě jako zasazení, v němž si hráč může do určité míry dělat, co se mu zamane.

Star Wars: Battlefront zdroj: tisková zpráva
...která se už nenosí

V tomto ohledu je série Battlefront jedním z nejlepších příkladů, jak skloubit filmový svět a jeho kulisy s částečnou hráčskou svobodou. První Battlefront hráči umožnil krvácet na bojištích Bespinu, Endoru, Geonosis, Hothu, Kashyyyku, Naboo, Tatooine a Yavinu IV. K tomu přihodil i svou vizi bitvy z Epizody 3 na planetě Rhen Var. Dvojka pak přišla s Coruscantem, Dagobah, Hvězdou smrti, Kamino, Mustafarem a Utapau. Krom toho obsáhla i vesmírné půtky od Yavinu po Coruscant.

I když herní bitvy mnohdy silně vykročily proti filmovému kánonu, podobně kacířsky jako mnohé jiné filmové hry (na Dagobah nebo Bespinu ve filmech rozhodně neprobíhalo cokoliv, co by jen vzdáleně připomínalo slovo "bitva"), možnost projít se rozšířenou virtuální verzí filmové reality představovala velké plus, které sloužilo ku prospěchu hry. Historie her podle filmů přitom dobře ví, že podobně citlivě vývojáři většinou nepostupují.

zdroj: Archiv

V tomto kontextu je vůbec zajímavé, že kolem roku 2005 byla herní studia obecně opilá představou, jak hráčům nabídnou otevřeně pojatý svět filmového původu. Stejný přístup nabízí hry jako The Godfather (2006) nebo The Battle for Middle-Earth (2004), pár let na to i Star Trek (ST Online byl představený v roce 2008) a určitě jsem na několik dalších ještě zapomněl. Je poněkud překvapivé, že podobný přístup k propagaci filmových světů dnes už k vidění příliš není. Výjimkou z pravidla je z poslední doby snad jenom South Park: The Stick of Truth.

Možná se na tento přístup zanevřelo, protože vývojářům došly populární filmové světy. Možná jsou na vině i náklady, které jsou spojené s výrobou her s otevřeným světem a ještě k tomu podle filmových licencí. Na každý pád platí, že dekádu nazpět by například marvelovské či transformeří filmy doprovázely hry podobně ambiciózní jako Star Wars: Battlefront. Dnes však nejpopulárnější filmový svět současnosti, tedy Star Wars, přenechává herní kolbiště jiným. Snad restart série v podání DICE tento trend alespoň částečně obnoví. Stálo by to za to, protože Battlefront minimálně v hratelnosti obstál - rozhodně nešlo o filmový přívěšek.

Star Wars: Battlefront II zdroj: tisková zpráva

Žák poráží mistra

Ani vybalancovaný herní turismus by Battlefront v herním světě dekádu nazpět nezachránil, kdyby šlo z principu o špatně vytvořené hry. Na první pohled je série Battlefront pouhou kopií Battlefield 1942, podíváme-li se ale na jiné pokusy o kopii slavné střílečky z druhé světové války, ukáže se, že už to je vcelku úspěch.

Právě druhý díl Battlefrontu navíc na podzim 2005 přišel s nemalou porcí inovací v podobě vesmírných bitev, realizovaných skrze půtky mezi statickými křižníky. I když svého druhu podobné byly i námořní bitvy v Battlefield 1942, v pojetí Battlefrontu šlo přesto vidět určitý pokrok. Žánr hra oživila i možností hrát za rytíře Jedi a hrdiny z filmů obecně. Podobným skokem vpřed byla i přítomnost silného, dějově vystavěného singleplayeru, který očima deníku veterána 501. legie popisoval vzestup Impéria napříč časovou osou několika filmů až do Hothu.

Nemá smysl rozebírat všechny podobnosti či odlišnosti obou sérií (Battlefield a Battlefront), ale inovace v základních herních mechanikách za to rozhodně stojí. Jenom pro srovnání, rovněž v roce 2005 vyšel i Battlefield 2 a jako největší novinku nabídl Commander Mode, na jehož návrat došlo v Battlefieldu 4. Příběhové vyprávění do Battlefieldu dorazilo až o několik let později v sérii Bad Company.

Cosi, co připomínalo rozvinuté vesmírné boje v Battlefront II, se pak s ročním zpožděním objevilo až ve futuristickém Battlefield 2142 v podobě Titan módu. První zmínka o této hře se objevila 3 měsíce po vydání Battlefront II, plnohodnotné oznámení dorazilo o další 3 měsíce později – rozhodně tedy nelze vyloučit inspiraci DICE u tvůrců z Pandemic, nikoliv opačně. Pandemic se svými vesmírnými misemi, vyprávěním příběhu a hrdiny tak zjevně inovoval battlefieldovský subžánr minimálně stejně důkladně a svižně, jako jeho původní autoři. To se ve vodách takto podobných her nikomu jinému už nikdy nepodařilo.

zdroj: Archiv

Tím ovšem kreativní přístup k mixu otevřeného a arkádového bojiště bohužel uvadl. DICE se v následujících letech pokoušeli o různé přístupy (silný singleplayer v Bad Company, free to play v Battlefield Heroes), začali kopírovat singleplayer Call of Duty a částečně restartovali svůj vlastní přístup k multiplayerové akci v Battlefield 3 a 4.

Budoucnost série Battlefront však byla ještě smutnější než v případě konkurenta. V roce 2007 vyšel titul Star Wars Battlefront: Renegade Squadron, který sice dovoloval pilotovat i Millennium Falcon, avšak mířil jenom na PSP. Identickým zklamáním byla Star Wars Battlefront: Mobile Squadrons, která - jak napovídá název - putovala na telefony. Ve stejný rok pro PSP a DS vyšla i Star Wars Battlefront: Elite Squadron.

Všechno to byly jen drobky, směřující mimo původní komunitu na PC a konzolích. Ani k vytvoření plnohodnotného Star Wars: Battlefront III nikdy nedošlo. V roce 2006 kolovaly drby, že titul vyvíjí Free Radical Design, později se však ukázalo, že vývoj hry byl zastaven, protože si LucasArts prý nemohla dovolit výdaje na marketing. Propuštění vývojáři ze studia pak ven vynesli několik renderů, videí a obrázků.

zdroj: Archiv

Ačkoliv prý až do pádu LucasArts o pět let později stále probíhal interní vývoj jiné verze Battlefront III, nakonec až smrt studia umožnila vývoj plnohodnotného pokračování - paradoxně realizovaného právě v dílnách DICE. Lze jen doufat, že výsledek jejich práce bude podobně svobodný v nakládání s filmy, a zároveň podobně inovativní v nakládání s žánrem, jako dekádu staré hry od Pandemiců. Soudě dle dosavadní informací (viz naše dojmy) se zdá, že ano.

Nejnovější články