Chris Avellone o Planescape Torment a vývoji dnešních RPG
zdroj: tisková zpráva

Chris Avellone o Planescape Torment a vývoji dnešních RPG

28. 4. 2012 13:37 | Rozhovor | autor: Ondřej Švára |

Není mnoho umělců, kteří by svou tvorbou reálně změnili pohled na svět mnoha desítkám tisíců lidí. Americký herní designér Chris Avellone (naposledy designér Fallout New Vegas + některých DLC) takovým hrdinou je. Tento čtyřicetiletý sympaťák, který novináře z východní Evropy neodmítne i s vědomím, že jeho myšlenky budou obratem přeloženy do nerozluštitelného jazyka, má patent na fantaskní vyprávění. Když položí prsty na klávesnici, jeho text se zlátne od začátku do konce. Má cit pro příběh a smysl pro zápletku. Když tvoří, chce tvořit maximalisticky. Ve všech ohledech. Může-li vymyslet něco dosud neobjeveného, udělá to, a když najde geniální myšlenku u souseda, neváhá se jí inspirovat. Pro dobro věci. Pro naše dobro. To hráčské.

Chris Avellone se podílel na hrách jako Fallout 2, Icewind Dale, Planescape: Torment, Neverwinter Nights 2 či Alpha Protocol a poskytl nám před časem rozhovor, který se nebojíme nazvat exkluzivním. Kdo čeká, že bude o South Park RPG, který Avellonův Obsidian Entertainment v současnosti vyvíjí, bude asi zklamán. Není o South Parku. Chris se o předělávce přisprostlého animáku nechce obšírněji bavit, protože už to za něj stejně udělal CEO studia Feargus Urquhart. Chris se kvůli nám spíše ohlédnul do minulosti. Například do doby, kdy řádil v Black Isle, specializovaném studiu na RPGčka z přelomu tisíciletí. Avellone přiznává, že miloval práci na RPG Planescape: Torment, protože právě o této hře může říct, že "je přesně tím, co chtěl o RPGčkách sdělit." Využili jsme toho.

Chrisi, kromě herního designu se věnujete také kreslení a komiksům. Říkáte, že byste rád napsal i román. Přemýšlel jste někdy o tom, že by se do knižní nebo filmové podoby převedl příběh z Planescape: Torment? Vždyť jeho pointa patří stále k tomu nejlepšímu, co ve hrách vzniklo.

Odpovím vám asi takto: když se publicista a režisér Allan Ball (Odpočívej v pokoji) ptal Charlaine Harrisové, jak by chtěla naložit se svými vampýrskými romány z proslulé Sookie Stackhouse série, odpověděla, že je to přece bezvadný námět pro seriál na HBO. No a vidíte, dnes se to na HBO skutečně vysílá pod názvem Pravá krev (True Blood). Mám pocit, že stejný potenciál má i Torment. Nejlépe by prostě fungoval jako seriál na HBO, protože pro samostatný film je tento námět příliš velký. Řada jeho částí by ve filmu musela odpadnout. Ale mimochodem - aspoň jedna románová předělávka Tormentu kdysi vyšla. A pár menších kusů jsem viděl i na internetu. Ale už k nim nemám linky.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Planescpae: Torment

Jak jste tenkrát přišli na tu geniální zápletku o hledání vlastní smrtelnosti? Byla to kolektivní exploze myšlenek, nebo dílo jednotlivce? Jestli ano, tak autor musel být v ohromné depresi, když dokázal vymyslet postavu Bezejmenného, který nemůže zemřít, a přitom si to tolik přeje.

Bezejmenný byl z velké části mým nápadem, snad až na jeho vzhled. Chtěl jsem prostě RPG, které by začínalo po "smrtelné obrazovce", takže pro mě bylo důležité, aby Bezejmenný začal svůj život na márách. Myšlenky o nesmrtelnosti mě napadly proto, že jsem byl naprosto unavem z konceptu ukládání a nahrávání herních pozic. Vnímal jsem to jako velkou překážku v hratelnosti a nesmrtelnost mi přišla jako docela dobrý nápad. Mimochodem, krom jiného také umožňovala Bezejmennému ztrácet různé části svého těla po sférách, a pak je zase nacházet.

Osobně mě vždy fascinovalo, jak má každá smrt Bezejmenného vliv na existenci jeho duše v jiných inkarnacích...

Myšlenka o tom, že každá smrt může probudit potenciál v nějaké nové osobnosti, má své kořeny v postavičce Sanction z komiksu The Elementals od Billa Willinghama. Sanction byl telepat, který mohl změnit svoji vlastní identitu tím, že vyslovil zaklínadlo a myšlenkově se vtělil do kohokoli v dosahu. Převzal jeho mentalitu. Tahle myšlenka mě opravdu upoutala. Fakt, že něco podobného můžete provést i "smrti" a zresetovat někoho pro novou psychologickou existenci, byla fascinující. Také to vysvětluje, proč desetitisíce lidí mohli hrát Torment s docela jiným zážitkem a s postavou, kterou si upravili podle svého. Kolega Eric Campanella dostal při vývoji velmi těžký úkol - nakreslit postavičku Bezejmenného tak, aby vypadala, jako by během tisíců let zemřela už nespočetněkrát.

Kdo je to vlastně Chris Avellone?

Chris začínal s psaním příběhů pro dobrodružné hry jako Champions nebo Dungeons & Dragons, a když se kolem roku 1995 dozvěděl, že Interplay otvírá svoji novou RPG sekci, poslal jim životopis a studio ho přijalo. Divize pak vystupovala pod názvem Black Isle Studios a sídlila v Kalifornii, než byla v roce 2003 zrušena a Avellone odešel do Obsidian Entertainment, kde pracuje dosud. Mezi Avellonovy první hry pod Interplayem patří Star Trek: Starfleet Academy (1997) a Fallout 2 (1998). Nejvíce si cení dlouhodobého zájmu fanoušků právě o Fallout a také o Planescape Torment. Za nejsilnější moment svých her považuje ten, kdy v Tormentu Bezejmenný otevře bronzovou kouli a...

Na otázku proč nevzniklo pokračování Tormentu, jste odpovídal již mnohokrát. Hlavními důvody jsou komerční neúspěch originálu a také to, že se vlastně pořádně neví, kdo vlastní vydavatelská práva. Přesto, není jedním z důvodů také prostá obava z toho, že byste původní dílo nedokázali překonat nebo se mu alespoň vyrovnat? Každý hráč by totiž první díl logicky porovnával s tím druhým.

No, upřímně, i když jsem se od doby, kdy jsme na Tormentu pracovali, dost změnil, pořád si myslím, že tahle hra pokračování prostě nepotřebuje. To je myslím hlavní důvod, proč žádné neexistuje. Původní příběh mě zcela uspokojil, a i kdybych si jistě užíval práce na dalším planescapovském RPGčku, nechtěl bych už dělat nový díl Tormentu, pokud by to nedávalo opravdu smysl.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Fallout New Vegas: Old World Blues

Nepřipadá vám, že v RPG žánru přibývá více akce na úkor dialogů? Vždyť takový Fallout 3: Operation Anchorage byla ryzí střílečka, což se také odrazilo v hodnocení. Jistě, Anchorage je extrém, ale přesto mi připadá, že čím mladší RPG hra, tím méně textu a méně filozofie. Skončila podle vás doba rozmáchlých příběhových RPG her?

Vůbec ne. Myslím si, že jsou stále živá, akorát se změnila jejich prezentace. Pomyslete například na současné možnosti dabingu. Ten sice klade na studia úplně nové nároky, ale také umožňuje používat vyšší formu rozhovorů, kde můžete komunikovat i pomocí zvuků a intonace, nejen tedy pomocí slov samotných. A také bych řekl, že dialog se automaticky nerovná příběhová hra. To jsou dvě na sobě nezávislé věci.

A jaký tedy aspoň máte názor na postupné splývání RPG s 3D akčními hrami? Vampire: Bloodlines, S.T.A.L.K.E.R. nebo Deus Ex jsou hry skvělé, ale prakticky nezařaditelné. Je to dobře, nebo špatně? Zvyšuje míchání žánrů herní kvalitu, nebo si tím vývojáři jenom kompenzují vlastní neschopnost vymyslet v daném žánru cokoliv nového?

Herní interface, kameru a akční či tahové prvky dnes navrhujeme do her proto, abychom posílili jejich téma. Třeba Alpha Protocol byla third-person akční hra, protože jsme ji doplnili o stealth prvky a výraznou akci a kustomizaci. A přesně to jsme chtěli. I systém plynulých dialogů byl zcela záměrně řešen tak, aby se nedaly pauzovat nebo se vracet k otázkám, tak jak je to jinak běžné v našich dalších hrách. Nemyslím si, že by tohle byla známka nějakého tvůrčího bloku v herních studiích, Deus Ex fungoval jako hybrid velmi dobře. Je to podle mě v pohodě.

Tvůrčí ideologie

Chris tvrdí, že nejdůležitější stavební součástí hry nemusí být úplně lineární příběh, který je možné hráči dávkovat po kouscích, aby si raději sám složil dějovou mozaiku. Podstatné je obklopit hlavní charakter zajímavými spolubojovníky, kteří na něj věrohodně reagují. Ostatně, tím byly hry od Chrise Avellona vždy charakteristické.

Krom toho tu ale máme ještě jeden fenomén. V dnešní době si vývojáři při tvorbě příběhu pomáhají mnoha skriptovanými situacemi a in-game videi. Například Two Worlds II je ve svých prvních dvou hodinách v podstatě interaktivní film. Neumí dnes vývojáři připoutat pozornost hráče jiným způsobem? Baldur’s Gate přece nebyl žádný film a přesto mě pohltil. Proč se to změnilo?

Stále je spousta možností, jak vést hráče dějem a herním světem, ale je fakt, že i já sám jsem přijal za vlastní pár metod, na které nejsem zrovna pyšný. Někdy to bylo ve zpětné reakci na nějakou kritiku, jindy jsem zas měl tunelové vidění a nevnímal, že dělám něco špatně. Obecně si myslím, že je dobré nevysvětlovat vše na začátku, pokud jste schopni nějakým způsobem hráči slíbit, že se odpovědí dočká později. Hezky to funguje třeba v Limbu. Ano, my víme, že hráči chtějí rychle vpadnout do akce a hrát hru. Měli bychom odstraňovat všechny překážky téhle filozofie.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords

Mnoho nadaných tvůrců, jako jste vy, dnes utíká do nezávislé scény, protože nestrpí kompromisy a ekonomický diktát nadřazeného vydavatelství. Také máte občas chuť se osamostatnit?

Pracovat pod velkými vydavateli má své výhody i nevýhody, ale finanční nezávislost je podle mě v herním průmyslu dost tvrdý chleba. Samozřejmě, jestli vám malá hra dá pocit svobody, což je důležitá věc pro řadu lidí, které znám, tak jen do toho!

A sledujete nezávislou scénu? Zaujala vás nějaká cizí nezávislá hra natolik, že byste byl pyšný, kdybyste byl jejím autorem?

Indie hry hraji příležitostně, takže asi ne dostatečně často, ale naposledy jsem si například vyzkoušel Zeno Clash ze Steamu. Právě Steam a vůbec celou digitální distribuci mám rád za to, jak se staví k nezávislým hrám. Máte k nim jednoduchý a levný přístup. Myslím, že je to i případ třeba Minecraftu, který sice někteří už nemusejí považovat za nezávislou hru, ale já ano. Krom něj jsem si užil třeba i Limbo a Bastion. No a za jakou hru bych byl rád jako autor? Jestli ještě můžeme považovat Amnesia: The Dark Descent za nezávislý počin, tak právě na něčem takovém bych se byl rád podílel. Ta mě sakra děsila. A z dolarových aplikací bych byl určitě pyšný na Dungeon Raid a Battle Hearts (pozn. ed. - rozhovor vznikl ještě před tím, než Avellone přislíbil svou účast na Wasteland 2).

Tušíte, proč dnes vychází tak málo her založených na Dungeons & Dragons? Vy jste je kdysi přece tak pilně tvořil.

Těžko říct. Může to být licenční politikou. Myslím, že zrovna Atari ztratilo práva na hry s D&D, ale nemohu to tvrdit s jistotou. Musím však zavzpomínat, jak rádi jsme na Dungeons and Dragons pracovali kdysi v Black Isle, ale také v Obsidianu. Obecně bychom byli nakloněni tomu, abychom zase vyvíjeli další D&D tituly včetně Baldur’s Gate, Icewind Dale nebo něčeho ze světa Planescapu, co by nebylo pokračováním Tormentu.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Alpha Protocol

Minulý rok jste pracoval na DLC Old World Blues and Lonesome Road for Fallout New Vegas. Na jakém projektu pracujete dnes? Můžete alespoň naznačit?

Old World Blues a Lonesome Road byly vlastně moje poslední herní projekty, na kterých jsem přímo pracoval. Teď jsem zaměstnán jako tvůrčí ředitel Obsidianu, takže zkouším buildy, čtu designovou dokumentaci a scénáře, pomáhám při testování, přijímám nové lidi a diskutují rozpracované projekty na pracovních poradách.

Ptal jsem se kvůli South Parku, který Obsidian nyní tvoří jako RPG hru. V jaké fázi vývoje se hra nyní nachází?

South Park je prostě v produkci. To znamená, že už není v plánovací fázi, ale už jej přímo vyrábíme. Na hře usilovně pracuje celý tým...

Ondřej Švára

Nejnovější články