Exkluzivní rozhovor s Jasonem Schreierem, autorem knihy Krev, pot a pixely
zdroj: tisková zpráva

Exkluzivní rozhovor s Jasonem Schreierem, autorem knihy Krev, pot a pixely

20. 9. 2019 19:00 | Rozhovor | autor: Václav Pecháček |

Jason Schreier je momentálně jedním z nejslavnějších herních novinářů na světě, a to díky své investigativní práci pro server Kotaku, při níž odhalil řadu skandálů, nekalostí či průšvihů v herním průmyslu. Na obdobné téma také napsal bestseller Blood, Sweat & Pixels (česky Krev, pot a pixely) zabývající se těžkostmi, s kterými se často musejí potýkat herní vývojáři, i následným úspěchem či neúspěchem těchto vývojářů, a momentálně pracuje na pokračování. A nám se poštěstilo Jasona vyzpovídat v exkluzivním interview.

Krev, pot a pixely 2

Ahoj, Jasone. Je pravda, že jsi v podstatě dokončil svou nejnovější knihu?

Přál bych si, aby to byla pravda! Ale bohužel není. Budu potřebovat ještě o dost víc času, doufám, že budu hotový do konce roku. A jestli ne, tak začátkem příštího roku. A beztak to vyjde až někdy na konci roku 2020 nebo na začátku roku 2021…

Těšil ses na návrat do práce v Kotaku potom, co jsi čtyři týdny strávil doma psaním knihy?

Ano! Ty čtyři týdny sice byly produktivní, ale před pár týdny jsem se vrátil do Kotaku a bylo to skvělé.

Napsal jsi, že tvoji novou knížku nastartovala otázka: „Proč je videoherní branže tak vrtkavá? Proč má tolik lidí, kteří na hrách pracovali, historky jako z války, proč mají traumata?“ Můžeme tedy od druhého dílu čekat něco temnějšího? Míň úspěchů, víc selhání?

Neřekl bych, že tam bude míň příběhů o úspěchu, chci tam úspěchy mít. Ale rozhodně to bude temnější. Nechci být příliš specifický, protože věci se ještě můžou změnit, knížka vyjde až za dlouho, takže se mi nechce mluvit o podrobnostech. Ale ano, bude temnější, bude se věnovat tématům, která první díl jenom lehce nakousnul – hlavně té nestabilitě, vrtkavosti, se kterou se herní vývojáři často potýkají.

Zaznamenal jsi během psaní druhé knížky nějaký odpor ze strany herních studií, která jsi zkoumal, nebo od jiných lidí spojených s herním průmyslem?

Možná to přijde později, ale zatím ne.

A všiml sis něčeho takového po vydání prvního dílu? Ocitl ses na blacklistu nějakého vydavatele kvůli tomu, o čem píšeš?

Těžko říct. Máme s různými vydavateli velice rozdílné vztahy – někteří se k nám chovají férověji, někteří méně. Například Bethesda se s námi nebaví už skoro šest let. Od konce roku 2013 jsem s Bethesdou oficiálně žádným způsobem nekomunikoval, jejich člověk přes PR zakazuje všem zaměstnancům, aby s námi hovořili. Různí vydavatelé, různé reakce.

Často se stává, že ti přímo neřeknou: „Jsi na blacklistu!“ Spíš si po nějaké době všimneš, že už se s tebou nebaví. Jsou to drobné tlaky, drobné změny, které si uvědomíš až po nějakém čase. Je to komplikované, tak jako všechny vztahy, a jsem s jistý, že spousta vydavatelů by chtěla, abych se choval jako jejich marketingový zaměstnanec, ale… Budou se s tím muset smířit.

Práce investigativního novináře

Důvod, proč se ptám, je skutečnost, že jsi momentálně nejslavnější herní investigativní novinář. Jak se ti to povedlo? Jak jsi vybudoval síť kontaktů, která je pro tvou práci potřeba?

Nic z toho by nebylo možné bez podpory celého mého týmu v Kotaku a myslím, že je důležité to připomenout. Všichni si za svou tvrdou práci a talent zaslouží uznání, od mého šéfa Stephena Totila, nejlepšího mentora a editora, jakého bych si mohl přát, až po zbytek mého týmu, což je parta vynikajících psavců a editorů. Tahle podpůrná síť je jedním z důvodů, proč můžu dělat to, co dělám.

Druhým důvodem je fakt, že jsem hodně neodbytný až otravný. Dobrý novinář musí být hodně dotěrný, pořád se ptát, nepřestávat. Vždycky jsem byl přirozeně zvědavý a tvrdohlavý, což jsou pro tuhle práci výborné vlastnosti.

Taky jsem ochotný přiznat, že nic nevím, a na všechno se ptát lidí, kteří jsou daleko chytřejší než já a vědí toho mnohem víc. Je důležité si umět říct: „Hele, nevím vůbec nic o tom, jak počítačové hry vznikají. Takže se prostě zeptám lidí a nechám si to vysvětlit.“ A, pokud svou práci udělám pořádně, můžu pak jejich příběhy vyprávět tak, aby byly zajímavé a působivé.

Je skvělé, že v Kotaku můžu pracovat na osobních projektech, strávit hodně času dlouhodobým pátráním, protože máme zaměstnance, díky kterým stránka dennodenně funguje. Jsem si jistý, že tomu rozumíš – pořád tvořit nové věci, házet tam nové články, hrát hry, psát recenze, dojmy, novinky a další miliardu věcí, s nimiž si musíš dělat starosti. Ale já si můžu vzít den volna, telefonovat, zjišťovat, jak vznikl Anthem nebo něco takového – a ta podpůrná síť, o které jsem mluvil, mi tohle všechno dovolí dělat. A to je klíčové.

Mají lidé strach s tebou mluvit, nebo tě aktivně vyhledávají?

To záleží. Je několik úrovní oné „neodbytnosti“, o níž jsem mluvil. Pořád ještě se to učím, ale je důležité vědět, kdy se na něco zeptat, jak se na to zeptat, jak někoho oslovit, jak dát najevo, že bys hrozně rád slyšel, co má ten člověk na srdci, ale zároveň je nechceš tlačit do něčeho, co jim bude nepříjemné. Chceš, aby ti mohli věřit. Takže záleží na okolnostech, záleží na typu reportáže, záleží třeba i na tom, jak moc je daná společnost ochotná podnikat právní kroky. Je to těžká práce.

Když jdu do hospody s nějakými vývojáři tady v České republice, často sdílejí fascinující historky, ale zároveň ti řeknou, že je nesmíš zveřejnit. Musíš se s něčím takovým taky potýkat? Tlačit na zdroje, aby ti daly povolení svoje příběhy publikovat?

To je jedna z nejsmutnějších věcí. Když jsem loni psal o Rockstaru, nesmírně obtížném crunchi, pracovních podmínkách a kulturních problémech, zjistil jsem, že nemůžu psát o těch nejsmutnějších, nejšílenějších příbězích, protože ti lidé se báli žalob nebo toho, že by ztratili práci – a kdybych o jejich zkušenostech napsal, bylo by snadné je identifikovat, protože něco takového se stalo pouze jim. Snažil jsem se udržet lidi v anonymitě a tím pádem jsem musel být neurčitý, vágní, vynechat některé klíčové příběhy.

Kdybych byl s někým v baru, jak jsi říkal, a oni se mi svěřili s nějakou zajímavou historkou, pokusil bych se od nich získat povolení ji publikovat, ale v konečném důsledku je to jejich příběh, a pokud ho nechtějí vyprávět, nemám právo ho vyprávět za ně. Nikdy bych takhle nezradil jejich důvěru.

Poskytují ti někdy lidé nepravdivé informace, ať už nevědomky, nebo naschvál?

Tady je velký rozdíl mezi lidmi, s nimiž hovořím pravidelně (zdroji, které znám, kolegy, známými) a náhodnými lidmi, kteří sami přijdou s nějakým tipem. S oběma typy zdrojů se setkávám neustále. A ti náhodní, neznámí lidé často mluví pravdu, ale jindy dostanu kompletně vymyšlený tip.

Zrovna před pár měsíci mi nějaký člověk posílal dlouhé, podrobné, detailní e-maily o Bioware, které vypadaly důvěryhodně, byly o traumatech v zaměstnání, o skutečných lidech, takže to znělo jako pravda – ale postupně jsem si uvědomil, že je to celé podvod a že tenhle chlápek mi totálně věšel bulíky na nos.

Abych nikdy nevydal nic, co je založené na takové lži, tak obvykle – kromě některých extrémně vzácných případů – nepublikuju nic, co jsem neslyšel od vícero nezávislých zdrojů. Není to dokonalá metoda, protože někdy ti stejnou věc řeknou dva na sobě nezávislí lidé, jenže pak se ukáže, že to oba slyšeli od jedné osoby. Ale myslím, že máme zavedené dobré standardy, takže není snadné nás oblafnout, i když se o to spousta lidí velice často snaží – buď mají nějaké zlomyslné důvody, nebo nás prostě trollí, takže si na to musíme pořád dávat pozor.

Umíš si představit, že bys pracoval jako „seriózní“ novinář? Že bys psal například o politice?

To nevím. Něco takového jsem dělal v minulosti a začalo mě to strašně nudit, což je důvod, proč jsem vůbec šel do her. Jedno z mých prvních zaměstnání po univerzitě byla práce v lokálním médiu – chodil jsem na zasedání místních politiků a bylo to příšerně nudné. Řekl jsem si: „Chci psát, chci být novinář, ale rozhodně nechci psát o tomhle. O čem tedy můžu psát?“ No a nakonec jsem se nachomýtnul k počítačovým hrám, takže to dopadlo krásně.

Samozřejmě nikdy nevíš, co tě čeká. Rozhodně jsem přemýšlel o jiných typech novinařiny a někdy v budoucnu si dost možná budu chtít vyzkoušet něco jiného – například jsem vždycky chtěl psát fikci. Ale momentálně jsem šťastný a miluju práci v Kotaku.

I když je pravda, že videoherní branže umí být hodně vysilující, a to z různých důvodů. Jedním z těch nejpádnějších je ta velká spousta toxických, příšerných lidí v herní komunitě, takže je občas otrava v tom pracovat. Ale i tak to miluju a máme tolik skvělých čtenářů. Ti lidé, které jsem zmínil, rozhodně nejsou ve většině.

Toxická herní komunita

Ti toxičtí lidé, které jsi zmínil, tu samozřejmě byli vždycky, ale jeden z nejpříšernějších příkladů z poslední doby se týká hry Ooblets. Muset se probírat falešnými tweety a screenshoty, zjišťovat, co je falešné a co není, byl jeden z těch bizarnějších zážitků mojí novinářské kariéry.

Ta věc s Epic Games Storem je vážně nešťastná. Hrozně mě zklamalo množství nenávisti, kterou vyvolala. Existuje jistá veličina lidí, kteří obvykle útočí na Kotaku, útočí osobně na mě a na další lidi. Jsou to naprosto zlí lidé – říkejme jim „gamergateři“. Já už jsem si na to dokázal zvyknout, vím, že jsou ničemní a toxičtí a je mi to jedno… Tedy, není mi to jedno, ale nevěnuju jim pozornost.

Jenže teď s Epicem je smutné, že spousta té nenávisti a toxicity pramení od lidí, kteří nejsou „gamergateři“ – jsou to obyčejní lidé, kteří zkrátka doopravdy nenávidí Epic Store. Je těžké sledovat, jak je do naprosto legitimní kritiky přimícháváno tolik nenávistných sr**ek.

Myslíš si, že se herní komunita čím dál tím víc polarizuje?

Ta polarizace je tu od samých počátků herní komunity, ale ano, myslím, že je to tak.

Problémy na herních pracovištích

Být herním vývojářem je nesmírně těžká práce. Vím, že tvým úkolem je o tom psát, ne vymýšlet řešení, ale jak bys vyřešil zdokumentované problémy na pracovišti, například tzv. „crunch“ [dlouhodobé náročné přesčasy – pozn.red.]?

Crunch je nesmírně zajímavé téma. Myslím, že v téhle konverzaci chybí nuance. Za a) existují velmi rozdílné typy crunche, za b) crunch je v herním průmyslu velkým problémem, protože je spojený s dalšími potížemi – s nízkým platem, se stresem na pracovišti, který s crunchem nemusí být spojený, se sexismem, s nestabilitou, kterou jsem už zmiňoval. To všechno dohromady zapříčiňuje, že crunch působí hůř, než by musel.

Myslím, že nenajdeš nikoho v herním průmyslu, nebo spíš vůbec nikde, kdo by řekl: „Ó ne! Já nebudu nikdy pracovat ani hodinu přesčas!“ Jenže přesčasů existují různé úrovně a někdy to může působit jako úplný pochod smrti, když crunch nikdy nekončí, když nevíš, proč se to děje, chybí komunikace, vyhazuješ obsah, v němž jsi právě utopil měsíce práce, protože někdo nahoře řekl: „Vydáme se jiným směrem.“ Všechno pak působí jako obrovská ztráta času.

Je potřeba se ujistit, že od počátku existuje nějaký plán, je potřeba dobrý management, dobrá technologie, existuje spousta kvalitních strategií, které lze použít, aby se zmírnily efekty crunche. Ale nakonec je největším problémem herního průmyslu skutečnost, že pracovníci nemají dost moci na pracovišti. A řešením je, myslím, sdružení do odborů, což je něco, co nám v severoamerickém herním průmyslu naprosto chybí.

Nechci hovořit za Evropu, vím, že tam máte nějaké společnosti sdružené do odborů, například ve Francii. Vyznám se v Severní Americe, takže se jí budu držet – a tady by myslím společnostem v řešení problémů odbory mohly pomoct. Je to něco, co veřejně podporuju.

Myslíš si, že existují potenciální negativní efekty odborů?

Rozhodně. Myslím, že existuje spousta možných následků – jeden z největších je ten, že společnosti zkrátka řeknou: „Aha, vy tvoříte odbory? Tak to my vám uděláme ze života peklo.“ Můžou začít využívat levnější pracovníky, outsourcing… Ale víš co? Myslím, že to za to riziko stojí, protože nic jiného nezafungovalo. Z toho, co jsem viděl, společnosti s odbory fungují lépe a lépe se starají o své zaměstnance. Znám to z první ruky, odbor v naší společnosti nám už tolikrát zachránil zadky!

Nemuselo by to být špatné ani pro menší firmy. Odbory nemusí nikomu ubližovat, jen dají víc moci do rukou pracovníkům, což je nakonec to, co se podle mě musí stát, aby pracovníci cítili, že mají hodnotu, že se s nimi jedná spravedlivě. Když se podíváš na rozdíl v moci, rozdíl v bohatství, když vidíš, kolik peněz bere Bobby Kotick z Activisionu, je to šílené. Něco se musí stát.

Já s tebou souhlasím, ale hodně lidí z české herní komunity, včetně některých mých kolegů z redakce, nikoliv. Takové návrhy jim připadají příliš levicové, a to jsme my Evropané už tak dost levicoví. Není tvůj názor ve Spojených státech poněkud extrémní?

Nejsem si jistý – přiznám se, že se až tak nevyznám v politické situaci východní Evropy, ale přijde mi, že například v Polsku se naopak ke slovu dostávají pravicoví politici a i další evropské země se přiklánějí k nacionalismu a tak dále.

Tady v Americe pracovní síla mládne a cítíš ve vzduchu, že se něco mění. Myslím, že protiodborová mentalita pochází od lidí, kterým je 40, 50 nebo 60, zatímco lidé, kterým je 20 nebo 30, odbory a práva zaměstnanců naopak zastávají. Je to kulturní změna.

Česká herní scéna

Co si vlastně myslíš o české, nebo šířeji východoevropské, herní scéně? Zajímá tě?

Jasně! Snažím se pozorovat vývoj her všude na světě, před třemi lety jsem byl ve Varšavě kvůli svojí knížce – zkoumal jsem CD Projekt Red, což byl největší příklad úspěchu ve východní Evropě. Snažím se vzpomenout na nějaké české hry – vím, že velká je samozřejmě Bohemia Interactive, Kingdom Come: Deliverance je taky z České republiky, takže v Česku tvoříte hodně dobré, hodně zajímavé věci.

Obecně jsem pro to, aby všichni dělali hry a aby herní průmysl opustil pohled na věc, který upřednostňuje pouze Ameriku a Japonsko. Takže je skvělé vidět, jak východní Evropa co do herního vývoje roste.

Takže ve svém novinářském hledáčku momentálně nemáš nějaké české nebo slovenské studio?

I kdybych měl, nemohl bych ti to říct (smích). Pokud na něčem pracuju, nemůžu to komentovat. Ale řeknu ti tohle: Existuje jedna společnost, která je s vámi spojená a kterou zkoumám – a ne nutně v pozitivním světle.

Tak tohle určitě zažehne diskuzi. Mimochodem, poštěstilo se ti hrát Kingdom Come?

Ne. Zajímalo mě, ale bohužel. Je to samozřejmě kontroverzní, ale ohromně zajímavá hra, takže jsem na ni byl zvědavý – jenže zkrátka existuje příliš mnoho her, které člověk musí hrát.

O tom mi povídej. Hrál jsi některou ze starších českých her? Například sérii Mafia?

Hrál jsem Mafii 3, tu, která nebyla vyvinutá v České republice, ale ty první dvě jsem nehrál. Právě jsem si našel seznam českých her a koukám, jestli jsem nějakou nehrál… (dlouhé mlčení) Aha! Arma 2, zkoušel jsem DayZ. A to je zatím všechno.

Máš na čem pracovat.

Ano, musím si něco z toho zahrát! Na jaké hry jste v Česku nejpyšnější?

Jak jsem říkal, první Mafia. To je asi nejlepší příklad „národního pokladu“, hráli to tady i lidé, kteří počítačové hry jinak vůbec nehrají.

První Mafia vyšla v době, kdy jsem byl na výšce a nehrál jsem moc nových her. Bylo to během renesance openworldových her, GTA 3 – tehdy jsem hry moc nehrál, takže Mafia bohužel unikla.

Závěr

Poslední otázka. Nastřádal jsi dost poznatků o tom, jak herní byznys funguje, viděl jsi všechny ty chyby. Myslíš, že by z tebe byl dobrý šéf herní společnosti?

Tak to netuším. A hlavně nechci vyvíjet hry, chci psát, vždycky budu chtít psát, chci být novinářem a vypravěčem. Nikdy bych nechtěl být ani pouze ředitel, manažer, to mě vůbec nezajímá. Takže – ne, nechci dělat hry! Myslím, že jsem v tomhle ohledu docela vzácný herní novinář. Což je podle mého vlastně dobrá vlastnost, protože pokud nikdy nechceš dělat hry, nemusíš se bát, koho naštveš.

Hodně novinářů si řekne: „No pozor, chci jednoho dne pracovat v herním průmyslu, takže bych neměl nikoho z branže provokovat – mohl bych si tím do budoucna pálit mosty.“ A já nad tím takhle nikdy nepřemýšlel, což mi pomohlo v tom, být dobrým reportérem.

Díky za odpověď. Krev, pot a pixely 2 tedy můžeme očekávat příští rok nebo rok poté?

Ještě nevím, záleží to na mém vydavateli a na tom, kdy knížku sám dokončím. Doufám, že se prvnímu dílu v České republice dařilo a že se u vás dvojka taky dočká překladu! Je skvělé oslovit i publikum, které neumí zas tak dobře anglicky a na které svou běžnou prací nedosáhnu.

Díky za rozhovor, Jasone!

Bylo mi potěšením.

Nejnovější články