Je neuvěřitelné, že Spellcross žije i po dvaceti letech, říká Marián Ferko
zdroj: tisková zpráva

Je neuvěřitelné, že Spellcross žije i po dvaceti letech, říká Marián Ferko

21. 9. 2017 19:30 | Rozhovor | autor: Ladislav Loukota |

Byla to jedna z prvních mezinárodně vydaných her, která vznikla v prostoru Slovenska a Česka. Její tvůrci ze studia Cauldron však navzdory přetrvávající popularitě pokračování nikdy nevydali, a momentálně to ani neplánují. Nejen o tom, ale hlavně o punkovém vývoji strategie Spellcross, si s námi popovídal její tvůrce Marián Ferko z někdejšího studia Cauldron. 

Jak vypadala atmosféra v Cauldronu na počátku vývoje? Kolují různé historky, ale před Spellcrossem jste vytvořili Quadrax, takže jste už v té době museli fungovat profesionálně.

Začátek byl nenápadný. Při vývoji Quadrax jsme si otestovali základy fungování týmu. Při tak malé hře jako Quadrax bylo snadné se dohodnout na plánu vytvořené práce a správně odkomunikovat vznikající technické problémy při vývoji projektu. Atmosféra během výroby Spellcrossu byla plná nadšení a odhodlání. Pracovalo se 10 hodin denně s půlhodinovou přestávkou na oběd. Sedm dní v týdnu. V té době přístup k internetu nebyl tak rozšířený jako dnes a v podstatě nebylo možné najít "návod" jak vytvořit hru. Shodou okolností jsme ale všechny kroky při vývoji učinili správně. Na začátku všeho bylo sepsání poměrně rozsáhlého game design dokumentu.

Marian_Ferko zdroj: Profimedia Marián Ferko

Odkud jste brali námět na Spellcross - jak zápletku, tak i hratelnost? Co vás inspirovalo na začátku i v dalším průběhu vývoje?

Inspirací bylo mnoho, ale už od počátku jsme kladli důraz na to, aby vytvořená hra nebyla pouze kopií již existujícího titulu. Udělali jsme si průzkum, které hry jsou plánované na nejbližší období, abychom nepřišli na trh s podobným titulem. Dříve jsme velmi rádi hrávali hru Laser Squad na ZX Spectrum. Z této hry jsme si propůjčili herní princip kolových soubojů jednotek. Jelikož ve Spellcross jedna jednotka, například vojáka, představuje několik členů pěchoty, jistý čas se uvažovalo i o souboji mezi sousedními políčky herní plochy, jako třeba v Panzer General. Nedalo by se tedy útočit na dálku přes několik políček.

Zajímavější herní situace však vznikají právě v soubojích na dálku. Kombinace vojenské techniky a fantasy světa vznikla zcela automaticky, protože máme rádi oba žánry a podobná hra ještě neexistovala. Udělali jsme tedy hru, jaká nám chyběla a jaká by se nám líbila. Tvorba příběhu a atmosféry byla podpořena v rámci teamu několika velmi dobrými povídkami od Maroše Stana. Tyto povídky jsme doposud nikde nezveřejnili.

Proč jste je nikdy nevydali?

Pokud se dobře pamatuju, nikdy nebyly na zveřejnění plánovány. Byly vytvořené čistě z radosti pro lepší popsání světa Spellcross. Podle mě jsou dost dobré, ale autor zřejmě nechává texty dozrát, než je pustí do světa. (jediné popisné texty, které byly zveřejněny, jsou zde)

Tvorba Spellcross prý byla velmi hektická a vaše studio, umístěné v prostorách dívčího internátu, notně atypické. Kolik z toho je pravda, a jak moc to souviselo spíše s danou érou, když uvážíme, že i tehdejší západní studia jako Black Isle byla menší a pracovala s menšími financemi než dnes?

Na výrobu hry jsme si vyčlenili zhruba rok a půl práce. Limitní termín byl vánoční trh v našem regionu. Nejprve se hra plánovala vydat na Slovensku a v Česku, a až následující rok celosvětově. Věděli jsme tedy, že firma nebude mít první dva roky žádný výraznější zisk. Z tohoto důvodu jsme uvažovali nad finančně dostupnými prostory.

Ženská ubytovna nemohla být vhodnějším prostorem. Začínali jsme v místnosti o rozloze zhruba 40 metrů čtverečních, kterou jsme si museli zrekonstruovat. Původně to byl sklad jakéhosi starého nepoužívaného nábytku v rámci ubytovny. V budově byl klid, zavřeli jsme se do "studia" a svět kolem nás na 10 hodin přestal existovat. Z dnešního hlediska byly náklady na výrobu mimořádně nízké. V současnosti by podobný vývoj byl skoro nemožný.

Jak tehdy probíhalo jednání s vydavatelem? Opět - kolují historky, že se za vámi vydavatele báli jezdit ze strachu z odstřelovačů. Jde spíše o anekdoty, nebo byla "východní Evropa" z pohledu západních firem opravdu tak divoké místo?

Je to smutné, ale nejde o vtip. Východní Evropa byla pro západní firmy čirý Mordor. K nám by samozřejmě žádný vydavatel necestoval. My jsme cestovali za nimi do zahraničí. Ze setkání převládaly většinou negativní pocity. Asi jsme nepotkali ty správné lidi, kteří by měli alespoň minimální povědomí o životě a kultuře ve východní Evropě. Českou verzi Spellcross jsme dokončili ve spolupráci s JRC, a právě JRC se podařilo přesvědčit lidi v SCi aby o hru projevili zájem.

Při finalizaci anglické mutace k nám přicestoval člověk z SCi pro usnadnění komunikace. Měl totálně zkreslené informace o Slovensku. Seriózně nám jeden den položil otázku, jestli se nebojíme večer chodit ven ze strachu z odstřelovačů, co mohou být na střechách budov. Ještě, že během pracovních hodin s námi mohl trávit čas v bezpečí ženské ubytovny…

zdroj: Vlastní

Vývoj Spellcross prý postihly i škrty. Co největšího, co jste do hry plánovali, jste nakonec nemohli realizovat?

Prakticky drtivá většina věcí, které jsme plánovali, se také stihly udělat. V game designu byla jediná kapitola, popisující boje v hornatém terénu během zimy. Na vytvoření zasněženého prostředí však už nebyl čas. V tomto případě se příběh mírně upravil. Když už byla hra hotová, testovali jsme mise, kde se dalo hrát i s celou armádou za "Other Side" proti Alianci.

Souboje získaly zcela nový rozměr, protože hráč měl k dispozici množství speciálních útoků. Bohužel na tento aspekt hra jako celek vůbec nebyla připravená a nebylo možné dát hráčům na vyzkoušení i strategii oponenta. Bylo by nutné vyrobit další množství zvuků a grafiky. Herní mechanika však krásně fungovala i při výměně bojujících stran.

Jak vnímáte s odstupem let pozitivní ohlasy na Spellcross jako na první "skutečnou" "Československou" hru? Jak si Spellcross ve vašich očích stojí ve srovnání s jinými hrami Cauldronu?

Je to až neuvěřitelné. Ve skutečnosti nám alespoň jednou měsíčně píší fanoušci Spellcrossu. Hra je živá i po 20 letech. To je důkazem, že jsme práci na hře odvedli na 100 % a přesně jsme se strefili do požadavků hráčů. Žádný další náš titul neměl tak dlouhodobou základnu fanoušků. Škoda jen, že Spellcross nebyl pro komunitu snadno modovatelný.

Stačila by tehdy pro větší prodeje Spellcross lepší reklamní kampaň, nebo byly tahové strategie v době vydání už za vrcholem své popularity? Nebo byl problém spíše s vydáním pro MS-DOS?

Jak jsem zmiňoval, anglická verze, spolu s dalšími jazykovými verzemi, vznikala až po dokončení české verze. Tento čas se negativně podepsal pod úspěšnost titulu. Právě v tomto období svět přecházel z MS-DOS na Windows a trh měl větší zájem o tituly postavené na novém operačním systému.

I z tohoto důvodu distributor fakticky zcela vynechal jakoukoliv marketingovou kampaň. Do vývoje hry skoro nic neinvestoval, takže o nic nepřišel. Při vývoji Spellcross jsme samozřejmě sledovali vývoj Windows 95 V té době však aplikace fungovaly mnohem rychleji a stabilněji pod DOSem než pod Win95 s prvním Direct X.

Co pár let se občas objeví spekulace o možném pokračování Spellcross. Tahové strategie jsou dnes na vzestupu, což by možnému remaku nahrávalo. Jak reálný je ale dnes jeho vznik pro vás či Cauldron/Top3Line?

Fanoušci nám podobnou otázku kladou opakovaně. Vůle udělat pokračování tu určitě je. Smlouva, kterou jsme podepsali s SCi, je však nešťastná. Jak jsem zmiňoval, v té době bylo mimořádně obtížné přesvědčit zahraničního distributora o převzetí hry z východní Evropy. Spellcross byla první Československá hra, která byla profesionálně distribuovaná v zahraničí. Byli jsme rádi, že uzavíráme klíčovou smlouvu, která nás posune vpřed v budoucích jednáních. Problém s pokračováním tedy tkví ve smlouvě s SCi a popravdě řečeno, máme na ramenou kopec práce na současných titulech.

zdroj: Vlastní

Pokud můžete popustit uzdu fantazie, jak byste si představoval Spellcross dnes?

Pokračování Spellcross bylo dokonce částečně ve vývoji. Hned po dokončení původní hry jsme na něm začali pracovat. Vytvořili jsme nové jednotky a další možnosti v tvorbě komplexnějších misí a levelů. V té době jsme už však pracovali na novém 3D enginu a dalším herním sci-fi světě. Po jistém čase jsme se rozhodli pokračování Spellcross odložit na neurčito.

Současné 3D technologie umožňují realizaci skoro čehokoliv. Při hraní Spellcross bylo zajímavé pozorovat tahy hráče a oponenta. Hlavně ty automatické. Vytvářela se tím jakási akční video složka. Tyto "akční" scény se dnes dají zobrazit mnohem sugestivněji a s větším důrazem na detail. Při tahu oponenta si umím představit probíhající střet jako souvislou filmovou akční scénu, dynamicky se měnící podle herní situace. Se všemi detaily, co k tomu patří. Hráč by si tedy věděl vytvářet vlastní "filmový" materiál, popisující jednotlivé boje. Vizuálně by hra měla velmi blízko k současným válečným filmům.

Kde nyní působíte vy sám či David Durčák, další zakladatel studia?

Po zastavení produkce v Cauldronu působíme ve společnosti Bohemia Interactive na vývoji hry DayZ. V Top3Line také vzniká strategická hra, kde se mísí současná vojenská technika a mimozemská rasa.

Nejnovější články