Maria B. Garda: Hry nakonec můžou být jediným způsobem, jak procházet historickými místy
zdroj: tisková zpráva

Maria B. Garda: Hry nakonec můžou být jediným způsobem, jak procházet historickými místy

16. 5. 2015 14:59 | Rozhovor | autor: Ladislav Loukota |

I když letošní ročník dokumentárního a vědeckého festivalu Academia Film Olomouc herní téma a možnosti spíše zazdil, v rámci bloku Věda a válka přesto došlo na promítání dokumentu o komunitě hráčů kolem Il-2 Sturmovik a přednášku dvou polských badatelů v oboru game studies. A podobně jako loni jsem si jednoho z nich, herní historičku Marii B. Gardu, po její přednášce vzal stranou a vyzpovídal ji ohledně "historických her" (ve smyslu her, co zobrazují skutečnou historii), tématu historie i game studies.

Je možné učit dějepis jenom pomocí videoher? 

Nejsem pro podobně vyhraněné vyučování jenom pomocí her, i když je pravda, že hry v zásadě jenom tlumočí starší formy médií. Vlastně platí, že i ve hře si můžete číst knihu nebo sledovat filmový dokument. Jsem ale pro využití všech typů médií k vyučování. Čím větší pestrost, tím lépe. Něco podobného je ale kvůli vnímání her stále problematické. Učitelé a školství obecně jsou velmi konzervativní instituce, které se nerady mění. Často hry nevnímají jako něco užitečného. Na zlepšení tohoto vnímání se ale dá pracovat. Rozhodně by bylo velmi dobré, kdybychom všechny typy médií vnímali se stejnou mírou respektu. Jak jsem řekla na přednášce, schopnost her představovat různé úhly pohledu a spekulativní scénáře je něco, co literatura na stejné úrovni nabídnout nemůže. 

Vzhledem k hypotetickému školnímu využití historických her, jaká je vlastně dnes nejčastější cílová skupina těchto her. Jsou to děti, nebo naopak dospělí? 

Řekla bych, že spíše lidé jako já, kteří se zajímají o historii. Ve World of Tanks jsem třeba potkala řadu lidí, kteří se zajímají spíše o strategii. Není tedy třeba se hned zajímat o téma hry, nýbrž právě o různé vojenské taktiky a strategie, a teprve poté se vnořit více do dané doby. Je ale samozřejmě více možných motivací. Je ale docela škoda, že historické hry míří primárně na muže, protože je to limituje v nabídce mechanik a celkové imerzi. Velmi ráda bych viděla více her jako This War of Mine, která nabízí hratelnost pro větší spektrum hráčů.

Assassin's Creed Brotherhood zdroj: tisková zpráva

Jaké elementy historie tvůrci her často vypouštějí kvůli omezením, daným formou her? 

Jak jsem říkala, jde často o limitovanou perspektivu. Nevidíme mnoho her třeba o ženské vězenkyni v Auschwitzu. Možná paleta činností takové postavy by nebyla velká, kvůli čemuž není pro vývojáře natolik zajímavá. Myslím si ale, že je důležité zkoumat více úhlů pohledu. Z hlediska historických a válečných her je asi normální, aby médium nejprve začínalo u hrdinských příběhů a teprve od nich se posouvalo blíže k méně glorifikující látce. Myslím, že s tím souvisí i naše revizionizace historie. Po druhé světové válce jsme válku všichni vnímají jako heroický mýtus. Ale časem se takový pohled mění. Jsme tady na filmovém festivalu, takže můžu zmínit náš nedávný oscarový film Ida, která se na poválečné, Sověty ovlivněné Polsko, dívá docela jinak. Nakonec si tak myslím, že pro podobný vývoj v herním médiu je třeba si ještě počkat. Kdyby to začalo dříve... Těžko si představit arkádu z 80. let, která by se snažila znázornit problém civilních obětí ve válečném konfliktu.

Co všechno lze považovat za historickou hru? Je podle vás třeba Assassin's Creed historická hra?  

Jak jsem zmínila na přednášce, je to svým způsobem jako Dan Brown, protože zdejší zápletka souvisí se zcela nereálným, fiktivním vysvětlením... vždyť víte, jde o mimozemšťany! Sorry všem za spoilery. Je to tedy science fiction, ale zároveň se vývojáři velmi snažili pracovat s historickým zasazením. A to velmi obdivuji, zvláště v souvislosti třeba s nynější válkou v Sýrii. První Assassin's Creed se odehrával především v této oblasti, kterou studio rekonstruovalo - nikoliv sice 1:1, museli Damašek upravit pro zdejší parkourovou hratelnost. Ale po bombardování, které teď zničilo řadu kulturních a historických oblastí, bude Assassin's Creed možná nakonec jediným způsobem, jak tyto oblasti znovu navštívit. V tomto smyslu v této hře tkví velká hodnota. Myslím si ale, že při interpretaci historie je všechno dovoleno, otevřeno výkladu. Jenom jakoukoliv reprezentaci historii nikdy nemůžete brát doslovně.

il2sturmovik zdroj: tisková zpráva

Na přednášce jste srovnávala komunity a reprezentaci historie Il-2 Sturmovik a World of Tanks, které jsou ale diametrálně odlišně nadesignované. Je nějaký rozdíl v přístupu k historii a autenticitě mezi singleplayer a online hrou? 

U online her není zážitek natolik zatížený dějem a vyprávěním. Události a děj emergentně vyplývají ze samotného hraní. Nicméně, hry vytvořené pro multiplayerový zážitek stále dávají možnost potkávat lidi s různým náhledem na historii. Když se ve World of Tanks, Il-2 Sturmovik nebo jiné podobné hře připojíte ke klanu, můžete se bavit se svými spoluhráči. V našem klanu jsme měli různé druhy diskuzí - jsou ruské tanky vážně tak dobré, nebo je to svého druhu propaganda, a podobně. V našem klanu jsem taky byla jediná žena. Podle mě je to zajímavá variace, protože se stále musíte bavit o historii a obhajovat svůj pohled na ni. 

To ale nevyplývá přímo z hratelnosti nebo jádra hry jako takové... 

Ale pořád se to historií zabývá, nebo ne? "Object realism" - termín mého kolegy Pawła Grabarczyka - tedy realismus virtuálních předmětů, tanků a zbraní, je stále důležitý. Já jsem kvůli té hře třeba načetla knihy o tankových bitvách, což je u mě docela šokující. Přečetla jsem jich hned několik, právě kvůli hraní World of Tanks. Takže, i když jsme tam byli kvůli zábavě, každý se vlastně učil více a více o skutečné historii. Ve World of Tanks jsou mapy, které mají reflektovat africké tankové bojiště, a lidé od nás si o nich načítali rozsáhlé publikace. Také jsme třeba řešili vykreslení a historii polských zbraní. Hry tedy hrajete kvůli zábavě, ale zároveň chcete vědět co nejvíce o tématice. Podíl na tom hraje i určitý druh prezentace Wargamingu. Koukáte se na specifika polských tanků a zajímá vás - je tohle správně? Nakonec se tak do historie stejně ponoříte, i když to zpočátku vůbec nebyl váš záměr.

World of Tanks zdroj: tisková zpráva

Do jaké míry vývojáři zůstávají věrní původním historickým zdrojům a univerzitnímu výzkumu? 

To asi záleží hlavně na upřímnosti a autenticitě, o kterou těm vývojářům jde. Právě Assassin's Creed rozhodně není dokumentem své doby, stále však pracuje s historickými fakty a studiemi. Jeho vývojářům jde stále do určité míry a realistický vzhled dané doby. Myslím, že obvykle - a zvláště třeba u simulátorů - je hlavní tlak komunity na autenticitu z hlediska strojů a zbraní. Zejména u kontroverzních subjektů, ale i v dalších aspektech... Myslím, že je přirozené mít určitý respekt k historii, alespoň já ho mám. A tvořit historickou hru vyžaduje určitou míru integrity. Samozřejmě, stále může dojít na variaci. Můžu dát příklad jiné hry jménem Necrovision o první světové válce, kde máte zombies a podobně, a tohle samozřejmě není ani omylem autentické vykreslení války. Ale svým způsobem, co je nakonec lepší metaforou pro lidi uvězněné v zákopech války, že jsou kráčející mrtví? Mám proto ráda sci-fi a myslím, že je pro svou spekulativnost mnohdy lepší než běžné dokumenty. I přes zombies je navíc v Necrovision značná věrnost vzhledem k prostředí a předmětům. Jejich popisy využijete u historické hry nejčastěji. 

Mého známého z katedry historie před časem zaujalo tvrzení vyučujícího, že příští velkou věcí v jeho oboru prý bude využívání virtuální reality k prezentaci historických míst v jejich původní podobě. Jak úzce souvisí technologický vývoj v herní sféře s věrností vykreslení historie? 

Vývoj technologie, grafiky nebo ovladačů, pak i umělé reality a podobně, hráčům poskytuje vyšší imerzi. Toho vývojáři mohou využít způsoby, které si zatím ani neumíme představit. Snad nás čekají velmi originální a zneklidňující herní zážitky. Imerze ale souvisí i s jakýmsi mentálním vžitím se do vyprávění, což není úplně vázané na technický pokrok. Spíš to záleží především na zajímavě zkonstruovaném světě a zajímavě napsaném příběhu. Myslím proto, že na pokrok dochází i vlivem zlepšujícího se příběhu ve hrách. Zvraty v zápletkách jsou stále zajímavější a hry postavené na vyprávění příběhů se rapidně zlepšují, řeší nová témata a nové úhly pohledu. Změny jsou vidět právě proto, že je naše médium stále velmi nové jak z hlediska technologií, tak i z jakéhosi kulturního hlediska. Jsme stále více sebeuvědomělí co se týče našeho vlastního média.

necrovision zdroj: tisková zpráva

Když se podívám na Sturmovik a World of Tanks, skoro bych řekl, že věrnost reprezentace historie a realističnost se časem spíše snižuje oproti simulátorům z přelomu tisíciletí. 

To asi záleží na cílovce. World of Tanks je hra pro velmi širokou skupinu, takže se nezaměřuje tolik na realističnost bojů. Širší cílová skupina znamená, že se její členové zaměřují na různé věci. Ale s leteckými simulátory se hráči zaměřují na vysokou realističnost letového modelu. S dalšími díly dané série očekávají vyšší a vyšší autenticitu. Já sama nejsem velká fanynka přehnaného realismu ve hrách. Preferuji trochu spíše odlišné způsoby přístupů. Třeba Destiny, hra od Bungie, je z hlediska realismu trochu krok zpět. Ta hra má svůj vlastní styl, který je teď vlastně dost populární, jak je vidět i na No Man's Sky. Osobně dávám spíše přednost podobné stylizaci. Ale to je můj názor a chápu i názory jiných lidí. Je samozřejmě pravda, uvážíme-li vývoj grafiky v 90. letech, že naše komunita byla formována v očekávání dalších velkých, realističtějších her. Jak bude vypadal další nový shader, další DirectX a podobně. Ale to myslím časem vyprchá. Pro mě byla Destiny vcelku nečekaným krokem. Drahá hra pro hardcore hráče stříleček, která není fotorealistická...

Realismus tedy ano, ale spíše termínem Pawla. On mluví o různých aspektech realističnosti objektů a prostředí. Chceme ve hrách, aby virtuální svět obsahoval gravitaci a další zákonitosti, aby působil věrně. Herní prostředí musí působit realisticky, i když je fiktivní. Je to, jako když se díváte na Pána prstenů - vlastnostmi předmětů jsou realistické, vystupují tam lidští herci a podobně, ale pořád je to fantasy. Podobné jsou dle mě očekávání k dnešním hrám. V mé dizertaci jsem třeba řekla, že je možné mít ve hře různé objekty a mechaniky nerealistické, ale struktura světa musí působit věrně.

maria zdroj: Academia Film Olomouc

To jsou předměty, hry mají ale stále problém vykreslit postavy, mentalitu svého tématu a podobně. Hrál jsem třeba kdysi simulátor kamionů, který sice věrně simuloval fyziku vozidla a silniční předpisy, ale už úplně ignoroval postavy. Nevím, třeba dohadování s policií ohledně pokuty. Přijde mi to zajímavé v kontrastu s tím, že tady na filmovém festivalu by se třeba dokument o kamionech asi zabíral hlavně životem jejich řidičů. Podobně tu běžel i několikrát zmíněný dokument Virtuální válka, který řešil hlavně komunitu kolem hry. Netratí hry důrazem na předměty něco z reprezentace historie a reality? 

Myslím, že svým způsobem reflektujete názor, že interakce s historií je nějaký druh činnosti. Jakési kopírování přítomnosti do vidění minulosti. To nejzajímavější na Virtuální válce pro mě nebyl způsob, jakým je tu reprezentována druhá světová válka, ale jak ji vnímají lidé dnes. Třeba idea patriotismu. Tam jde čistě o patriotismus z dnešního pohledu. Tihle lidé hrají hru (Il-2 Sturmovik), hrají za polské divize a vnímají se proto jako vlastenci. Nikdy by nehráli za Němce, nevnímali by to jako loajalitu vůči vlasti. Což je hodně zajímavé. Ale samozřejmě ke hrám potřebujete hráče, aby to celé fungovalo, jejich vlastní přístup. Je to jako u filmů - význam filmu je z jedné půlky daný jejich vlastním obsahem, a z druhé půlky tím, co si vy sami jako diváci vezmete do kina. Vaši vlastní ideologii, vaši vlastní historii, vaše vlastní vnímání světa. U multiplayerových her je to samozřejmě něco jiného, ale i tam musíte komunikovat svoje názory s jinými lidmi, obhajovat své vidění světa. Naproti tomu singleplayer je velmi niterný zážitek. I taková hra ale stále něco dělá s vaší vlastní mentalitou.

Poslední otázka za závěr mimo téma historie a her. Proč má smysl studovat hry odborně na univerzitách? 

Protože hry se mění velmi rychle a už nejsou nové médium. Mají za sebou nějakou historii a lidé to budou muset přiznat a zkusit ji pochopit. Co bych já ráda... o co mě jde v game studies, je prezentovat perspektivu herní kultury pro lidi mimo ní, aby nás ostatní pochopili. Právě na tom pracuju s dalšími lidmi z Finska a České republiky. Chceme ukázat naši vnitřní perspektivu nehráčům v celé její kráse a komplexnosti.

Nejnovější články