„Naši hráči si poradí s jakoukoli obtížností,“ říká Josh Sawyer, tvůrce Fallout a Pillars of Eternity
zdroj: tisková zpráva

„Naši hráči si poradí s jakoukoli obtížností,“ říká Josh Sawyer, tvůrce Fallout a Pillars of Eternity

16. 11. 2017 19:30 | Rozhovor | autor: Mars Vertigo |

Josh Sawyer je velký sympaťák, dějepisný nadšenec a RPG nerd, kterého láska k D&D a notná dávka štěstí, jak sám říká, přivedly na přelomu století až k vývoji počítačových her. Od svých začátků na Icewind Dale se dopracoval až k vedení Fallout: New Vegas a svému nejnovějšímu dítku Pillars of Eternity, vycházejícímu právě z tradice populárních izometrických RPG z počátku milénia. A právě o momentálně vyvíjeném pokračování jménem Pillars of Eternity II: Deadfire pojednává následující úryvek z našeho téměř dvouhodinového (a mého vůbec prvního) rozhovoru.

V čem budou spočívat hlavní rozdíly mezi prvním a druhým dílem Pillars? 

Probírali jsme toho docela dost, především pak systém multi-tříd a sub-tříd, který hráčům zajistí přehršel dodatečných možností pro budovaní postav. Myslím, že tohle je jedna z nejzásadnějších novinek. Nejde o nějaký radikální odklon od originálu, ale spíše o přidání větší komplexity do stávajícího systému. Další zásadní novinkou bude loď a vše s ní spojené. V jedničce jsme měli pevnost, ale tu se nám nepodařilo úplně nejlíp integrovat, z čehož nakonec bylo dost hráčů zklamaných. To byl taky důvod, proč jsme do patche 3.0 přidali více obsahu týkajícího se pevnosti, protože jsme slýchali stížnosti typu: „Tohle mě nebere a ani to pořádně nezapadá do kontextu příběhu.“

Já třeba nikdy úplně nepochopil, proč se do singleplayerových her vůbec podobný prvek integruje. Přijde mi to většinou jen jako jakási nepovinná a zbytečně rozptylující minihra, viz Fallout 4.

No jo, nám se taky nikdy nepodařilo najít opravdu dobrý způsob, jak pevnost pořádně integrovat. Našlo se dost lidí, kteří myšlenku pevnosti bytostně nenáviděli, takže jsme se z toho nakonec rozhodli udělat prvek tak dobrovolný, jak jen to bylo možné. Kvůli tomu jsme se nakonec nezavděčili nikomu. Ti, co pevnost ve hře chtěli si stěžovali, že nebyla propojena s hlavní dějovou linkou. A těm, co ji nechtěli zas lezlo krkem, že ji tam vůbec máme. Pointou tedy je, že loď je v Pillars II vaší novou pevností, která je tentokrát plně integrovaná do hlavní náplně hry.  Není sice třeba se jí neustále věnovat, ale používat ji ve hře musíte. Jde totiž o váš primární dopravní prostředek.

Mimochodem, já jsem Pillars jedničku zatím nedohrál, ale vzpomínám, jak mě potěšilo, když jsem u rozhovorů zpočátku slyšel dabing postav. Ten pak ale zničehonic ustal a já si říkám: „Tak počkat, to jste jim jako nezaplatili dost?“ Přitom se podívejte na Divinity: Original Sin, ta je komplet namluvená. A jak!

(smích) Ale řekli, na kolik je to celé vyšlo?

Trochu si z tebe utahuju. Vím, že plně namluvená byla až definitivní edice, takže šlo v podstatě o reinvestici.

Věc se má takhle. Já si jsem dobře vědom toho, že obě Divinity mají komplet dabing. Jenže po práci na Fallout: New Vegas taky vím, že to není jen o tom, jak náročné je to finančně, ale taky časově. Hodiny strávené ve studiu, příprava scénářů a celý casting... My každopádně chceme v Pillars II dabing radikálně rozšířit, ale fakt se nechci k ničemu zavazovat v rozhovoru (smích). Nicméně jsme si dobře vědomi toho, jak vysokou laťku Divinity II nastavilo.

zdroj: Archiv

Kde že se vlastně bude děj druhého dílu odehrávat?

Hra bude zasazena do souostroví Deadfire, které tvoří stovky ostrovů, a jediným způsobem, jak mezi nimi budeš moct cestovat, je právě tvůj koráb.

Dočkáme se námořních bitev?

Jasně, námořní bitvy budou, mimochodem jsme už něco málo ukazovali i v naší Kick... Pardon, v naší Fig kampani. Tam jsi mohl vidět souboje na palubách, kde máš lodě vedle sebe a členové posádek přeskakují z jedné na druhou. Krom toho máme v hře i standardní bitvy lodí, které připomínají souboje, ale víc ti teď k tomu říct nemůžu.

Něco jako samostatná minihra?

Jo, je to nakonec vlastně podstatně složitější, než jsme původně předpokládali, ale podle mého je to fakt cool. Nepřátelští kapitáni mají například svou vlastní AI…

A bude to na tahy či real-time?

O tomhle fakt zatím nemůžu mluvit, ale myslím, že se ti to bude líbit. Mysleli jsme při tom na spoustu drobných detailů. Například budeš moct sám rekrutovat posádku, měnit podobu lodi a výbavy, například typ kanónů atd. Zároveň se ale budeš muset starat o materiály pro údržbu a chod lodi, což detailněji přiblížíme již brzy.

Mně ten princip využití lodi trochu připomíná Normandy z Mass Effectu, která sice nebojovala, ale hráč tam i tak strávil dost času. Jakou dobu strávíte na palubě svého plavidla a kolik mimo něj? Šlo by to nějak přiblížit?

To je dobrá otázka. Nevím, jestli můžu už odpovědět, ale třeba v hlavním městě Neketaka bude k dispozici fůra questů, takže je možné se jen tak flákat po ulicích a hledat a plnit úkoly. Zas na druhou stranu vás spousta z nich pošle na výpravu do souostroví, jehož mapa světa trochu připomíná Fallout 1 a 2.

Svět totiž prozkoumáváš volně a můžeš se vydat, kam se ti jen zlíbí. Takže tuhle třeba objevíš ostrov, vylodíš se a při jeho prozkoumávání natrefíš na jeskyni, tam někoho potkáš, a další maličkosti. Na průzkum klademe velký důraz. Momentálně procházíme hrou po hlavní příběhové ose, kde se snažíme o co možná nejrychlejší průchod. Hra však bude nakonec pěkně velká.

Takže jak moc otevřený svět v Pillars II dostaneme a o kolik otevřenější bude oproti svému předchůdci?

Docela dost. V jedničce bylo objevovaní světa zpracováno spíše na způsob odemykání nových lokací, kdežto v Deadfire se prostě vypravíte, kam je vám jen libo.

Aha, takže předpokládám, že tomu bude i nějak podřízeno dynamické škálování úrovně nepřátel.

Tahle volba je taky čistě na hráči. Můžeš ji úplně vypnout, můžeš ji nechat aktivní jen pro hlavní příběhovou linii anebo v rámci celé hry. A protože si o to hráči psali, tak můžeš navíc ještě zaškrtnout volbu pro pouhé navyšování úrovně. Takže pokud jsi na vyšším levelu než nepřítel, zvedne se mu automaticky úroveň, ale v případě, že je tomu naopak, se jeho úroveň nesníží.

Když jsme u té obtížnosti nepřátel, bude mít Pillars dvojka taky mód Ironman?

Ano, stejně jako u jedničky i tady najdeš módy Trial of Iron, Expert a Path of the Damned.

Pillars of Eternity II: Deadfire by měla vyjít někdy příštím rokem. Další a delší část rozhovoru naleznete rozprostřenou na osmi stránkách aktuálního výtisku časopisu LEVEL.

Já si třeba nedokážu moc dobře představit, že by Ironmana mělo takové Divinity II. Tam už by hráč podle mě musel mít buď nadpřirozené schopnosti, nebo až nezdravě velkou dávku štěstí.

A přece se najdou takoví jedinci. Do původních Pillars jsme v pozdějších updatech dodali achievementy a ten poslední se jmenuje The Ultimate. No a k jeho získání je třeba, abys hru dohrál sólo (bez družiny), na Trial of Iron (Ironman mód) a obtížnost Path of the Damned (nejvyšší obtížnost). Dále musíš zdárně dokončit White March a hlavní příběh, porazit všechny draky ve hře, posbírat všechny odměny a porazit oba arcimágy.

A přestože je to neuvěřitelně obtížné, najdou se borci, kteří tohle všechno zmákli minimálně s 6 třídami postav z celkových jedenácti. Takže já věřím ve schopnosti našich hráčů si poradit s jakoukoli úrovní obtížnosti, kterou pro ně vymyslíme. Samozřejmě to neznamená, že bych to někomu doporučoval, to ne. Ale pokud se na to někdo cítí, tu možnost má.

zdroj: Archiv

Co já u něčeho takového bytostně nesnáším, jsou systémy až příliš lpící na hodech kostkou. Prostě jeden blbý hod (ano, mrkám na tebe, X-COMe) a nepomůže ti ani sebelepší skill či taktika. Takže pak přinejlepším load, přinejhorším restart.

V Pillars, a někomu to bytostně vadí, jsme tyto mechaniky upravili tak, aby souboje až zas tak nebyly o jednom šťastném hodu. Tím nemyslím, že by na jednotlivých hodech nezáleželo. Spíše jde o to, že nedochází k situacím typu „záchranný hod vs. dezintegrace“, kde pokud dobře hodíš, jsi v pohodě, ale když ne, tak je prostě po tobě.

U takového X-COMu se to fakt hodně houpe. Nastávají tam situace, kdy do tvých borců někdo nasype dávku z bezprostřední blízkosti a buď se nestane nic, nebo dojde ke kritickému zásahu a je šmitec. Stejně tak tvůj snajpr, buď úplně mine, nebo někoho sejme na jediný zásah. Myslím, že je to problém hlavně tahových her. Lehce nabudeš dojmu, že výsledek akce je frustrující hlavně kvůli tomu, že je následek vrhu kostkou takhle obrovitý.

V Pillars II to máme taky trochu rozhoupanější než posledně. Hlavně proto, že většině útoků teď chybí rozsah škály hodů pro škrábnutí (rozuměj povrchové zranění - pozn. aut.). Měli jsme původně zásah a škrábnutí. A škrábnutí bylo něco jako cena útěchy – i když jste nezasáhli cíl přímo, pořád mu ta oděrka způsobila alespoň malé poškození. Jenže tohle přišlo hráčům spíše otravné než nápomocné. Takže jsme se teď přesunuli k zásahu a minutí. Určité útoky budou sice pořád způsobovat škrábnutí, ale to budou spíš výjimky potvrzující pravidlo.

Ještě mě napadá: ta loď brázdící vody souostroví Deadfire – inspirovali jste se třeba i takového u Assassin’s Creed IV: Black Flag?

Tak to je dost odlišný typ hry, ale je tam spousta vyloženě zajímavých věcí stojících za povšimnutí. Hratelnost je samozřejmě diametrálně odlišná, ale ten pocit práce s posádkou třeba podobný. I když posádka v Black Flag je spíše anonymní, prostě generická NPC, kdežto ta naše je o fous propracovanější. Pak třeba znalost teritoriálních vod a možnost během plavby vztyčit různé vlajky. Takže se octnete ve vodách Principi, což je území pirátů, nebo na území Valiant Trading Company, anebo třeba v neprobádaných a nikým nekontrolovaných vodách. A na základě toho můžete vztyčit různé vlajky a konfliktu se buď vyvarovat, nebo mu jít rovnou naproti.

zdroj: Archiv

Za jak moc velkého záporáka si budu moct v Deadfire zahrát?

Rozhodně se budeš moct spustit. Třeba takoví Prinicipi jsou sice krapet více odstupňovaní, než že by přímo razili styl: „Hrr na ně a bez milosti je všechny pobijte!“ (smích), ačkoli se mezi nimi tací jistě najdou. Ale klidně se můžeš jen tak flákat a utočit na ostatní lodě, pokud se ti chce každého naštvat. To je způsob, jak si zaručeně vysloužit hodně špatnou reputaci. 

Spousta her na to nepomýšlí a hráče za podobné chování penalizuje, nebo ho ani neumožňuje. Teď samozřejmě nemyslím takovou Tyranny, která zas byla navržena na opačné straně morálního spektra. Docela dost vašich her bylo v minulosti v tomto ohledu docela flexibilních, takže mě právě v Deadfire zajímá míra morální svobody.

Snažíme se o to, abychom nedávali hráči úkoly, které budou konfliktní s jinou frakcí ve hře, dokud to samo nebude předmětem dotyčného úkolu. Takže když Valiant Trading Company bude chtít, ať zatočíš s The Royal Deadfire Company, tak ti to zcela zřetelně oznámí. A pak máme ještě případy, kdy se do konfliktu s někým dalším můžeš dostat čistě nedopatřením.

Můžu být například dvojitým agentem?

Podobně jako v New Vegas můžeš pracovat pro různé frakce, ale tady bych zmínil jednu věc. Jednou z velkých výtek, kterou nás hráči původních Pillars vzhledem k frakcím častovali, bylo to, že ač jim jinak celkově přišly fajn, jejich řešení v rámci hratelnosti bylo jaksi podivné. Bylo totiž velmi jednoduché si zamknout přístup k ostatním frakcím. Tohle se pokoušíme v Deadfire mnohem více ujasnit. Když děláte pro jednu frakci něco, co tu další nakrkne, dáme vám jasně najevo, kdy si vybíráte spojence na úkor někoho dalšího. V původních Pillars se tohle stávalo dost rychle a hráči si to zavčasu neuvědomovali, což pro ně bylo dost otravné, protože frakce tvoří velkou část hry.

Nejnovější články