Patrick Redding: Sam Fisher je ve Splinter Cell moderní ninja
zdroj: tisková zpráva

Patrick Redding: Sam Fisher je ve Splinter Cell moderní ninja

8. 2. 2013 20:00 | Rozhovor | autor: Pavel Dobrovský |

Podle kalkulačky ve Windows se do čtyř hodin vejde čtyřiadvacet deseti minutových okének. Přesně tolikrát šéf vývoje Splinter Cell: Blacklist Patrick Redding zíral do tváří novinářů, kteří z něj chtěli vytáhnout rozumy ohledně nové hry se Samem Fisherem. Váš pokorný zástupce Games (jehož dojmy z hraní Splinter Cell: Blacklist najdete v tomto článku) nemohl chybět. Dostal číslo 24 a ani těch deset minut nevyplnil, protože prezentační místnost se za osm minut začala zavírat.

Patrick slíbil, že se pokusí být zajímavý, jenže byl unavený (kdo se mu může divit) a na otázku: „Na tohle se vás ještě nikdo určitě nezeptal! Kolik zbraní bude ve hře?,“ odpověděl zcela bez humoru a s vážnou tváří: „Hodně. A budou zajímavé, těšte se na ně.“ S pomocí koncentrace, hypnózy a nečekaného přerušování jsme ho ale nakonec dostali k zajímavým odpovědím.

Pamatujete si na rok 2002, kdy vyšel první Splinter Cell?

No jasně! To byla hodně divoká premiéra. Mám pocit, že největší zábavou tehdy bylo hádat se, jestli je Sam Fisher lepší než Solid Snake....

A v recenzích se neustále omílalo, že Sam umí tohle a Snake tamto, a jestli je tedy Splinter Cell kopírka Metal Gearu, nebo jde vlastní cestou.

A teď už to podle mě nemá cenu. Sam Fisher je postava s jasně danou a čitelnou osobností a Splinter Cell série s přesně definovanou hratelností. Samova osobnost a schopnosti odráží vývoj série a naopak – postava ovlivňuje design. Podle toho jsme k tomu přistupovali. Museli jsme zohlednit fakt, že dnešnímu hráči nelze předhodit Fishera a říct: hraj si s ním, jak chceš, ale problémy můžeš řešit jen jedním způsobem, nebo jen jeden způsob bude vždy ten správný.

Nemůžeme vám servírovat hádanky a napínavé situace s jedním konkrétním způsobem řešení, když máte pod rukama Fishera a jeho gadgety. A tady jsme narazili na to, jak udělat hru hravou - jak všechny taktické možnosti zpřístupnit a přizpůsobit hernímu světu tak, aby vás jejich využívání nepenalizovalo...

Jako abych nezjistil, že stealth je až moc hardcore a nerozhodl se ve jménu rychlého dokončení mise vším prostřílet?

Přesně. Rád nad Samem uvažuji jako nad chlapíkem z minulého století a říkám, že jde o „analogového“ hrdinu. Mám tím na mysli, že všechno, co dělá, musí hráč sám uhlídat a správně ho navigovat.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Patrick Reding

Při hraní se mi líbilo, jak jsou všechny jeho schopnosti a gadgety normálně vysvětleny – žádné nadpřirozené finty.

Všechno máme opřené o současnou technologii nebo technologii blízké budoucnosti. Ale to nadpřirozeno tam svojí roli trochu hraje. Z pohledu příběhů celé série se totiž ze Sama stala v podstatě mytologická bytost, stal se ikonou. Je to moderní ninja s ikonickým vybavením, jako jsou brýle pro noční vidění nebo jeho černý sarkastický humor. Podle toho ho poznáte, podle toho víte, že jste potkali Sama Fishera.

S tím mám problém ve více sériích. Řekněme, že jsem Fishera potkal před dvanácti lety. A od té doby je se mnou neustále, ale já jsem zestárl a on... Jako by byl pořád stejný. Je to pro mě skoro až nepříjemné...

Problém stárnutí hrdiny je pro nás vývojáře obecně těžký. Stojíme na křižovatce, kde buď hrdinu necháme v jeho světě zestárnout, rozloučíme se s ním a nahradíme ho někým novým, nebo ho budeme udržovat neustále svěžího. Obvykle se kloníme k druhé cestě, a pak se nám stává, že hrdina zamrzne v čase a musíme ho restartovat. Přitom je to stále jeden a ten samý člověk. My od Splinter Cell v tom také lítáme a kolem Fisherova věku tancujeme takový taneček, kdy říkáme, že je prostě starší než všichni ostatní... (výbuch smíchu) A zdá se, že to funguje. Ale uvidíme po vydání.

Mluvím o tom proto, že nad těmito věci musíte hodně přemýšlet. Navrhoval jste příběh k Far Cry 2 a hodně jste mluvil o interaktivní naraci, kdy příběh prožíváme skrz akce. Najednou šéfujete vývoji Blacklist, která je spoutaná animacemi.

Na rozdíl od Far Cry 2 vyžaduje Blacklist tradiční přístup. Ať už je to ale otevřená akce nebo Splinter Cell, tak zápasíme s tím samým problémem - hry jsou interaktivní. Ve Splinter Cell vyprávíme autorský příběh a musíme si dávat velký pozor, kde hráče zastavíme v pohybu a přerušíme mu zážitek animací. Neděláme přece filmy, ale hry. Jak to skloubit dohromady? Musíme být dobří.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

No... To se tak nějak očekává, ale často to nevychází.

Máme k ruce spoustu nástrojů. Když jsou herecké výkony, animace a scénář dobré, tak si to hráči vychutnají. Blacklist pro mě osobně je jiný designový problém, než jaký jsem řešil u Far Cry 2. Tam jsem řešil velkou výzvu - jak udělat procedurální interaktivní příběh. Těší mě, že se začínají objevovat hry, které to pochopily a zvládají to se ctí. U Blacklist jsem tu možnost objevovat nové techniky vyprávění neměl, jde o lineární akci, ve které si vybíráte další mise...

A funguje to!

A to se počítá.

Blacklist je blockbuster. Poslední roky se, zejména v kritických kruzích, objevuje názor, že blockbustery se stávají jednodušší a neposkytují pořádné výzvy.

Nojono...

Je v Blacklist něco, co hardcore hráče nasytí?

Pár věcí by tu bylo. Po mnoha iteracích jsme dospěli k názoru, že stealth není z podstaty nepatřičný herní styl a hráči jím nebudou uražení. Můžete ho hrát jako hardcore volbu, ale v případě, že si ho budete chtít užít, tak vás nebude urážet svojí náročností. Jak bych to řekl.... Nemáte pocit, že by se stealthem v Blacklist bylo něco špatně. Spousta her, které jsou hardcore, jsou skoro pyšné na to, jak špatně se při jejich hraní cítíte. Mohou být náročné, plné těžkých výzev, ale to pro nás není definice hardcoru.

Mluvíte o Dark Souls?

Nebudu jmenovat. V Blacklist můžete vlítnout do akce a všechny začít kosit ze samopalu, ale bude to sakra složité. A budete umírat. Stealth taky nemáme jednoduchý. Ať si v naší hře zvolíte jakýkoliv herní styl, bude jeho tempo a náročné pasáže přicházet v jasně daném rytmu, nebude z nich složená celá hra.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Ne, že bych se v tom orientoval.

Na normální obtížnosti bude vše vyvážené tak akorát, protože chceme, aby si hru spousta lidí koupila. Chceme, aby lidé pochopili, že tu je něco jako "způsob, jak hrát Splinter Cell". To znamená, že ve stealthu se budou chtít chovat takticky a používat gadgety, protože je to zábava. V akci zase budou chtít používat mark and execute schopnost a budou si užívat ostré přestřelky.

Ale kdyby vám to bylo málo, tak pro veterány máme speciální mód, kterému říkáme "perfekcionista". V tom vám sebereme pomocné mechaniky pro orientaci na bojišti, takové, které se v sérii objevily teprve nedávno, třeba tagování nepřátel. V podstatě vás přinutíme, abyste pro orientaci a pochopení umělé inteligence nepřátel používali jen vlastní uši a oči. V tomto módu znamená objevení Fishera smrtelné nebezpečí. Nemusí nutně zemřít, ale bude mít sakra těžký útěk.

Mám ještě tři otázky.

PR osoba dohlížející na korektnost rozhovoru: To je moc.

Jednu otázku?

To záleží na otázce.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

To je jak poslední přání před smrtí... No dobrá - role médií! V teaseru a traileru jsem viděl využívání značky CNN.

Ano, používáme CNN k vytvoření vlastního mediálního světa. Není to nic nového, role médií je v celé sérii Splinter Cell silná. Ukazujeme skrz ně, jak jsou vaše akce prezentovány běžnému divákovi. Kdybych mohl zvolit, čeho by mělo být ve hře mnohem víc, je to právě zastoupení a funkce médií.

Je to tedy sociální komentář k pozici médií v dnešní společnosti?

Tak určitě. Když se podíváte na celou sérii, tak je v tom hrozná ironie - Sam ve své práci podniká všechny ty šílenosti a vlastně podvádí smrt. Veřejnost se ale dozvídá úplně něco jiného, než co se stalo. A to je hrozně důležitá a zajímavá vrstva. V Blacklist ten rozpor uvidíte ještě lépe, protože na palubě SMI máte přístup ke všem zpravodajským svodkám a můžete je porovnávat se zmanipulovanou realitou, která se pouští lidem v televizi. Neztráceli jsme tím tolik času, kolik bych třeba osobně chtěl, protože lidé chtějí hrát hru.

No to určitě.

PR: Čas na odchod.

Oba: OK

P.S. Pavlovy dojmy z hraní Splinter Cell: Blacklist najdete v tomto článku.

Nejnovější články