Prodeje české plošinovky Blackhole berou tvůrci jako úspěch a připravují tunu nového obsahu
zdroj: tisková zpráva

Prodeje české plošinovky Blackhole berou tvůrci jako úspěch a připravují tunu nového obsahu

21. 4. 2015 10:20 | Rozhovor | autor: Petr Poláček |

Na konci února nastala pro Filipa Krauchera a jeho kolegy z FiolaSoftu chvíle pravdy. Po měsících vývoje vydali svou hardcore plošinovku Blackhole, která díky zájmu hráčů na Greenlightu úspěšně prošla až do prodeje na Steamu. Uživatelské recenze jsou vysloveně pozitivní, recenze v herních magazínech povětšinou také, ale o tom, jak se hře daří prodejně, to nic nevypovídá. A protože jsem zvědavý, jak se Blackhole prodává, potažmo mě zajímalo, jestli odhady ze stránky SteamSpy odpovídají skutečnosti, nechodil jsem kolem horké kaše a zeptal se rovnou Filipa Krauchera. Při té příležitosti mě též zajímaly další plány tvůrců s Blackhole. Jaké updaty či obsahová rozšíření chystají, jestli připravují porty hry na jiné platformy a tak dále.

Hráčské hodnocení na Steamu je výrazně pozitivní, a přestože recenzí není mnoho (120), určitě to o něčem svědčí. Jaká je vlastně celková odezva hráčů na Blackhole na všech komunikačních kanálech, které sleduješ? Můžeš uvést příklady, co se lidem nejvíce líbí, a co si naopak nejvíce přejí změnit nebo upravit?

Odezva je skvělá! V týmu si toho moc vážíme. Samotné vydání nás posunulo zase o kus dále, co se týče zkušeností. To, když jsme zjistili, že řadě hráčů vadí některé úrovně – například hned čtvrtý level (Teď Zemřeš) byl pro mnohé fatální. Hodně jim vadí kolísavá náročnost, ale hru postupně aktualizujeme a problémy řešíme buď lepším „tutoriálem“, nebo vylepšeným designem. Řada hráčů si pak přeje rozdělení hry na dva módy: „Adventure“ a „Story“. Adventure by přitom měl přehrávat méně dialogů a zaměřit se hlavně na skákání.

Díky projektům jako SteamSpy se objevily neoficiální informace o počtu prodaných kusů Blackhole na Steamu. Odpovídají čísla skutečnosti, blíží se pravdě nebo jsou zcela mimo?

V týmu jsme se shodli na tom, že SteamSpy nebudeme komentovat. Ta čísla na něm jsou některé dny přesná a některé dny hrozně nepřesná. V době psaní této odpovědi například podle SteamSpy máme prodaných jen 1000 kusů. Ta čísla samozřejmě hodně vypovídají o komunitě na Steamu a není žádným tajemstvím, že Blackhole je debut bez PR zastoupení a zahraniční propagace. Takže máme, co se týče prodaných kopií, obrovský náskok v ČR a SR.

A nechceš se tedy pochlubit s konkrétním počtem prodaných kusů Blackhole na Steamu a v tradiční distribuci (hra vyšla krabicově v ČR), případně tohle číslo dále okomentovat? Vnímáš dosavadní prodeje jako úspěch, neúspěch, je to šul nul s ohledem to, kolik tě vývoj stál...

O přesném počtu prodaných kopií ještě mluvit nechceme; hlavně protože připravujeme oficiální postmortem, kde se pak lidé vše dozví. Dosavadní prodeje bereme jako úspěch. Jako české indie studio jsme ohromili nemalou skupinu hráčů. Hodnocení, která dostáváme, jsou skvělá a neustále hru zlepšujeme. Čekáme, že do několika týdnů prolomíme takovou tu zónu „aha, to je nějaká hra“ na „wow, to chci!“. Hlavně ohledně lepšího marketingu, který v zahraničí začínáme aplikovat až nyní díky PR agentuře.

Být na Steamu je samozřejmě pro „debut“ hry obrovská výhoda. Díky systému „Discovery“ je naše hra neustále vidět. Lidi hru kupují, protože na ní narazí v katalogu Steamu, a to je pro nás ohromně důležité. Podle Steamworks máme také outstanding wishlisty (více jak 15 000 hráčů), což prý podle kolegů znamená, že až půjdeme do slev, tak prodáme „haldu“ (nevím, co to přesně znamená, ale je to prý pozitivní). Vývoj nás stál něco kolem 600.000,- Kč za ty 2 roky a nepočítám platy vývojářů. Když už mluvím o slevách, slíbili jsme hráčům, že se žádných slev nebudeme účastnit půl roku od vydání. A to stále trvá.

Dost ale čísel. Co ty sám zpětně vnímáš, že se tobě a kolegům na Blackhole povedlo, respektive co bys teďka udělal jinak?

Věřím, že se nám povedlo vytvořit skvěle ovladatelnou plošinovku, plně respektující své předky a naše idoly, která přesto přinesla zcela nové myšlenky a herní mechanismy. Podařilo se nám spojit plošinovku s epickým příběhem s určitým „filmovým“ stylem. Pohledem zpět, jsem na celý tým ohromně hrdý.

Co se týče mého osobního pocitu, asi bych rozhodně přepsal na některých místech scénář. Nemyslím si, že je špatný, ale určitě bych některé pasáže zvládl nyní o něco lépe. Přeci jen, je to pomalu rok od uzavření finální verze scénáře. Měl jsem možnost scénář konzultovat s mnoha lidmi, kteří mi pomohli vidět chyby a poučit se z nich. Těším se na psaní nadcházející příběhových DLC. Tím, že už máme příběh rozjetý, mohu se zaměřit na ještě lepší kvalitu mikro-příběhů.

zdroj: Archiv

A plynule tím navážu s otázkou, co vlastně na Blackhole budete ladit v následující době, případně do hry přidávat?

Čeká nás toho dost. V první řadě vydáme Mac a Linux verze. Obě se opozdily, ale děláme s YoYoGames co můžeme. Samozřejmě optimalizujeme kód, takže se hra dočkala předminulý týden obrovského updatu, který neuvěřitelně urychluje hru (hlavně na noteboocích). Připravujeme online mód. Každý týden budeme vydávat novou úroveň zdarma. Do toho máme připravené příběhový update „Tajemství Entity“. Ten přidá dalších 5 hodin herní doby a opět zdarma.

Chceme do konce roku přinést také kooperativní multiplayer (myšlenkou je mít podobnou hratelnost jako v Portal 2) a nakonec editor místností - aby každý mohl vytvářet své úrovně a sdílet je mezi své přátele. Ufff. Je toho vážně hodně. Nudit se následující rok nebudeme.

Zachytil jsem na FB informaci, že makáte na Mac portu a měl jsem dojem, že naznačuješ i něco s verzemi pro další - třeba i konzolové, mobilní a handheldové - platformy. Tak jak to vlastně je? :)

Momentálně pracujeme na Mac a Linux verzích. Ty by měly vyjít co nejdříve. Od začátku ale hru navrhujeme tak, aby byla připravena také pro konzole – včetně ovládání. V teoretické rovině jsme připraveni hru vydat na PS3, PS4, Xbox One a Wii U. Z mobilních platforem pak nVidia Shield a PS Vita. Čistě iOS a Android verze neplánujeme.

Krom odezvy hráčů a novinářů jsi určitě dostal na konto hry i řadu komentářů od kolegů vývojářů. Co vlastně na Blackhole říkali, nejčastěji kritizovali, nebo naopak obdivovali?

Co jsem měl možnost získat názory, byla to hlavně chvála za atmosféru a dabing. Nejvíce kritizován je český dabing, naopak nejvíce obdivují, jak je hra „robustní“, na poměry indie „dlouhá“ a jak drží neustále „kompletní styl“. Jsem za to moc rád a velmi si toho vážím, stejně jako kolegové. Víme, na co se zaměřit, jak u dalšího projektu, tak především v rámci dalším vydávání updatů pro Blackhole.

Poslední otázka, abych tě dál nezdržoval od práce. Upřímně, zažil jsi během vývoje Blackhole moment, kdy jsi měl chuť hodit ručník do ringu? Myslím opravdově, ne jenom na pár minut, když jsi byl naštvaný. Případně, co bylo důvodem, že jsi chtěl projekt odkopnout do věčných lovišť?

Pravda je taková, že si nevzpomínám na žádný takový moment. Vím, že to bude znít jako klišé, ale Blackhole je věc, která celému týmu okamžitě padla do noty. A to takovým způsobem, že nikdo neviděl „problémy“. Jistě, trochu stresu jsme měli kvůli marketingu a vydávání (odklady vydání, jednání s YoYoGames a distributorem). Ale ve finále jsme všichni byli neustále nadšení. Z toho, jak hra vypadá, jak se hraje, jak nás  baví příběh a design.

Mě osobně vývoj Blackhole držel poslední rok psychicky nad vodou a znamená pro mě opravdu hodně. Je to rekapitulace toho, co jsme se naučili za poslední roky. Vývoji her se snažíme věnovat opravdu dlouho a tímto si plníme sny. Díky Blackhole mám nyní možnost být po delší době na druhé straně barikády. Teď jsem víc herní vývojář než novinář. A víš co? Zatraceně mě to baví!

Taky tady to máte. Filip a jeho kolegové si užívali nejenom vývoj, ale i vydání hry a současnou péči o ni. Už jen z toho lze v obecné rovině konstatovat, že se jim zkrátka Blackhole povedla.

Nejnovější články