Producent Call of Duty: Ghosts o roli psa a významu singleplayeru
zdroj: tisková zpráva

Producent Call of Duty: Ghosts o roli psa a významu singleplayeru

19. 11. 2013 15:50 | Rozhovor | autor: Redakce Games.cz |

Ať už sérii Call of Duty vnímáte jako každoroční nutnost, nebo si naopak každý nový díl užíváte v singlu či multiplayeru, jde rozhodně o jeden z fenoménů herního průmyslu. Velký úspěch s sebou ale nese velká očekávání a tlak, aby zlatá slípka snášela přinejhorším stále stejné množství zlatých vajíček každý rok. Nejenom o potenciálním vlivu tohoto tlaku na podobu hry, ale též o významu singleplayeru v nových Call of Duty hrách či třeba o roli psa jako herního prvku jsme si nedávno popovídali s Markem Rubinem, hlavním producentem Call of Duty: Ghosts.

Call of Duty je komerčně velmi úspěšná série. Pociťovali jste při vývoji CoD: Ghosts nějaký tlak, jak by měla hra vypadat, aby prodala X milionů kopií? Mělo to případně nějaký vliv na to, jak jste hru stavěli po stránce příběhu, multiplayeru nebo na výběr tématiky?

Neřekl bych, že na nás někdo vyvíjel tlak. Jestli na nás někdo tlačí, jsme to my sami a naše plány a cíle. Prostě chceme milionům fanoušků série Call of Duty nabídnout přesně to, co chtějí a mají rádi, a zároveň se při tvorbě realizovat jako tvůrci. Call of Duty je série s dlouholetou tradicí a do značné míry i jasně daným konceptem. Snažíme se ho respektovat, ale zároveň do každé nové hry přinést něco zajímavého a nového.

Z různých stran slyším, že CoD hry jsou pořád stejné a vůbec se nemění. Do jisté míry s tím souhlasím. Nemůžete pod značkou Call of Duty udělat indie adventuru. Máme tedy daný hlavní koncept, který sestává z filmové hlavní kampaně a propracovaného, spíše tedy arkádovějšího, multiplayeru. A v rámci tohoto konceptu si ale pokaždé jedeme podle svého.

Snažíme se udržovat vojenskou tématiku, ale ne dogmaticky. V CoD: Ghosts jsme se tedy zaměřili na semknutou jednotku elitních vojáků v odboji a snažíme se jednotlivé postavy více zlidštit a profilovat. Přidali jsme psa jako herní mechaniku. A myslím, že jsme rozšířili multiplayer o spoustu nového obsahu, který zvyšuje atraktivitu této složky pro větší okruh hráčů. Zkrátka jsme udělali hru, za kterou se můžeme jako tvůrci postavit.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Právě na některé změny jsem se chtěl zeptat. Přijde mi, že jste se snažili změnit způsob, jakým vyprávíte příběh v singleplayer kampani. Namísto skvěle vybavených vojáků s podporou v zádech je tu najednou partička borců, která se snaží zachránit zdánlivě beznadějnou situaci nejenom pro sebe, ale pro celou zemi. Je to více akční, je v tom více fantasy prvků, z mého pohledu je to ještě blíže k Hollywoodu. Trefil jsem? Snažili jste se to nějak reflektovat i po stránce hratelnosti?

CoD: Ghosts je pro nás něco jako nový začátek. Nejenom kvůli tomu, že jde o první hru pro next-gen konzole, ale právě díky většímu zaměření se na osudy jednotlivých vojáků. Chtěli jsme více ukázat jejich lidskou stránku, že to nejsou jen stroje na zabíjení. Od toho se odvíjí značná část příběhové kampaně. Samozřejmě se to projevuje i přímo ve hře. Musí částečně krýt svou identitu elitních vojáků, aby dosáhli svého cíle, a namísto podpory v zádech v podobě třeba naváděných bomb mají Rileyho. Na to konto má kampaň jiný feeling. Jde o boj za nepřátelskou linií.

Otevřelo nám to celou řadu nových možností, jak příběh vyprávět, jaké herní sekvence hráčům můžeme nabídnout. V tuhle chvíli samozřejmě netuším, jestli se tímto konkrétním směrem budeme ubírat i do budoucna, ale v CoD: Ghosts jsme dosáhli přesně toho, čeho jsme chtěli. Chtěli jsme uhnout z naší Modern Warfare linie a vybudovat si tak nový prostor, kterým se můžeme vydat na next-gen platformách. Uvidíme, kam nás to zavede.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Padlo tu jméno psa Rileyho a nemůžu se na to nezeptat. Co vás v Infinity Ward vedlo k tomu, abyste do hry zařadili psa? Mám pocit, že to bylo spíše kvůli emocím, které to vyvolá, jak se z obrovského ohlasu potvrdilo. Měl pes od začátku plnit i roli herního prvku?

Se psem to bylo zajímavé. Když jsme zjistili, že SEAL jednotky v boji používají psa, okamžitě nás to zaujalo. Nejdříve jsme ho chtěli mít ve hře jako kuriozitu. Pak se z toto rozvinula regulérní herní mechanika. Studovali jsme, jak SEAL psy v boji používají, a viděli jsme, jaké spojení mezi psem a jeho vodičem ve skutečnosti existuje. Došlo nám, že Riley je vlastně regulérní herní postava, kterou můžeme zakomponovat nejenom do příběhu, ale i do multiplayeru. V prvé řadě byl tedy pes herní mechanika a jeho role příběhová přišla až později.

Neměli jste ale strach, že někteří hráči budou v šoku, když jim pes zemře nebo bude zraněn před očima? Přeci jenom jsme všichni zvyklí ve hrách střílet na lidi, protože už je nebereme jako lidi, ale jako panáky. Ale zvířata ve hrách nejsme zvyklí střílet. Třeba já z toho mám vždycky hrůzu…

Samozřejmě jsme o tom přemýšleli, ale právě v tom tkví ta nečekaná role psa jako emocionálního pojítka s hráčem. Pro některé hráče to může být šok, ale na to v rámci kampaně cílíme - mimo jiné. Chtěli jsme, aby hráč bral události více osobně. Riley navíc dobře funguje i jako herní prvek v single i multiplayeru, takže jeho implementaci do hry považuju za smysluplnou a povedenou.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Dobře, nechme psa psem. Spíše by mě zajímalo, jakou úlohu ještě v CoD hrách plní singleplayer. Lze to brát něco jako úvod do světa hry, kde vládne multiplayer? Mátě vlastně nějaké statistiky, kolik lidí hraje jenom singl a kolik se vrhne na multiplayer?

Statistiky samozřejmě máme, ale nemůžu říkat konkrétní čísla. Pouze singleplayer stále hraje početná skupina lidí, kteří vyhledávají filmový zážitek. Není to jen přívěšek k multiplayeru, ale samostatná část hry a pro mnoho lidí dost důležitá. Samozřejmě je zjevné, jak moc se soustředíme na multiplayer, protože singl člověk projde za pár hodin a baví se, ale multiplayer hraje desítky a stovky hodin. Z tohoto pohledu je multiplayer hlavní částí CoD: Ghosts a zřejmě se tento poměr jen tak nezmění, právě naopak.

Ptal jsem se na to kvůli Squad módu, protože mám pocit, že to je takový oslí můstek, po němž chcete hráče přivézt čistě od singlu k multiplayeru, aniž by museli naskočit do již fungující komunity multiplayer hráčů. Přeci jenom, multiplayer hráči dokáží být pěkně nepříjemní vůči nováčkům…

Přesně tak to je. Squad představuje naše řešení multiplayeru, ve kterém se hráči nemusí přímo zapojit do multiplayerových soubojů, ale dýchne na ně z toho ta atmosféra boje s jinými hráči. Navíc nám tahle herní varianta vyrostla pod rukama, když se z toho v podstatě stala variace na Pokémony. Trénujete své AI bojovníky, můžete jim vtisknout svůj vlastní styl – je to další způsob, jakým si hraní Call of Duty užít. A když vás to bude bavit, třeba dostanete chuť zjistit, o čem jsou jiné multiplayerové módy.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Těch je v CoD: Ghosts opravdu hodně, třeba Extinction. Mě by ale zajímalo, co nejvíce ocení hardcore hráči Call of Duty, zejména tedy v multiplayeru?

Přestože jsme přidali hodně obsahu a hráli si s řadou drobností, snažili jsme se zachovat podstatu charakteru multiplayeru v Call of Duty. Podle mě naši hardcore fanoušci ocení, jak jsme upravili samotný pohyb. Určitě jim sedne mnohem větší míra upravitelnosti postav i loadoutu. Přidali jsme do hry možnost vytvořit si ženskou postavu, což mělo výrazně pozitivní ohlas.

Změnili jsme také náš přístup k budování multiplayerových map. Už to nejsou koridory s dvěma cestami, které se někde kříží. Rozšířili jsme prostor v mapách a přidaly dynamické události, abychom část filmovosti ze singlu přenesli i do multiplayerových soubojů. Díky spoustě podobných „maličkostí“ jsme snad multiplayer posunuli o kousek dál, ale to ukáže až čas.

S multiplayerem úzce souvisí i způsob, jakým se při vývoji Call of Duty her stavíte k podpoře e Sportu. Design CoD: Ghosts počítá s využitím v rámci e Sportu. Ovlivnilo to nějak způsob, jakým jste prováděli úpravy multiplayeru?

Ano i ne. E Sport aspekt Call of Duty je pro nás důležitý, ale žádná z novinek či úprav v Ghosts kvůli tomu nesměla negativně ovlivnit zážitek z multiplayeru pro normální hráče. Snažili jsme se tyto dva přístupy skloubit tak, aby z toho těžili všichni. Demonstrovat to lze třeba na úpravě pohybu hráče v multiplayeru, který je mnohem svižnější a přirozenější, což ocení normální hráč i lidi, co hrají CoD jako e Sport disciplínu. Podobně jsme přemýšleli nad všemi dalšími změnami a myslím, že se nám to podařilo dobře vybalancovat.

Díky za rozhovor!

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Tolik tedy Mark Rubin o tom, co bylo cílem vývojářů. V naší recenzi si samozřejmě můžete přečíst, jak se nakonec jednotlivé cíle podařilo tvůrcům naplnit. Částečně ano, částečně spíše ne. A pokud jde o multiplayer, tam je to vždycky běh na dlouhou trať, protože jeden patch může dojem z něj radikálně změnit. Každopádně se ještě v dohledné době můžete těšit na videorecenzi Call of Duty: Ghosts, která nabídne pohled na single i multiplayer.

Nejnovější články