Ragnar Tørnquist: Dreamfall Chapters bude dospělá adventura

15. 3. 2013 19:30 - Rozhovor
autor: Pavel Dobrovský

Vychází na platformách: Windows, Xbox

Jedna z příjemných věcí na kickstarterových kampaních je bezprostřední kontakt s tvůrci oznámených her. Nemusíte bojovat se sedmihlavou PR saní, abyste získali rozhovor – stačí se jen domluvit přímo s tvůrcem hry a rozhovor je otázkou jednoho zavolání na Skypu. O dalších výhodách svižné komunikace a práce v malém nezávislém týmu mluvil Ragnar Tørnquist v první části našeho rozhovoru, ve druhé se věnuje vyprávění příběhů ve hrách The Longest Journey, Dreamfall a samozřejmě i Dreamfall Chapters.

Ragnar je Nor a Norové jsou pořádně hrdí na svůj folklór, do kterého spadá i vypravěčství. Právě tím je sága The Longest Journey proslavená, a proto byla první otázka naprosto jasná. V článku se dozvíte jaká byla odpověď. Není to nic namáhavého, věřte nám - jedním kliknutím spálíte pouze 0,0004 kalorie!

Ragnare, hry, na kterých jsi pracoval, byly vždy odlišné od žánrové americké produkce. Jakoby přímo křičely z monitoru, že jejich autor je z jiného světa.

Ale ne, já jsem jen z Norska, takže možná... (smích) Pravda je, že ať už jsem pracoval na jakékoliv hře, tak jsem vždy počítal s norskou tradici a hodnotami. Mezinárodní povaha Funcomu to možná místy smývala, ale i v The Longest Journey a Dreamfall je poznat, že jsou inspirované norským dědictvím. Vyrůstal jsem v rozhlehlé krajině s krásnou přírodou, strmými útesy a horami, které mě hodně inspirovaly.

Prozkoumával jsem je jako dítě každé léto a hodně se naučil o tom, jak krásná může být izolace a divočina. Pro malého kluka jsou svět a příroda kolem hrozně velké, tajemné a nebezpečné. Asi už tehdy jsem si uvědomil, že tu jsou prastaré záhady, které jsou větší než člověk a nedají se vysvětlit. A to je klíč k mým hrám - pochopit, že zachování tajemství je důležité, a pocítit, že proti velkému a neuchopitelnému vesmíru jste takhle maličcí.

Když jsem byl v Norsku, tak mi všichni Norové vyprávěli o jejich útulných chaloupkách v divočině. Všichni tím žili: "Moje útulná chaloupka uprostřed lesů, moje útulná chaloupka v horách, moje útulná chaloupka daleko od města." V Norsku je spousta míst daleko od civilizace – jakoby lidé, kterých je na tak velkou zemi hodně málo, nacházeli uspokojení v samotě.

Jsme národ nenapravitelných romantiků (smích). Norové mají silnou vazbu na historii, tradice a přírodu. Pohádky a legendy jsou důležitou součástí naší povahy. I v našich hrách vyprávíme příběhy rozdílně od americké produkce.

Naše příběhy jsou spjaté s evropskou tradicí a rozhodně jsou temnější. V podstatě jsou o zabíjení, rozkousání a sežrání různých lidí, a šťastné konce v nich nejsou běžné. Pro náš tým jde o velkou inspirační základnu. Nechceme dávat hráčům jednoduché příběhy. Možná s tím někteří nesouhlasí, ale myslím, že silné a dospělé příběhy dokáží oslovit mnohem víc lidí.

zdroj: Archiv

Pamatuji si, jak mě Dreamfall ohromil zpracováním střetu civilizací.

No to je úžasné (smích). Různí lidé vidí ve hře různé věci. Jaké? Na tom nezáleží. Důležité je, že v ní něco vidí. Motivy pro ně něco znamenají. Je to v ní. A každý to má jiné. To dělá naše hry unikátní, to jim dává duši.

The Longest Journey a Dreamfall měly ještě jednu přednost: nedělaly z hráčů idioty, ale považovaly je za partnery. Jakoby vedly dialog mezi hrou a hráči. Nechci tím říci, že všechny, ale často mám z her pocit, že jejich autoři mají hráče za blbce.

Doufám, že v Chapters tenhle pocit ještě posuneme. Od vydání Dreamfall jsme zestárli o šest let a jsme připraveni prozkoumávat nová témata. To si tedy myslím raději, než že jsme vyhořeli a už nevíme, jak udělat tu magii a náladu Dreamfall (smích).

Budeme vyprávět příběh a rozebírat témata, která jsou pro lidi našeho věku mnohem smysluplnější. Naši hráči to podle mě uvítají. Spousta z nich hrála The Longest Journey, když jim bylo deset, takže dnes jim je kolem pětadvaceti a jsou připravení na komplexnější, dospělejší, komplikovanější a vyzývavější hru. Vsázíme na to hodně, protože v úspěšném podchycení vyspělých témat leží naše budoucnost.

Na předchozích dvou hrách je vidět, jak se měnil i samotný žánr adventur. Bude Chapters blíž k The Longest Journey nebo Dreamfall?

Těch šest let od Dreamfall je vlastně výhoda, protože dokážeme objektivně analyzovat chyby TLJ a Dreamfall a poučit se z nich.

Co třeba?

Nebudeme mít souboje, protože jsme je v Dreamfall povorali. Souboje prostě nefungovaly a už se s tím nedalo nic dělat. Pracujeme na adventuře a ze soubojů by bylo jen mrzení. Co se adventurního dojmu týče, tak Chapters jsou někde na půl cesty mezi oběma hrami.

Chceme, abyste měli možnost prozkoumávat a dozvídat se další informace o herním světě, podobně jako v TLJ. Graficky jsme sice blíž k Dreamfall, jenže používáme point and click ovládání a jsem opravdu hrdý, jak nám funguje přechod mezi pohybem ve 3D a používáním myši. Samozřejmě dokončujeme příběh Zoë z Dreamfall. Nejde o konec ságy nebo vesmíru, určitě v něm čekají další hry. Doufám, že ještě nějaké uděláme (smích).

zdroj: Archiv

Tak příběhů určitě čeká ještě spousta...

A o to jde! O příběh! V Dreamfall je místo, kde se rodí příběhy a ty se stávají pilířem našeho vesmíru. A příběhy... Jako lidé máme tendenci dívat se na své životy jako na příběhy. Čteme svůj vlastní příběh a snažíme se pokračovat v jeho vyprávění. Najednou se tedy stáváme sami před sebou postavami v příběhu vlastního života.

Podívejte se na April z The Longest Journey. Myslela si, že je postavou tradičního příběhu, ale náhle se z ní stal Strážce a v tu chvíli si uvědomila, že vystupuje v jiném životním příběhu. Jakoby se probudila a najednou začala svůj život vyprávět jinak. Nad tímhle hodně přemýšlím. Vyprávění příběhů je klíčové pro to, abychom byli lidmi. Myslím, že jsme lidmi kvůli tomu, že přemýšlíme v příbězích.

V Chapters budou tři hlavní postavy. Jak se budou lišit?

O tom moc nechci mluvit, takže stručně. Rozdíl bude v tom, jak na postavy reaguje svět. Na jednu postavu tedy bude reagovat konkrétní NPC jinak než na druhou. A nejen to. Každá postava bude mít jiné interaktivní hotspoty, rozdílné možnosti zacházení s předměty a různé komentáře k událostem. Rozdíly tedy budou v osobnostech postav.

Herní médium je fascinující. S postavami můžeme vyprávět odlišné příběhy a zaplnit tak prostor mezi začátkem a koncem lokacemi, které vybízejí ke zkoumání a objevování nových souvislostí. Naši hráči si budou skládat dohromady vlastní příběhy podle vlastního tempa, protože budou chodit okolo, povídat si s lidmi a dívat se na věci. Jakoby brali kusy skládačky a vytvářeli z nich obraz světa.

Zmiňoval jsi tajemství. Dozvíme se tedy odpovědi na všechno, co zůstávalo zahaleno mlhou?

Sice říkáme, že Chapters jsou druhou polovinou Dreamfall v trilogii, která začala The Longest Journey, ale to neznamená, že odpovíme na všechno. Pro tajemno a záhady je místo vždycky, a když je vysvětlíme, pak by se něco podstatného ztratilo a fanoušci by byli víc naštvaní. Zároveň chceme uspokojivě dovyprávět příběh. To nejde proti sobě.

Vezměte si třeba House of All Worlds. Prozradíme o něm spoustu věcí, ale některé jen naznačíme a nevysvětlíme. Záhady jsou extrémně důležité, tvoří duši hry a měly by i po částečném odhalení vyvolávat další otázky. Na konci Chapters tedy budete chytřejší, ale ne vševědoucí.

zdroj: Archiv

Asi by všechno nešlo vysvětlit v ohlášené deseti hodinové délce, že. Není to přeci jen málo?

Každý chce dlouhé hry, protože chce ve hře strávit, co nejvíc času, ale naším záměrem není udělat hru, která by byla dvacet nebo třicet hodin dlouhá. The Longest Journey sice měla přes dvacet hodin, ale Dreamfall měla deset. Jsme konzervativní a za peníze, které máme, chceme udělat hutnější obsah v kratší hře. Těch deset nebo dvanáct či patnáct hodin (to jen, když se sejde hodně peněz) musí být zajímavých, zábavných a odměňujících.

Jiná situace by byla, kdybychom pracovali na RPGčku, ve kterém investujete hodně času do zlepšování statistik a taky v něm máte opakující se mechaniky, které hraní protahují, jako třeba souboje. Adventura je ale nástroj pro vyprávění příběhu. Spousta adventur vypráví velmi sevřený, pevný, jasný a dobrý příběh a dělají to během 8-12 hodin. A jde o dobré hry. Myslím, že třeba Walking Dead nebude delší než deset hodin.

Walking Dead pro mě byla spíš filmovým zážitkem než adventurním. Jak se ti líbila?

Skvělá věc. Když hrajete hru podle TV seriálu a komiksu, tak očekáváte, že bude podobná předloze. Lidé z Telltale nechtěli udělat tradiční adventuru a funguje jim to tak lépe. Naše hra je oproti tomu postavená na objevování krajiny, svobodě pohybu a rozhodnutí. Bude mít jasný začátek a konec, zároveň však bude nelineární v tom smyslu, že se budete moci potloukat kolem města nebo v lese a pracovat s vyprávěním v rytmu, který vám bude vyhovovat.

V podstatě chceme, abyste v příběhu pokračovali jen tehdy, když se vám bude chtít. Nebudeme vám ho tlačit. Existují milióny způsobů, jak s adventurním žánrem pracovat, a všechny jsou správné, pakliže podchytíte příběh a to, co chcete příběhem sdělit.

zdroj: Archiv

Úplně slyším, jak při prozkoumávání lesa někde na pozadí zní Sigur Rós.

Tyhle Islanďany rád poslouchám, když pracuji na scénáři a celkově mám rád skandinávskou hudbu.

Takže metal? :)

(smích) Neeeeee! Spíš mě bere hudba, která má blízko k přírodě a často si pustím klasickou hudbu nebo soundtracky k filmům. Potřebuji hudbu, která je melancholická a vyvolává obrazy velkých krajin, jako to třeba umí Jóhann Jóhannsson nebo Ólöf Arnalds.

A tím bych to uzavřel. Díky za rozhovor!

Já taky díky.

Nevím, jak tyhle Skype rozhovory ukončit, takže to asi zavěsíme?

No asi jo....

Takže já to teď zavěsím.

Anebo já?

Těžko říct...

Klik (0,0004 kalorie)

zdroj: Archiv

O odchodu z Funcomu, založení Red Thread Games a kickstarterové kampani jsme si s Ragnarem povídali v první části našeho rozhovoru.

Tagy: Indie adventura Kickstarter

Zdroj: Vlastní

Poslední komentáře (0 / nových)

Vstoupit do diskuze (0 příspěvků)