Rozhovor: Cesta do Numenéry v nástupci Planescape: Torment
zdroj: tisková zpráva

Rozhovor: Cesta do Numenéry v nástupci Planescape: Torment

30. 3. 2013 19:00 | Rozhovor | autor: Pavel Dobrovský |

Šestého března 2013 jsem si do podkladů pro tento rozhovor poznamenal: „V Los Angeles je 8:50. V České republice je 17:50... ne, už 17:51. Před několika hodinami spustilo studio inXile kickstarterovou kampaň na zafinancování pokračování kultovního RPG Planescape: Torment. Z požadovaných 900 000 dolarů se během té chvíle sešlo přes půl miliónu, což je tak raketové tempo, že kdyby vydrželo i zbylých třicet dní, tak inXile shrábne kolem třinácti miliónů dolarů.“

Tempo sice nevydrželo, ale realita stejně překvapila: během šesti hodin shrábl projekt milión dolarů a momentálně je pár dní před koncem za třemi milióny. K tomu není co dodávat. Žízeň po Torment 2 je zkrátka veliká i přesto, že Torment: Tides of Numenéra není až tak přímým nástupcem legendárního RPGčka.

V rozhovoru s hlavními návrháři a veterány prvního Tormentu Colinem McCombem a Kevinem Saundersem nečekejte detailní vysvětlení herních mechanik – to si autoři nechali pro jednotlivé updaty. Dozvíte se ale více než dost o tormentovské vizi a dokonce o možnosti mít hru v českém jazyce.

Milión dolarů za šest hodin... Vy jste pánové povýšili Kickstarter na rychlotiskárnu peněz!

Kevin Saunders: Máme toho teď tolik na práci, že se těmi čísly vůbec nestíháme zabývat.

Colin McComb: Bylo jasné, že půjde o populární projekt, ale že bude tak úspěšný? To by mě nikdy nenapadlo. Tohle je fakt úplně jiná liga.

Kevin: Při spuštění kampaně šestého března jsem si hýčkal naději, že se nám bude dařit. Nikdy bych nevsadil na to, že budeme zafinancovaní tak rychle. Tušili jsme, že tu je poptávka, ale ne, že je tak masivní. Naše vize v hráčích neuvěřitelně zarezonovala.

A jak jste to oslavili?

Kevin: Na oslavu nebyl čas! Prvních pár dní jsme skoro ani nestíhali odpovídat na otázky a zároveň plánovat updaty. Nadšení a zájem fanoušků nás nachytal nepřipravené. Většinu věcí jsme sice měli rozmyšlené dopředu, ale nezbyl nám třeba čas na dokončení PayPal stránek, které jsme chtěli rozjet po naplnění Kickstarteru. :)

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Úspěch je jedna věc, samotná hra je ale něčím jiným – především není přímým pokračováním Planescape: Torment.

Colin: Přesně tak. Torment: Tides of Numenéra se odehrává v Devátém světě ze stolní hry Numenéra od návrháře Monte Cooka.

O Monte Cookovi se na Wikipedii píše, že je legendou stolních RPG her. Odkud se znáte?

Colin: Znám Monteho už dvacet let. Měl jsem tu čest pracovat s ním na spoustě projektů, včetně původní řady Planescape ve společnosti TSR Inc. Když jsme začali hledat svět, který by nám vyhovoval, tak jsme tu správnou jedinečnost našli v Monteho Numenéře.

Můj vnitřní cynik právě zahlásil: „Když slyším spojení typu 'jedinečný svět,' tak zívám. To už jsem slyšel tolikrát!“

Colin: Svět Numenéry ale je doopravdy unikátní. Nejde o obvyklé klišé splňující popis „středověká fantasy“, „současnost “ nebo „scifárna plná blasterů“. Namísto toho tu máme propracovaný svět v budoucnosti vzdálené milióny let. Během té doby vznikly říše o velikosti celých dimenzí a jediné, co po jejich zániku zůstalo, jsou artefakty.

V herní současnosti žijí lidé v podstatě na úrovni středověku, protože ztratili vědomosti předchozích civilizací. Nacházejí pozůstatky minulosti a to jim dost mění život. Chci tím říct, že od typické fantasy jsme tak daleko, jak jen je to v rámci žánru možné. Na první pohled si řeknete, že vám servírujeme klasickou fantasy, ale podívejte se podruhé a budete překvapení.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Takže máme co dělat s technologií, kterou neznalí obyvatelé vysvětlují magií.

Colin: Jak říkal Arthur C. Clarke, dostatečně pokročilou technologii nelze odlišit od magie. V prastarých zařízeních zůstala zbytková energie, která vám dá neuvěřitelné schopnosti. Ti, kteří umí artefakty používat, budou schopní vyvolat ze vzduchu oheň nebo změnit půdu pod nohama ve vodu. Magie? Technologie!

Mimochodem, jak budou kouzla přesně fungovat?

Colin: Vychytralá otázka! Nic neřeknu!

Safra :) Tak jinak: už je to třináct let, co Planescape Torment vyšel. Jak se liší Tides of Numenéra od neexistujícího Planescape: Torment 2, který by býval mohl vyjít třeba roku 2001?

Kevin: Kdyby hned po Planescape: Torment vyšlo pokračování, tak by v něm byla řada postav a lokací z první hry.

Nyní se nevrátí ani jedna postava z původní hry?

Colin: Ne.

Ani Morte? My chceme Morteho!

Colin: Musíme pracovat s novými pravidly a herním světem, protože práva na Torment drží jiná firma, takže nemůžeme vrátit ani Morteho.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Jak by se hypotetický druhý díl lišil dál?

Kevin: Prodeje první hry nebyly dobré a schytali jsme kritiku za souboje. Proto by nás vydavatel tlačil k většímu důrazu na akci. S odstupem času ale můžeme pokračování Tormentu objektivně zhodnotit a připravit hru, kterou lidé skutečně chtějí. V crowdfundingovém modelu jsme zodpovědní přímo hráčům. Můžeme proto udělat silnou hru pro RPG fajnšmekry a nepodbízet se masovému trhu.

Jakým způsobem navazujete na principy z Tormentu?

Colin: Úspěch Tides of Numenéra stojí na několika pilířích. O jednom už víte - zajímavý svět. Druhým je silné vyprávění. Každý zážitek musí přirozeně vyplývat z herních motivů. Váš osobní příběh bude mít řadu vrstev a skrz ně vyprávíme příběh o vlivu jednoho člověka na svět. A pak musíme nabídnout smysluplné reakce světa na vaše rozhodnutí, tedy důsledky voleb. To celé dohromady vám musí říci, že děláte něco, na čem fakt záleží.

Slibujete, že „vaše slova, volby a jednání budou vašimi hlavními zbraněmi”. Jak chcete vysvětlit mainstreamovým hráčům, kteří na něco podobného nejsou zvyklí, že by vaší hru měli chtít hrát?

Colin: Děláme hru pro naše loajální investory z Kickstarteru a fanoušky, a jestli bude zajímat někoho jiného, tak si cestu najde.

Kevin: Vsadím se, že spousta lidí by si Torment zamilovala, ale nikdy se k němu nedostali. Divil bych se, kdyby možnost volby a sledování jejích dopadů nevyvolalo v nováčcích zájem. Ale jinak platí naše rozhodnutí dělat hru pro fanoušky a nezajímat se o nikoho jiného.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Fanoušci Tormentu možná chtějí to, co dostali minule, ale vy určitě naroubujete na hru moderní mechanismy.

Kevin: Neplánujeme modernizovat celou hratelnost – to až příliš často znamená větší přístupnost a tím pádem jednoduchost, protože obětujete komplexitu. Samozřejmě však nezapomínáme, že během poslední dekády se urodila spousta dobrých nápadů, které se nebojíme použít, pakliže se do Tormentu hodí.

Colin: Zlepšíme třeba soubojový model, ale ve spoustě jiných směrů chceme poskytnout stejný zážitek jako při hraní první hry: stohy textů, filozofickou hloubku, rozvětvené konverzace a další.

Jak hodláte vyvážit poměr příběhovosti a akce?

Colin: Hráči si v Numenéře mohou vybrat, jestli jim víc vyhovuje projít hrou akčně, nebo s větším důrazem na příběh. Dáme vám možnost úplně se soubojům vyhnout, pakliže vás nebaví. Souboje samotné musí podle nás nabízet smysluplné možnosti a volby i během svého průběhu, takže zapomeňte na zuřivé klikání na myši až do vítězství. Nad zpracováním akce hodně přemýšlíme a čekáme i na nápady komunity.

Jak konkrétně vypadá takový souboj s možnostmi?

Colin: Po světě budete chodit se společníky, kteří budou mít vlastní názory na vaše jednání. V soubojích je sice budete ovládat, ale jinak budou sami sebou a nebudou se bát projevit.

Obrázek zdroj: tisková zpráva

A co kdybychom si teď popovídali o stylu vyprávění příběhu?

Colin: To by bylo skvělé, jenže pak by ke mně domů v noci přišel Brian Fargo a zmlátil mě.

Tak já odvedu jeho pozornost jako v adventuře!

Colin: Stejně nic neřeknu. Chcete být přece překvapení, ne? :)

Jaký je váš názor na použití sandboxového modelu ve hře jako je Tides of Numenéra?

Kevin: Chceme vyprávět co nejlepší příběh v RPG orientované na osud hlavní postavy. To nutně neznamená lineární hratelnost, ale ani sandbox. Skrz dopady rozhodnutí a reakce světa na hráče posunujeme obsah k nelinearitě, jenže ani pak nemůžeme do mixu přidávat otevřený svět, protože by už nešlo o Torment.

Projekt jako Tides of Numenéra znamená spoustu práce a inXile je malé studio. Jak chcete pracovat na dvou projektech zároveň a neohrozit tím jejich kvalitu?

Colin: Uklidním vás: tým Wasteland 2 nemá s Numenérou nic společného. Předprodukční práce potrvají devět měsíců, a pak nastoupí produkční tým, který v té době už dokončí Wasteland 2. Jejich zkušenosti a expertíza budou hodně užitečné! V současnosti spolu oba týmy komunikují, ale neovlivňují svojí práci.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Říkám to proto, že se ozývají hlasy, které žádají dokončení Wasteland 2 před zahájením prací na Numenéře.

Colin: To není možné, bohužel. Jakmile scénáristé a výtvarní návrháři dokončí svojí práci, tak nemají do čeho píchnout, protože se rozjedou produkční práce. My nejsme skriptéři, programátoři ani jiní produkčně důležití lidé, takže během produkce zůstáváme spíš na pozadí. Platilo by to i obráceně – během vymýšlení hry by produkční tým stál a koukal do zdi.

Každá z obou možností je velmi drahá. Proto platí, že oba týmy musí vždy na něčem pracovat. Způsob, jakým fungujeme s inXile je nejoptimálnější cestou, jak využít naše schopnosti a myslím, že s výsledkem budete spokojení.

Dá se už v tuto chvíli říci, jak ovlivnily práce na Numenéře zkušenosti týmu Wasteland 2 s Kickstarterem?

Kevin: Využili jsme především scénáristů, kteří již dokončili svojí práci na Wasteland 2. Zkušenosti týmu Wasteland 2 s vývojem RPG v enginu Unity se podepsaly na požadované částce na Kickstarteru. Kdyby jich nebylo, žádali bychom o víc. A co se Kickstarteru jako takového týče, viděli jsme, že je nutné jasně zformulovat atraktivní vize, které zaujmou donátory. Po ukončení kampaně budeme dál zkoumat požadavky komunity na změny prvků, které neohrozí slíbený koncept hry.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Poslední otázka měla být možná první, protože bude spoustu lidí v České republice zajímat: co máme udělat pro to, aby Tides of Numenéra vyšla v češtině?

Colin: Podpořte nás a ozvěte se na fórech! Rádi vás vyslechneme, ale musíme vědět jakou máme v České republice podporu.

Kevin: Rádi bychom Torment zpřístupnili ve všech jazycích. Jestli jsou v České republice fanoušci ochotní zapojit se do crowdsourcového překladu herních textů, tak můžeme o lokalizaci zcela vážně uvažovat. Náš systém lokalizaci podporuje, ale nemáme finanční zdroje ani znalosti, abychom sami přeložili hru do všech jazyků.

Nejnovější články