Rozhovor: Daniel Vávra (nejenom) o vývoji Kingdom Come
zdroj: tisková zpráva

Rozhovor: Daniel Vávra (nejenom) o vývoji Kingdom Come

1. 3. 2018 19:00 | Rozhovor | autor: Martin Bach |

Pravidelní čtenáři Levelu znají Dana Vávru pravděpodobně více než jakéhokoliv jiného českého nebo zahraničního novináře. Ve své Jámě pekel se každý měsíc věnuje svému pohledu na herní branži. O své vlastní práci, tedy o vývoji ambiciózního historického RPG Kingdom Come: Deliverance ale píše jen okrajově. Proto jsme se jej pár týdnů před vydáním zřejmě nejočekávanější české hry posledních let došli zeptat sami.

(Tento rozhovor vyšel v Levelu 282, nedlouho před vydáním hry. Redakce jej zveřejňuje v plném rozsahu jako ukázku obsahu, který čtenářům Levelu pravidelně každý měsíc nabízí.)

Čtenáři Levelu tě znají nejen jako vývojáře, ale už skoro 15 let i jako autora pravidelných komentářů. Jak těžké je skloubit pozici kritika s tím, že sám děláš hry? Nepřemýšlíš při psaní nad tím, že ti lidé dají něco z tvých názorů „sežrat” až budou hrát tvoji hru? 

Inteligentní lidé snad pochopí, že se to nemusí úplně vylučovat. Navíc bych ani neřekl, že bych v poslední době někde něco tak strašně moc „hejtil“. Jsou to většinou poměrně faktické věci a ne styl „náš Pepíček by to zvládl líp“. Já doufám, že jsem relativně konzistentní v tom, že beru v úvahu kontext a že to, co mi nebude vadit u nějakého mladého vývojáře, tak mi bude vadit u velké korporace a tak podobně. 

Samozřejmě, že někteří lidé to nesnáší tak jako tak a otloukají mi o hlavu vcelku i nesmyslné věci, ale s tím se tak nějak počítá. Přitom si nemyslím, že by mi bylo zas tak moc co otloukat o hlavu. (smích) V tom, co zkazíme my sami, jsem taky upřímný, a když něco posereme, jsem ochotný to přiznat a říct proč. Když pak něco posere někdo jiný, nevidím důvod, proč to taky neříct. 

Zpětně jsem se díval na tvé komentáře a samotného mě překvapilo právě to, že jsi tam docela konzistentní a ty věci, které jsi psal před 10 lety, zopakuješ i teď, když na to přijde řeč. Myslíš, že existuje něco, co se dá nazvat tvým pohledem na hry? Takový herní „vávrismus“? (smích) 

Všeobecně se dá definovat, co se mi líbí, a na to mám nějaký názor. Věci, které se mi nelíbí, mi jsou v zásadě ukradené, spíš jen nechápu, proč se líbí někomu jinému. Pak jsou ale věci, které jsou objektivně nějaké, a dá se říct, jestli jsou dělané lépe nebo hůře. Jinými slovy, cpát pořád někam vybuchující barely je prostě trapné klišé, a kdo má trošku sebeúcty, tak to nebude používat v jakémkoliv jiném než nezbytně nutném případě.

Když to někdo hodně používá, tak je mi ho pak upřímně líto a myslím si, že nedělá dobře. Ale na druhou stranu jsou hry, které vůbec nechápu, jak mohou někoho bavit, a jsou přitom supermegapopulární. Můj pohled na svět na ně tedy absolutně nefunguje a mně je to tedy ve skutečnosti srdečně jedno, ať si to ti lidé užijí. (smích) Stejně tak se mi nelíbí třeba horory, a tím pádem se je nesnažím hodnotit, protože zkrátka nejsou pro mě. 

DANIEL VÁVRA

@danielvavra

Daniel Vávra (43) je český herní scenárista a designér. Pochází z Rychnova nad Kněžnou a svou kariéru v herním průmyslu začal v roce 1998 jako 2D grafik v brněnských Illusion Softworks Petra Vochozky. Zde se podílel na Hidden & Dangerous a později se stal designérem a scenáristou oceňované Mafia: The City of Lost Heaven. Po práci na několika nikdy nevydaných projektech se zásadním způsobem podílel na druhém dílu Mafie, z Illusion Softworks (tehdy už 2K Czech) ale ještě před vydáním hry odešel. V roce 2011 založil spolu s Martinem Klímou studio Warhorse, kde dodnes působí jako kreativní ředitel.

Dokážeš tedy definovat, co se ti na hrách obecně líbí? Jak by měla hra vypadat, aby se líbila právě tobě? 

Tohle už jsem myslím v minulosti mnohokrát říkal. Hra má být zážitek, který mi má umožnit komprimovaným způsobem zažít něco, co normálně zažít nemůžu. Nebo třeba i můžu, ale buďto by to bylo drahé, nebo moc riskantní, nebo příliš namáhavé. To se samozřejmě na spoustu her nedá aplikovat, protože spousta her zážitek nedělá. Logická hra není zážitek, je to prostě trénink mozku. Ale v zásadě mi jde o to zažít nějaký příběh. Můžu si zkusit být horolezec, můžu jezdit autem atd.

A z toho se pak odvíjí způsob, jakým to udělat. A tady je můj pohled na věc ten, že věci by se měly dělat uživatelsky příjemně. Což neznamená jednoduše, ale komplexně. To, co je komplexní, nemusí být složité nebo nepochopitelné, ačkoliv si to spousta lidí myslí. Podle mě se ale hry dají dělat tak, aby fungovaly, byly inteligentní, promyšlené a zároveň nebyly moc složité, o což se tady také pokoušíme. 

Na druhou stranu, čím je hra komplexnější, tím víc si vývojář zadělává na problém, protože s omezenými prostředky není schopný dořešit řadu věcí úplně do důsledků. My jsme vymýšleli spoustu mechanik, které když se člověk podívá, jak to mají dotažené v jiných RPG, tak prostě nemají. Něco uděláš a smůla. Vývojáři si prostě řekli, že to budou ignorovat. A my jsme si tady s tím strašně lámali hlavu, jak to udělat, aby to fungovalo správně a nepodělalo se to. Čímž si zaděláváme na spoustu problémů. Protože oni to ti lidi obvykle neudělali z nějakého dobrého důvodu. (smích)

Tyto prvky, o kterých mluvíš, většina hráčů možná ani neuvidí. Je jich v Kingdom Come hodně? 

Strašně moc. Právě před deseti minutami jsme řešili jednu takovou věc. Ve hře máš reputaci, a když se snižuje, lidé se s tebou nebaví. Ale to také znamená, že ti nedávají questy a hra pak nejde dohrát. U řady her tohle funguje tak, že se za nějakou relativně krátkou dobu všechno vynuluje, a je vyřešeno. U nás můžeš jít do vězení a tím se reputace vynuluje. Jenže jít do vězení, zmáčknout knoflík a být pryč, to není ve skutečnosti žádný postih, to je jenom takový opruz a zdržení. My jsme to tedy nastavili tak, že vězení je opravdu nepříjemné a nechceš do něj jít. 

Na druhou stranu jsme potom ale zjistili, že existují způsoby, jak si snížit reputaci, aniž bys něco provedl. Prostě lidi štveš jen proto, že jim říkáš věci, co nechtějí slyšet. A to se pak vězením řešit nedá. Takže jsme museli udělat systém uplácení, ale to taky nefunguje vždy, takže se dostaneš do spirály příčin a následků. A to je přesně takový ten komplexní problém. Pokud si člověk vzpomene na Skyrim, tak tam když člověk něco provedl, začaly ho pronásledovat stráže. Jenže stačilo odejít a vrátit se zpátky a nikdo po vás nešel. U nás to takhle není. U nás musíš být pryč 14 dní, aby na to ostatní zapomněli. A opravdu se jim počítá, jak na to zapomínají. 

Kdybych to shrnul, tvůj přístup je tedy dělat hry tak, aby byly jejich principy založené na postupech, které zná člověk intuitivně? 

Ano. A pak právě ty intuitivně chápeš, proč se děje to, co se děje. Jakmile zjistíš, že něco funguje, automaticky předpokládáš, že to bude fungovat i jinde, v jiných situacích. Ale i tady dost často bojujeme s tím, že někdo řekne: „Ale prosím tě, to je blbost, to stejně nikdo nebude zkoušet, takže je to zbytečný dělat...“ Ale já jsem přesvědčený, že to není pravda, že ve skutečnosti tyhle drobné nuance potom fungují. Teď je samozřejmě otázka, jak to dokážeme využít a jestli si toho vůbec někdo někdy všimne. 

zdroj: Archiv

Nejde to, protože to nejde 

Ty osobně jsi s Kingdom Come od nějaké fáze nápadů až doteď strávil zhruba osm let. Šel bys do toho znovu, kdybys věděl, co tě bude čekat? 

V zásadě asi jo. Tedy... jsou asi jednodušší způsoby, jak se uživit, ale na druhou stranu v mém postavení to je poměrně zajímavé. Sice to trvá dlouho, ale člověk za tu dobu taky něco zažije. (smích) Dělali jsme spoustu zajímavých věcí, ke kterým bych se normálně nedostal. Ale jasně, za tu dobu bych mohl natočit, já nevím, sedm filmů, kdybych na ně dokázal sehnat finance. Natočit film je mnohonásobně jednodušší než dělat takovou hru. 

Můžeš porovnat, jaké to je dělat hru pro někoho a jaké je to dělat svůj vlastní projekt a založit si svoji vlastní firmu. Existuje něco, co tě v tomto směru překvapilo? 

Překvapilo mě, že i když je to v zásadě moje, tedy nejenom moje, tak pořád mi někdo říká, jak to má být. (smích) Jsou pořád věci, které nemůžu udělat, jak chci, z mnoha různých důvodů. Nejenom že někdo tahá za delší konec provazu, ale jsou věci, které nejdou udělat proto, že prostě nejdou udělat. 

Třeba po technické stránce? 

Ne, myslím to tak, že já něco chci, ale nedonutím lidi, aby to udělali. (smích) Což je smutné, ale je to tak. 

Napadá tě ještě něco?

Když člověk není úplně magor, tak i ve vlastní firmě má ta omezení, která na něj vrhá publisher, v zásadě nad sebou taky. Kdybych byl u publishera a měl jsem tu kliku, že mi odklepnou to, co chci dělat, budu to pravděpodobně dělat dost podobně. Ale je dost pravděpodobné, že mi dřív někdo začne šlapat na paty kvůli časovému harmonogramu. Na druhou stranu bych měl možná od začátku víc peněz, takže bych to byl schopný udělat rychleji. Ale je pravda, že u první Mafie jsme žádná omezení neměli, u druhé to bylo pořád spíš omezeními vnitřními než těmi vnějšími. 

Ještě bych se vrátil k tomu, když jste začínali. Rovnou jste se pustili do velké hry. Vím ale, že jedna z úvah byla, že byste se na začátek pokusili o nějaký menší projekt. Jak tohle rozhodnutí vidíš zpětně? Bylo to dobré začít na tak velké hře hned? 

To se uvidí, až to vyjde, jaké to bylo rozhodnutí. (smích) A to je ve skutečnosti jediné, na čem záleží. Ale zase – něco menšího... je spousta lidí, kteří udělali něco menšího, a výsledek je, že po tom ani pes neštěkne. To je tady takový evergreen. I ve firmě občas slyším: „Jo, kdybychom tenkrát neměli tak velké plány, tak by...“ A já říkám: „...tak by o nás nikdo nenapsal, nevybrali bychom na Kickstarteru tolik peněz, nebyla by to TOP 15 nejočekávanější hra podle IGN, protože by to byla průměrná hra jako všechny ostatní.“ Takhle to jednoduše je. Kdo nic nedělá, nic nezkazí.

Po vlastní cestě 

Za dobu vývoje Kingdom Come se herní branže hodně změnila. Z hlediska vztahu k vlastnímu vývoji, kterou z těch změn považuješ za nejlepší a naopak nejhorší? 

Když jsem odcházel z 2K, byla krize a nikdo nechtěl žádné projekty financovat. Potom naopak nastal boom a přišel úspěch nové generace konzolí. A potom early access a crowdfunding... Obrovský vzestup díky tomu všemu získaly nezávislé hry a na druhé straně singleplayer hry od velkých vydavatelů na tom začaly být hůř. Teď jsou zase v módě survival hry, vyvražďovačky a věci jako Overwatch. To jsou hry, které mi vůbec nic neříkají, ale přijde mi, že užírají kus koláče ostatním žánrům. Bylo by smutný, kdyby nakonec všichni hráli nějakou Battle Royale nebo MMO věci a nehráli nic jiného. 

Úspěch multiplayer her podle tebe negativně ovlivňuje pozici příběhových nebo obecně singleplayerových her?

To těžko říct, protože je to částečně bublina, ve které se všichni navzájem kopírují. Nakonec se to zpravidla všechno podělá, protože když je něčeho příliš, bublina zase splaskne. Už vidím, jak všichni dělají nějaký kopírky PlayerUnknown's Battlegrounds a pak, až zkrachují, začne se kopírovat něco jiného. Ale to je vždycky těžké pro ty, kteří se snaží dělat něco jiného než ostatní a jít proti proudu, protože nedostanou tolik pozornosti. Když se to ale povede, může se jim to nakonec vyplatit. Protože ve skutečnosti je po netradičních hrách docela hlad. Ti lidé, kteří je mají rádi, se nevypaří. Skyrimu se prodalo přes 20 milionů kusů, a ti lidé pořád existují. A všichni asi nehrají PUBG. 

Je podle tebe dnes těžší prorazit s novou IP než v době, kdy jste začínali vyvíjet Kingdom Come? 

Nevím. Zásadní změnou je, že zmizeli ti klíčníci u vydavatelů. Záleží jenom na tom, jestli člověk sežene peníze. A těch způsobů, jak ty peníze sehnat, je dneska mnohem víc. V tomto směru je to mnohem lepší. Na druhou stranu, těch ambicióznějších titulů jsou stovky a ročně jich prorazí sotva pár desítek. Je zkrátka potřeba trochu vyniknout a mít možná i trošku štěstí, aby všechno zaklaplo dohromady. Naštěstí mi přijde, že těch opravdu dobrých her tolik není, takže ve skutečnosti, když máš unikátní hru, tak je spíš těžké úplně zapadnout. 

Vám se povedlo zaujmout už před vydáním poměrně dost fanoušků, youtuberů i novinářů. Co v tom podle tebe hrálo největší roli? 

Asi celý ten koncept. Je to vlastně hrozně očividné. Lidé mají rádi historické filmy, historické seriály, historické knížky. A nikdo nedělá historické hry. Tečka. Nic víc to není. Je to divné, že to nikoho nenapadlo. (smích) A to samé bylo s Mafií. Lidé mají rádi mafiánské filmy a není žádná mafiánská hra. To byla celá úvaha. Ale kdybych chtěl teď dělat klon PUBG, bude strašně těžké vysvětlovat: „Já jsem ten nejlepší klon! Ty ostatní klony, to je prd, ale ten můj, tam jde házet granátem oběma rukama.“ Tam není o čem mluvit. 

Dlouho mezi námi 

Jedním z důvodů, proč mohla Kingdom Come vůbec vzniknout, byla úspěšná kampaň na Kickstarteru. Když pominu vybrání peněz, byl pro vás Kickstarter užitečný i z jiného pohledu? 

Mně to svým způsobem bylo docela nepříjemné z marketingového hlediska. Vzbudíš v někom zájem a o čtyři roky později už myslí na něco jiného, nezajímá ho to. V tomhle směru je ta dlouhá kampaň trošku problém. Na druhou stranu třeba první Mafie to měla podobně. Tím, že byla asi dvakrát odložená, tak se o ní strašně dlouho žvanilo a každý o ní věděl. A třeba v Anglii to byla jedna z nejočekávanějších her. V PC Gameru jsme byli tenkrát několik měsíců po sobě na zadní stránce s tím, že příští měsíc už to vychází a že se všichni těší.

Takže my jsme sami teď zvědaví, jak to dopadne. S backery máme už možná skoro sto tisíc předplatitelů, což zase negativně ovlivňuje klasické předprodeje. Zkrátka, uvidíme... 

Poměrně velké plány jste měli i s early accessem. V podcastu na Games.cz jsi říkal, že by ses chtěl inspirovat třeba Star Citizenem. Splnil early access vaše očekávání? 

Kingdom Come není multiplayer, což je pro early access strašně nevhodné. Navíc to není generovaná hra. U survivalovky, i když jde jen o singleplayer, můžeš pokaždé něco přidat a je to zase o trošku jiné a lidé to mohou hrát pořád dokolečka. Tím, že naše hra má začátek a konec, tak tohle udělat nejde. 

Vydali jsme pro backery pět verzí a jednu betu a snažili jsme se tam pořád přidávat nové věci. Zároveň jsme to ale museli držet relativně malé, protože jsme měli strach, že bychom moc spoilerovali a lidé by se pak neměli na co těšit. Bylo docela nepříjemné poslouchat řeči o tom, že to bude simulátor chození v lese – bylo těžké udržet se a neříct příliš dopředu vše, co tam bude.

Ve skutečnosti nás ale tyhle předběžné verze donutily udělat nějaké stabilní releasy a dělat ty věci relativně nahotovo. Měli jsme tak spoustu věcí v docela dobrém stavu dřív, než by byly bez early accessu. Z praktického hlediska to tedy bylo docela přínosné. 

Ale samozřejmě to znamenalo i obrovské zdržení. Kdybychom nedělali bety, tak si myslím, že by hra mohla být hotová třeba o půl roku dřív. Nebo možná ne, protože bychom zase některé věci neměli tak vypiplané. Ale rozhodně každá ta beta nebo alfa znamenala několik týdnů práce navíc. 

Meeting1 zdroj: tisková zpráva

Do rozhovoru vstupuje PR manažer Warhorse Tobi Stolz-Zwilling: Můžu k tomu něco dodat? Ty alfa a beta verze byly určené hlavně pro backery z Kickstarteru jako první ukázka toho, co si koupili. Během Kickstarteru tam byly totiž jen videa a sliby. Takže to bylo strašně důležité, že jsme jim hru ukázali, a navíc rychle – zhruba půl roku po Kickstarteru. Jasně, bylo to vtipné, byla tam jedna vesnice a lítali lidé, ale hráči to viděli. Hodně nám také pomohlo, že jsme do toho zapojili dotazník pro hráče a dostali jsme nějakých 8000 odpovědí. Na druhou stranu, teď vidíme i ty nevýhody. Beta vyšla v březnu 2016 a nebyla nikdy aktualizovaná. A i teď se občas stane, že ji někdo vyhrabe a začne na základě toho tvrdit, že KCD vyjde za dva měsíce a vypadá strašně. 

Ale víš, co je zajímavé? Ta beta je úplně směšný fragment té hry. Je v ní jedna vesnice, ve které je pár blbých, relativně triviálních questů. A stejně se to většině lidí hodně líbilo. Samozřejmě je otázka, jakou optikou se na to dívali, ale jestli to brali tak, že „pokud bych to dostal hned, jen bez těch bugů, tak bych si to okamžitě koupil“, jsem hodně zvědavý, co řeknou na ten celek. Protože dnes je ta hra někde úplně jinde třeba o dva řády. Spousta věcí, co byly v betě, jsou teď úplně jinak a doufám, že v mnohém lepší. Zatím to ale vypadá dobře, protože máme nějaké focus testy a z nich jsou ohlasy v cajku. 

Pomohl early access při takhle dlouhém vývoji i jinak? Když se bavím s různými vývojáři, často si stěžují, že hrozně dlouho nevědí, co si o jejich hře budou lidé myslet. A že může v podstatě demotivovat celý tým. 

Strašně. A to i teď. Děláme něco, co ještě nikdo nedělal, a já jsem vždycky musel poslouchat strašné kecy ve stylu: „No, to víš že jo, na tohle je tak někdo zvědavej!“ Feedback od hráčů tomu dřív chyběl. Osamocenost té hlavy za tím je dost nepříjemná, protože ty razíš celou dobu nějakou věc, o které ti všichni říkají, že je to blbost. 

I o Mafii všichni říkali, že je to blbost, že se tam furt kecá, že nikdo není zvědavý na realistická auta, že se v misích málo střílí. Ani ti lidé, co na tom dělali, to z velké části nechápali. Neměl jsem žádnou zpětnou vazbu, že by mi někdo řekl: „To je strašně super.“ Tedy kromě těch keců, co jsem říkal do novin, a všem se to strašně líbilo. (smích) 

Dneska je super, že hráči něco dostali, zahráli si to a neřekli: „To je ale blbost,“ ale naopak: „Jo, to mě strašně baví.“ A my jsme se jich ptali: „Nepřišlo vám, že se tam moc kecá?“ A oni: „Kecá se tam dost, ale mně se to líbí.“ 

Kingdom Come: Deliverance - Henry Mood zdroj: tisková zpráva

Když nevíš, že to nejde udělat, uděláš to 

Když jsme u těch lidí, vy jste museli nabrat poměrně hodně vývojářů, a určitě ne všechny jste znali z předchozích firem. Existuje něco, co vás během nabírání lidí překvapilo? Jaká sorta lidí se zajímá o vývoj her a jaké k tomu mají předpoklady? 

Mě překvapilo, že spousta lidí, co chce dělat hry a dělá je, je často sama nehraje (smích). Anebo nehraje tu, kterou dělají. Myslím, že je tady určitě spousta lidí, kteří vlastně nemají rádi RPG a v podstatě jim je to úplně buřt. Dělají třeba grafiku a záleží jim na tom, aby byla pěkná a mohli si za ní stát, ale vlastně by radši dělali letecký simulátor. Nicméně letecký simulátor v Čechách nikdo nedělá, tak dělají tohle. (smích) 

To je jedna věc. A druhá věc je, že když děláš na hře a děláš tam nějakou jednu část, tak celou tu dobu nevíš, na jaké hře pracuješ. Znáš jenom tu svoji část. V poslední době mi tady najednou spousta lidí řekla: „Ty jo, to je docela dobrý!“ A doteď chodili a bylo vidět, že jsou nervózní, protože nevěděli to, co vím třeba já, co bylo všechno domluvené a jak se to má nakonec všechno slepit dohromady. A to se týká i některých designérů. (smích) Hodně je to samozřejmě způsobené tím, že tady máme dost nezkušených lidí. Je tady sice relativně dost lidí, co se mnou dělali třeba na Mafii, ale řekl bych, že nadpoloviční většina lidí nikde předtím na velké hře nedělala. 

Průměrný věk ve firmě bude kolem třicítky, a to má dva aspekty. Na jedné straně na některé věci hrozně těžko přicházejí. Stěžují si kupříkladu, že se něco dělá chaoticky, a nevědí, že to v zásadě ani jinak dělat nejde. Na druhou stranu ale třeba nevědí, že se něco nedá udělat, takže to udělají. (smích) Řada z těch mladých lidí, kteří by nedostali příležitost jinde, přistupuje k práci jinak, a ty pak zjistíš, že jejich přístup je zajímavější a čerstvější než třeba od padesátiletého veterána. Ale na rozdíl od něj se zase například neradi podřizují nebo nejsou schopní tolerovat nápady jiných lidí, což ten veterán zvládne, protože ty hrany už jsou u něj ošoupanější. 

Dnes si hodně firem stěžuje na problémy při hledání zaměstnanců. Pomohl vám v tomhle směru fakt, že se o Kingdom Come poměrně hodně psalo v médiích a že se hra stala známou už před vydáním? 

Jasně. A strašně pomohlo i to, že děláme přednášky na GDS. Osobně ty přednášky dělám přes 10 let a tady fakt pracují lidé, kteří mně řekli: „Já jsem byl v roce 2005 na tvojí přednášce a kvůli tomu jsem se naučil ty věci, cos tam říkal, a teď jsem teda tady.“ Ale jasně, spousta lidí sem přišla, protože viděla hru na Kickstarteru, a řekli si, že na takovéto hře chtějí dělat. Sám jsem úplně ze stejného důvodu přišel kdysi do Illusion Softworks. Viděl jsem snad ještě někde v Excaliburu screenshoty z Hidden & Dangerous a řekl jsem si: „Tady někdo dělá 3D hru, tak tam chci dělat.“ 

S tím trochu souvisí další věc, na kterou jsem se chtěl zeptat. Jak podle tebe vnímají fanoušci a hráči všeobecně proces vývoje hry? Chápou ty obtíže, nebo si to představují spíše jako Hurvínek válku? 

Řekl bych, že je to docela v pohodě. Hodně v tom hraje roli early access, ve kterém je spousta her dost blbá. I ten PlayerUnknown's Battlegrounds má mraky bugů a nedostatků. To samé všechny ty survivalovky. Občas mi přijde, že lidem je skoro jedno, jak ta hra vypadá, pokud nestojí moc peněz, a jsou schopní jí hodně věcí odpustit jen proto, že je baví. My se navenek prezentujeme jako normální studio, takže když se nám něco nepovede, lidé nám to otloukají o hlavu, protože nevědí, že jsme ve skutečnosti napůl takoví garážmajstři. Většinou se nás ale lidé zastávali a beta se jim už docela líbila. Člověk si jen musí dát pozor na to, co prezentuje mainstreamu. Protože tam jsou lidé, kteří netuší, jakou máme historii a v jakém kontextu hra vzniká. A pokud uteče ven něco s bugy, co se ven dostat vůbec nemělo, řeknou si jen: „Ježíš, to je hnusný.“ A ve skutečnosti to byl omyl, to už ale nikoho nezajímá. 

zdroj: Archiv

Nástrahy vývoje 

Které věci je ti nejvíce líto, že jste ji opustili během vývoje, třeba proto, že ji nešlo udělat nebo jste na ni neměli čas? 

Tohle se asi nedá moc říct, protože ve skutečnosti nejdůležitější je ten celkový zážitek. A ten se tam podle všeho podařilo dostat, tudíž jsem spokojený. Je tam samozřejmě řada věcí, které mě iritují. Většina se týká spíše technických problémů. Třeba že si nemůžeme dovolit tolik panáků na obrazovce, jak bychom chtěli. Takže v některých situacích, kde jsme chtěli mít hodně lidí na obrazovce, jsme to museli řešit nějak šalamounsky. 

A samozřejmě máme oblékací systém, kvůli kterému nemůžeme mít například usekávání rukou nebo fyziku na sukních. A teď mi někdo může říct: „Ale v Mafii II fyzika na kabátu byla.“ Byla, na jednom panákovi, který neměl 5 tisíc animací šermování. A 5 tisíc animací šermování znamená 200 mega dat na animaci sukně, které jednoduše na konzolích nejsou k dispozici s těmi všemi dalšími věcmi, co tam máme. Takových věcí je u takto komplexní hry tolik, že potom může něco vypadat nedodělaně, ale ve skutečnosti to za rozumné peníze a v rozumném čase udělat nejde. Pak už jen jako vývojář řešíš, jestli je nedělat vůbec, nebo je mít blbě, respektive nedokonale. 

A co je v takovém případě tvoje volba? 

To už jsi pak spíš vláčený okolnostmi. Buďto se tam něco dá a potom děj se vůle boží, anebo se musí říct: „OK, tak tam tohle prostě nedáme, protože to nevypadá dobře.“ Ale co dělat, když už jsme někde řekli, že to tam dáme. A třeba už to i fungovalo, ale kvůli něčemu jinému to tam být nemůže. To se děje na denní bázi a u každého vývoje hry. A čím je ta hra složitější, tím se to děje častěji. Takovéto věci mě iritují nejvíc. Uklidňuje mě ale to, že všichni lidé, co dělali velká RPG, říkali úplně to samé, co říkám já. A ještě mi povídají: „Vy to máte jenom takhle, to jste v pohodě. To my jsme ještě týden před vydáním byli úplně v hajzlu.“ (smích) 

A v zásadě bych řekl, že to funguje relativně tak, jak jsme chtěli. Jsou nějaké marginálie, které by byly strašně super, kdyby tam byly, ale ten celkový zážitek to podle mě nekazí. Dobře, tak nemůžeš teď ovládat psa. Jsou tam psi, dokonce s tebou i občas běhají, ale nemůžeš je ovládat. Někdy to tam třeba uděláme. Ale ve skutečnosti to je prostě malinko z toho, co hra nabízí. 

Kingdom Come: Deliverance zdroj: tisková zpráva

Sláva sidekickům 

Teď bych si dovolil takovou osobně motivovanou otázku. Spolu jsme se mnohokrát bavili o tom, jací jsou hlavní hrdinové ve hrách. Jaké mají charaktery a jak se chovají. Jak jste se vypořádali s tvorbou hlavního hrdiny v KCD? Třeba jeho podoba se mnohokrát proměnila... 

Charakter hrdiny jsem nějakým způsobem nadefinoval já, ale hry jako takové, dohromady má třeba 100 hodin a z toho 4 hodiny animací a mraky dabingu, jsem napsal tak 10 %, a to možná ještě přeháním. Nad příběhem jsem měl ale samozřejmě celou dobu supervizi, většinu questů jsme vymýšleli na brainstormech a byla to týmová práce, takže tam není nic, co by mi neprošlo pod rukama. Co se týče vzhledu, je to výsledek castingu herce. Ona není žádná legrace sehnat někoho, komu není 40 a je to dobrý herec a zároveň to není takový ten dnešní panák. Důležité bylo, že jsme chtěli, aby hrdina opravdu vypadal jako ten herec a aby hlas odpovídal jeho vzhledu. Celkově se ale nedá říct, že je hrdina takový nebo makový. Je to RPG, takže člověk si ho může hrát, jak chce, a my jsme museli všechny ty polohy napsat.

A jak vidíš hrdinu charakterově ty? Respektive, jakým stylem ho vedeš ty osobně, když hru hraješ? 

No, je tam docela dost takových sarkasmů...

Takže jako cynika? 

To zase ne, takhle se to u RPG nedá říct. Tam máš u každé volby čtyři možnosti jak to udělat a žádná není ve skutečnosti ta lepší. V reálu se ve hrách mnohem lépe píšou sidekickové. Nebo alespoň já to tak mám. Všichni mají radši vlastně Joea nebo Paulieho a všichni teď možná budou mít radši Ptáčka, protože to jsou nezodpovědní ožralové, kteří říkají vtipy. Ale kdyby za ně měl člověk hrát, asi by ho to štvalo, protože by dělali věci, které on nechce. Hrdina ve hře je dost často takový trošku slušňák, protože potřebuješ, aby nebyl tak vyhraněný. Ale já si myslím, že ve skutečnosti tam máme úplně bizarní situace, kdy je docela ostrý nebo je s ním naopak sranda. Není to zkrátka nějaký Ken. 

Zdaleka nejvíc tu postavu určuje samotný děj. My jsme třeba měli velkou diskuzi kolem castingu, protože jsme našli britského herce, který byl úplně skvělý, adekvátně starý na tu roli. Fakt náš nejlepší casting. Ale nakonec jsme ho nedali do role Henryho, protože na ni byl moc vtipný a moc výrazný jedním směrem. Ty dramatické scény, ve kterých je třeba hrdina naštvaný, by mu neseděly. Proto dělá nakonec sidekicka a je úplně super. 

Historické spory 

Když jste řešili nějakou historickou záležitost, u které nebylo úplně jasné, jak to bylo, podle čeho jste se rozhodovali? Podle toho, co je zajímavější, nebo co je pravděpodobnější? 

Asi co je zajímavější. A pak se tedy mnohokrát ukázalo, že to tak fakt bylo. (smích) Historici většinou hrají hrozně na jistotu. Na řadu věcí je hodně málo referencí, takže když někdo řekne: „Tehdy se nosilo tohle,“ tak je to vlastně jen aproximace z celé Evropy plus minus deset let. A potom vám někdo tvrdí: „Tahle helma před rokem 1415 je blbost.“ Jen proto, že máte pět dochovaných kusů téhle helmy z pozdější doby. Ve skutečnosti jich ale v té době byly pravděpodobně tisíce, a vy na základě těch pěti kusů, které máte přibližně datované, budete tvrdit, že tohle nebylo? 

Vždycky uvádím příběh, že mi v Ratajích archeolog řekl: „Hele, ale vy tam máte hradby po stranách, a to je blbost. To bylo malé město a takové hradby mít nemohli.“ A pak jsme tam byli a starosta mi říká: „Tuhle jsme tady kopali záchodky a našli jsme tady tři metry tlustou zeď.“ Na tom místě, kde my máme ty hradby. Tak co to asi tak bylo za zeď? 

Vypouštěli jste nějaké historické detaily nebo zápletky s ohledem na to, že KCD je hra pro mezinárodní mainstreamové publikum? 

My jsme se nejvíc báli názvosloví a toho, že se lidé jmenují česky a blbě se to vyslovuje anglicky, nebo to jsou prostě slova, která nikdy neslyšeli. A zatím mi přijde, že si na to nikdo nikdy nestěžoval. A ohledně komplexnosti historie, každá průměrná fantasy RPG má úplně nesmyslné, absurdně komplikované lore s úchylnými názvy věcí, které se nedají zapamatovat, a nikdo to taky neřeší. 

Máme tam jednu takovou desetiminutovou scénu na konci, kde se osm lidí baví o tom, jaká je politická situace v Evropě. Všichni mě tady za ni upřímně nenávidí, protože museli animovat deset minut monologů různých lidí. A nejsem si úplně jistý, jestli to všichni dokoukají do konce. Ale je tam. A kdo ji nechce, ať si ji skipne, a v zásadě o nic nepřijde, pokud ho to nezajímá. 

Podle ukázek se zdá, že ve hře hodně řešíte vztahy mezi Čechy a Němci. Zároveň to vypadá, že KDC by mohla mít v Německu poměrně velký ohlas. (smích) 

Nemyslím, že to zvlášť řešíme. Jasně, jsou tam nějaké narážky a ta situace byla skutečně taková, že Češi Němce nesnášeli a Němci Čechy opovrhovali. (smích) Ve hře je to tedy proto, že to tak bylo. A ani bych neřekl, že to vzbuzuje nějaké kontroverze. Ve skutečnosti ti Němci to vždycky hrají. A Tobi je Němec, tak nevím, co si o tom myslí. 

Tobi: Jak říkáš, ono to tam je na začátku a je docela vtipné, že on se navíc jmenuje Deutsch, tedy Němec. Já jsem se spíš bál, jak jsem se bavil s maďarskými novináři, jestli jim nebude vadit, že Maďaři jsou v té hře ti zlí. Že oni jsou ti Kumáni a že se tam baví maďarsky a tak. A oni z toho byli naopak úplně nadšení. 

Jaké přijetí Kingdom Come: Deliverance vlastně očekáváš? 

Nevím. Jsem zvědavý, protože stát se může ledacos. Máme docela dobré reakce od lidí, kteří to hráli, a těch už bylo poměrně dost. V drtivé většině převažuje, že je to dobré. A všichni dodávají takové to: „Ale já nevím, jak se to bude líbit ostatním.“ Hlavně novináři mají tenhle přístup, jako by se báli to pochválit. A není se ani čemu divit. Myslím, že dost podobné to měl třeba první Zaklínač. Tomu dalo, tuším, Edge, dva z pěti, a já jsem zrušil předplatné. (smích) 

Báli se pochválit něco, co nebylo ověřené a třeba u Halo 2 to bylo naopak – tam už věděli, že se to lidem líbí, tak to chválili a přihřáli si na tom polívčičku. Na druhou stranu, dneska může hra dostat špatné hodnocení kvůli tomu, že má locknutý frame rate, takže... Je to naprosto nepředvídatelné. Máš malý frame rate a nic dalšího nemá smysl. (smích)

Nejnovější články