Rozhovor o minulosti, současnosti a budoucnosti Total War: Warhammer
zdroj: tisková zpráva

Rozhovor o minulosti, současnosti a budoucnosti Total War: Warhammer

8. 7. 2017 13:15 | Rozhovor | autor: Václav Pecháček |

Konferenční místnost, do níž mě posadili, by mohla pohodlně hostit skupinu patnácti nebo dvaceti lidí. Velký, otevřený prostor prodchnutý na poměry anglického Horshamu překvapivě ostrým a teplým slunečním světlem však ten den obsahoval pouze tři návštěvníky. Kromě mé maličkosti tu byli ještě dva zaměstnanci vývojářského studia Creative Assembly: Andy Hall, hlavní scénárista a narativní designér, a Mark Sinclair, designér kampaně. Půlhodinu, kterou jsem s nimi strávil, jsem pochopitelně věnoval otázkám na konto Total War: Warhammer II, a o minulosti, současnosti i budoucnosti celé značky.

Víc je líp

Rozhovor probíhal až poté, co jsem měl možnost vyzkoušet si příběhovou bitvu mezi lizardmeny a high elfy, o které jsem psal v tomto článku. Moje úvodní otázka proto směřovala právě tímhle směrem. Zeptal jsem se, čím se dle tvůrců dvojka od jedničky nejvíc liší. Andy Hall mi svým kulometným tempem, tolik odlišným od přemýšlivého tónu svého kolegy, vysvětlil, že TW: Warhammer II toho jednoduše dělá víc. Mnohem víc.

„Dvojka staví na silných stránkách jedničky,“ zní jako prázdné prohlášení vhodné leda tak do reklamy nebo na schůzku s investory, ale v tomhle případě vlastně jde o dost případný popis. Je tu víc ras – 4 úplně nové, které se přidávají k výběru těch původních. Jsou tu nové kusy světa, pro něž (stejně jako pro samotné rasy) platí, že se od sebe navzájem dramaticky liší. Džungle Southlands si s jihoamerickou Lustrií nespletete, a magický ostrov Ulthuan, na němž žijí high elfové, už vůbec ne. No a do toho všeho je zde samozřejmě ještě narativní složka, kterou jsem nakousl už ve svých dojmech z hraní.

V Total War: Warhammer II se budou všechny rasy prát o vlastnictví Vortexu, magického víru, s nímž má každá frakce své vlastní plány. Jak to bude fungovat, a co přesně to přináší? Předávám slovo Andymu: „Snažíte se vyhrát závod. Celou dobu vidíte, jak si vedou ostatní rasy. Pokud vás někdo předežene a následně porazí v bitvě, tak jste prohráli, i když vlastníte půlku mapy, a to je pro Total War úplná novinka. Teď máme výzvu až do úplného konce. Ale zároveň to můžete ignorovat a obsazovat města.“

Dobývej, nebo padni

Rád bych upozornil, že územní expanze je imperativem pro všechny rasy, nejen pro nezvané hosty v podobě kolonizátorů ze Starého světa. Lizardmeni například musí znovu obsadit svá ztracená, rozpadlá sídliště, která opustili v době války proti nezkrotným silám Chaosu. Jak upozorňuje Mark: „To automaticky přináší napětí mezi nimi a národy jako trpaslíci, kteří tam chtějí expandovat." Když už jsem zmínil Chaos: ten s největší pravděpodobností nebude čtvrtou oznámenou rasou. Andy i Mark na mé vlažné, nepřesvědčivé naléhaní, aby mi poslední frakci prozradili, pochopitelně odpověděli nanejvýš diplomaticky, ale buďme k sobě upřímní: je mezi fanoušky Warhammeru vůbec někdo, kdo čeká něco jiného než skaveny?

A k rasám ještě jeden dodatek. Na otázku, zda se dočkáme dalších ras v podobě DLC přesně jako v TW: Warhammer, začali oba muži přede mnou pokyvovat hlavou v nevědomé parodii Spejbla s Hurvínkem. Model rozšíření prý bude velmi podobný, takže půjde o větší placené dodatky smíchané s menšími kousky zdarma. Reakce komunity k tomuhle přístupu prý byla nadmíru pozitivní, a já se ani nedivím, protože když už jste u minulého dílu měli platit, tak jste za svoje peníze většinou dostali odpovídající hodnotu. Jen si vzpomeňte na jeden příklad za všechny, nádherně exotické lesní elfy.

zdroj: Vlastní

Choulostivá vyváženost

No jo, jenže jak tuhle chaotickou směsici ras vybalancovat? Že děláte novou hru s novými frakcemi, ale zároveň je musíte přizpůsobit starým pravidlům, je přece limitující! Znamená to, že si nemůžete vymyslet žádné zabijácké přídavky, které by z lidí nebo trpaslíků udělaly ochlupený guláš. Právě takovou obavu jsem oběma vývojářům přednesl, ale prý to není až takový problém. V následujícím odstavci přetlumočím Andyho slova.

„Když jsme to balancovali, balancovali jsme to relativně k původní hře. Ano, je to obtížný úkol. Ale myslím, že nás neomezuje. Do jisté míry nám naopak dává větší svobodu. Je tu tolik cool věcí, tolik rozmanitosti, která vás může potkat, když se tam mixují všechny ty rasy… Najednou proti sobě postavit lizardmeny a upíry je úplně čerstvá záležitost! Stačí je šoupnout naproti sobě a nechat je bojovat! Zajímavé věci se z toho samy vyvinou. Od začátku jsme se k tomu postavili jako k historii. Neřekli jsme si: 'Tady je značka Games Workshop, chceme ji změnit tak, aby byla pořádně hustá'. Chtěli jsme ji akurátně reprezentovat, přesně jako to děláme s historií. Chceme ukázat, co ta značka je, ne to, co si myslíme, že by mohla být. Nechceme ji znovu vytvářet. Fanoušci Warhammeru to uvidí a řeknou si: 'Páni, je to jako Warhammer!'“

Warhammer vs. Medieval

Jde o poměrně silná slova. Jako relativní laik jsem mnohokrát na vlastní kůži poznal, že fanoušci Warhammeru umí být pořádně kritičtí, když se k jejich oblíbené látce nepostavíte se stoprocentní úctou, podpořenou znalostmi světa i pravidel. Druhý Total War Warhammer by se jim ale zavděčit mohl, protože při designu prý hrály knihy pravidel klíčovou roli, jak vysvětluje Mark: „Čteš si je a dostaneš z nich designové nápady. Je to dvousměrná ulice. Total War a Warhammer se k sobě perfektně hodí. Navíc jsou tu stejní fanoušci – někteří už dávní, jiní se do toho dostali poté, co na tomhle projektu začali pracovat.“

Ať už budou jednotlivé národy vypadat jakkoli, jisté je, že všechny je bude eminentně zajímat Vortex a nová narativní struktura hry. Ta nabídne mise, které vás budou výrazně pošťuchovat směrem k sekvenčnímu průchodu příběhem oproti více méně čistému sandboxu proloženému dobrovolnými úkoly, jaký známe z předchozích dílů. Ale jak jde tenhle důraz na vyprávěcí mantinely dohromady s plány spojit všechny tři plánované TW: Warhammer hry do jedné obrovitánské mapy, když třeba v jedničce se nic podobného jako Vortex nenachází? Jednoduše. Spojený svět žádné magické tornádo a podobné příběhové nesmysly nenabídne – půjde znovu o čirou radost z dobývání, totální válku. Opět vás odkážu na Andyho vysvětlení.

„Výzvou je tady čiré měřítko. Je to obrovská mapa, jednička, dvojka, v budoucnu trojka… Snili jsme o tom, že uděláme hru se všemi 16 armádami, ale to není možné udělat v jednom titulu – proto nás napadla myšlenka trilogie. Teď můžeme každý krok naplánovat. Než jsme začali s designem první hry, věděli jsme, jak bude všechno rozdělené mezi jednotlivé díly. Spojení jednotlivých částí je fundamentální součástí celého projektu, pro naše fanoušky i pro nás.“

Patch spojující mapu jedničky a dvojky dohromady se prý objeví někdy po vydání dvojky, a tahle grandiózní vize budoucnosti mi slouží jako ideální oslí můstek k poslednímu tématu, které jsem s dvěma hlavouny prodiskutoval. Kam dál? Co nás čeká ve trojce? A co po ní? Dojde opět na historii? Mohli bychom konečně, pěkně prosím, kdyby to příliš nevadilo, nechceme obtěžovat, ale DEJTE SEM MEDIEVAL III!

Fantastická historie

Odpovědi se mi nedostalo, a než mě začnete podezřívat: ne, nezačal jsem na ně zuřivě řvát jako reálná verze capslockového válečníka. Zeptal jsem se slušně a mile, a stejně mi to k ničemu nebylo. No co, nejdřív bude každopádně trojka, a prý je na co se těšit. Ale pakliže se posléze slova opět ujme stará dobrá historie, nebude to pro vývojáře a hráče obtížná situace? Opustit myriádu bitevních možností včetně létajících jednotek, obrovských monster, kouzel, epických hrdinů, to všechno kvůli pár nudným rytířům s trošku jinačím druhem brnění... Inu, nastal čas na poslední vyjádření pánů Halla a Sinclaira, které se dotýká i zmíněného problému.

Andy: „Je hodně lidí, kteří byli skeptičtí k Warhammeru. Chtěli historii, ale konvertovali jsme je. A myslím, že zároveň bude vždycky místo pro historii. Jsem si jistý, že dějinné prvky budou zajímavé svým vlastním způsobem. Jsou to zkrátka dost odlišné věci. Historie vždycky bude mít své speciální místo, jsme do ní stejně zapálení.“

Mark: „Skvělé hry jsou skvělé hry. Definuje je hratelnost a mechaniky, i prostředí je toho neoddělitelnou součástí. Momentálně jsme ve fantasy, ale já zároveň miluju historii a těším se na další historickou hru, stejně jako na Warhammer.“

A já to mám stejně. Ovšem fantasy Warhammer čeká ještě dlouhá cesta, a v Creative Assembly ji podle všeho mají promyšlenou po vzoru těch nejlepších inženýrů starého Říma. Kdo jiný, než oni, by to koneckonců měl dokázat?

Nejnovější články