Rozhovor s Future Games
zdroj: tisková zpráva

Rozhovor s Future Games

30. 4. 2006 0:00 | Rozhovor | autor: Redakce Games.cz |

O smrti, hororech, mimozemšťanech, chystaném projektu Zatracenci, možném úhynu adventur, úspěchu Posla Smrti a inovacích v počítačových hrách jsme si povídali s Martinem Malíkem z domácí firmy Future Games.

Autor: Tomáš Mayer
Publikováno: 30.dubna 2006


Zvětšit zdroj: tisková zpráva Firma Future Games byla založena 14. června 1999 a její hlavní náplní se stal vývoj počítačových her. V prvních letech vydali několik titulů, z nichž mezi nejznámější patří logická hra Boovie a adventura Posel bohů. V roce 2001 firma zahájila práce na hře Posel smrti (v zahraničí byla vydána pod názvem Black Mirror). Práce na projektu trvaly dva roky a hra se u nás objevila v roce 2003. Byla vysoko hodnocena nejen díky příběhu, ale rovněž i kvůli profesionálnímu českému dabingu, pod nějž se podepsali přední čeští herci.

Loni Future Games představili adventuru NIBIRU: Posel bohů, která se snažila navázat na předchozí úspěchy Posla smrti. Zároveň byly zahájeny práce na dvou dalších projektech – temné adventuře Zatracenci (ve světě bude distribuována pod názvem Reprobates) a hororové adventuře Limbo. Jejich obchodní divize také uzavřela pro Českou a Slovenskou republiku exkluzivní smlouvu s firmou Novyi Disk na vydání taktického RPG Noční hlídka (Night Watch) podle stejnojmenného románu Sergeje Lukjaněnka, k čemuž by nakonec mělo dojít v průběhu května a to v lokalizované verzi. Podle posledních informací také Future Games získali práva na vydání adventury Paradise v ČR.

Martin Malík zdroj: tisková zpráva Pro začátek se podívejme do loňského roku. Co vás přimělo, abyste se vrátili k tématu hry z roku 1999 a vytvořili její remake – adventuru NIBIRU: Posel bohů?

Martin Malík / Future Games: Především to byla popularita „starého“ Posla bohů, kterého sice v Čechách a na Slovensku znali snad všichni adventurně zaměření hráči, ale v zahraničí nikdo neměl možnost si jej zahrát. Tedy až na drobné výjimky – například víme, že hru (v češtině!) hráli fandové adventur v Rusku a Polsku...

V NIBIRU se objevily mimozemské technologie a civilizace, myslíte si, že obyvatelé vesmíru v minulosti svojí přítomností poctili Zemi? A že stále existuje nějaké spiknutí ze strany nacistických pohlavárů ze druhé světové války?

Ano, myslíme si, že mimozemšťané skutečně navštívili Zemi. Pokud jde o Němce, tak ti dělali spoustu výzkumů (více či méně seriózních), které jim svými výsledky měly pomoci vyhrát válku. Oni měli první proudové letadlo a také byli nejdále, pokud jde o rakety.

Mohli byste nám dát nějaký typický příklad změn, které oproti vašim předchozím hrám plánujete v adventuře Zatracenci?

Celé řady změn si hráč asi ani nevšimne. Hra z jeho pohledu bude prostě jen vypadat ještě lépe než naše předchozí projekty. Faktem ale zůstává, že pod tímto „vrchním kabátkem“ jsme toho předělali hodně. Kompletní změny například doznal systém souřadnic, který používáme pro vše, co se ve hře děje. Z těch pro hráče „viditelnějších“ věcí to pak je především pohyb postav, mimika, „stárnutí“ jejich šatů apod.

Co je základní myšlenkou adventury Zatracenci? Plánujete do ní vložit nějaké poselství „budoucím generacím“?

Základní myšlenku vám neprozradím, protože to bych „vykecal“ úplně všechno. Poselství pro budoucí generace bych tam také nehledal. My se zatím ještě pořád honíme „jenom“ za hratelností a na tak velké myšlenky si netroufáme, v této chvíli to necháváme jiným. Ale třeba přijde doba…

Obrázek zdroj: tisková zpráva
Reprobates (2006)

Máte již hotové některé části Zatracenců? Jaká je vaše nejoblíbenější – abychom měli nějakou představu, co můžeme od hry očekávat…

Ano, některé části jsou již hotové, ale asi vás zklamu – zatím nemám žádnou speciálně favorizovanou, jako tomu například bylo v Poslovi smrti. Tam jsem měl jednoho oblíbence a taky scénu s ním. Samozřejmě skončil špatně. Ne, neřeknu vám kterou, už vidím ty palcové titulky o některých nechutných herních vývojářích v některém z bulvárních plátků. Tato informace je bohužel tajná.

Popište nám podrobněji hlavního hrdinu hry Zatracenci. Je něčím zvláštní?

Vůbec ne, je úplně obyčejný. Já vím, teď vás napadá, že takoví jsou všichni naši hrdinové. Máte pravdu, my je prostě vymýšlíme podle nás. Adam je fakt naprosto normální. Tedy… alespoň podle našich měřítek, která samozřejmě nemusejí připadat úplně normální každému.

Jak vidíte budoucnost adventurního žánru? Myslíte si, že klasické adventury se budou pořád hrát, nebo mají větší šanci projekty typu Fahrenheit? Občas se říká, že adventury jsou mrtvým žánrem, ale některé se docela nedávno prodávaly ve fenomenálním množství. Není spíš problém ve hrách samotných než v herním žánru a rozhraní?

Naprosto s vámi souhlasím, nicméně i adventurní žánr musí kráčet s dobou a některé inovace do něj určitě proniknou. Které to budou, to však rozhodnou hráči, ne vývojáři.

Jsou inovace riskantní? Třeba stará adventura Blade Runner se odehrávala v reálném čase, a pokud by se tento nápad podařilo dokonale realizovat, rozhodně to mohlo vypadat zajímavě. Co vy na to?

Samozřejmě, že jsou inovace riskantní. Kdyby třetí díl Broken Swordu neměl za sebou obrovský potenciál vydavatelské společnosti, tak by vývojářská firma, která je pod hrou podepsána, nikdy nepřežila. Přes všechnu marketingovou podporu, kterou měli, se třeba náš Black Mirror (Posel smrti) prodával na některých trzích lépe… to považuji za dostatečný důkaz. Na druhou stranu to bez inovací samozřejmě neobejde. Co se týče reálného času – nejde o to, co si vyberete, ale jak to implementujete do hry. Pokud jí to přinese něco, co hráče dokáže zaujmout a držet u hraní, pak jste zvolili správně. Ale je těžké se trefit.

Co si myslíte zrovna o odklonu od adventurní klasiky, jak ho představili vývojáři ve Fahrenheitovi?

Je to jeden ze zajímavých počinů, ale za klíčovou otázku považujeme ekonomiku takového projektu. Fahrenheit určitě vypadá z pohledu hráčů zajímavě, líbil se a je to tedy cesta, kterou se dá jít. Na druhé misce pomyslných vah však leží nákladová a také výnosová složka celé věci. Tam se teprve ukáže, zda je to správný způsob, který některá studia budou následovat. Třeba se dočkáme dalších zajímavých projektů.

Obrázek zdroj: tisková zpráva
Nibiru: Posel bohů (2005)

Představte si, že děláme rozhovor za rok nebo za dva, kdy jsem si právě zahrál vaši nejnovější hru. Jaký bych z ní měl mít pocit?

Měl byste ji prostě „sežrat“, měl byste jí být plný. V hlavě by se vám měla honit spousta myšlenek, proč to a ono bylo takhle a ne jinak, a měl byste mít chuť to zjistit.

Podle již vydaných, ale především ohlášených her – temná adventura Zatracenci a hororová adventura Limbo – to vypadá, že jste si našli zalíbení v hororech a detektivkách. Jak k tomu došlo?

Záleží na tom, jaké příběhy se vám dostanou do ruky. Nevím proč, ale k nám se dostávají jenom ty temné. Že by nějaká souvislost s naší temnou minulosti? Ne, vážně, je to skutečně jenom o těch námětech, před Reprobates jsme jich měli na stole celou řadu, ale tenhle se nám líbil nejvíc.

Ve Zatracencích se dotýkáte smrti a posmrtného života. Věříte, že je něco takového možné? Jak by posmrtný život podle vás mohl vypadat? Inspirovali jste se nějak v dílech amerického lékaře Raymonda A. Moodyho, třeba v knize Život po životě?

Na tohle nemohu odpovědět, aniž bych vyzradil děj, a na to je příliš brzy. Každopádně ta otázka je správná z pohledu Zatracenců jen z poloviny – dotýkáme se tam smrti, ale posmrtného života až tolik ne. Proto jsme v tomto ohledu inspiraci ani nehledali.

Inspirovala vás spíše klasická hororová literatura, nebo filmy? Jaká díla máte nejraději?

To je spíš otázka pro scénáristy, kteří pak námět převádějí do podoby herního scénáře. A to už není moje parketa. Pokud ale vím, tak jedním z jejich oblíbených autorů je E. A. Poe, a to asi mluví za vše.

Hororový žánr probouzí hluboké emoce – strach ze smrti, úzkost, zděšení. Snažíte se tyto emoce plnohodnotně přenést do herního světa?

V případě Reprobates tomu tak je, některé části hry je mají navozovat. Otázkou zůstává, jak dalece se nám to povede, ale to se teprve ukáže. Určité zkušenosti s tím ale už máme. V Poslovi smrti se nám to (alespoň soudě podle ohlasu hráčů a novinářů) celkem povedlo.

Máte nějaká tabu, která ve svých hrách nechcete překročit? Nebo nějaká témata, kterých se nechcete dotknout?

Myslím, že ne. Rozhodně se nebudeme pouštět do přihlouplého humoru, byť podle jiných her či některých – i českých – filmů víme, že se jedná o oblast, která na český národ funguje. Asi do našich her nebudeme zatahovat ani politiku, i když to, co se nyní na naší politické scéně děje, by si to možná zasloužilo. Ale pokud bychom se měli pustit do politiky, asi bychom zvolili nějaké radikálnější řešení…

Obrázek zdroj: tisková zpráva
Posel Smrti (2003)

Co si myslíte o řečech typu „hry jsou pro děti nebezpečné“, „hry zabíjejí mladé lidi“ nebo „dávejte si pozor, můžete se stát epileptiky“?

To je americký výmysl. V zemi, kde se můžete soudit s výrobcem cigaret a tvrdit, že jste nevěděli, že vám kouření může tolik škodit, a argumentovat, že kdybyste tušili, jak moc to škodí, tak byste určitě nekouřili, je možné všechno. Zvlášť když máte reálnou šanci takový spor vyhrát a vysoudit tučné odškodné. Všechno je to o výchově a o tom, jak se vaše „já“ zformuje v dětství. Kdo je hajzl, už hajzl zůstane; kdo je založením dobrák, tak se nezmění v bezcitnou „svini“ jenom kvůli nějakým nálepkám či tomu, co viděl ve filmu nebo ve hře. Záleží na tom, jaký je, jak je vychovaný, jak na formování osobnosti působilo jeho okolí.

Samozřejmě, že děti jsou k některým věcem náchylnější, protože si nejsou schopny uvědomit jejich dosah, a proto jsou samozřejmě naprosto v pořádku hodnotící systémy, které říkají, že v určité hře (či ve filmu) se vyskytují scény nevhodné pro děti. Nálepky ovšem samy o sobě nikoho neochrání, odpovědnost leží na dospělých, aby se zajímali, co jejich děti čtou, sledují a hrají. Těžko můžete nadávat autorům filmu South Park za to, že se v něm mluví sprostě a váš Pepíček to teď opakuje, když jste mu sami koupili lístek do kina, nedbajíce varování „Přestože je film kreslený, není pro děti“. Za to, že teď Pepíček mluví sprostě, můžete jen a jen vy, nikoli autor. Faktem bohužel je, že někteří (nejen američtí) politici se v takových případech rádi zviditelňují a chtěli by takzvaně kázat morálku.

Co vás osobně drží u tvorby her? Máte nějakou vizi, v co by se nakonec hry mohly vyvinout?

Prostě mě to baví. Mohu realizovat některé své nápady a samozřejmě mě do určité míry láká i ta již zmíněná „nezávislost“. Na druhé straně je jasné, že tak máme mnohem větší zodpovědnost za ekonomické výsledky, protože v našem případě mohou mít jedna či dvě nepovedené hry naprosto fatální následky.

Co je pro členy vašeho týmu největší výzvou?

To já nevím, musel byste se zeptat jich. Ale raději ne, ty odpovědi bych ani nechtěl slyšet… Každopádně naši práci děláme tak, jak si sami myslíme, že by se měla dělat. To je věc, která je důležitá – že nám nikdo do vývoje nemluví, tedy kromě hráčů, jejichž příspěvky a reakce k našim i cizím hrám samozřejmě sledujeme a probíráme s celým týmem na našich poradách. Také je pro nás důležité, že se naše nápady a myšlenky touto cestou „zhmotňují“ a dostávají k dalším lidem.

Stýská se vám po „starých dobrých časech“ programování her u vás doma v obýváku?

Myslím, že ani ne.

Jste nervózní z toho, že by vaše budoucí projekty mohly být neúspěšné?

Ani ne. Pokud se to stane, budeme řešit jiné věci, než je „nervozita“…

Zatím vaše hry vycházely jen pro PC platformu. Myslíte si, že takový přístup vede k lepším výsledkům? Nebo do budoucna plánujete i konzolové verze? Zajímáte se vůbec o konzole?

Orientace na PC neznamená, že nás konzole vůbec nezajímají. Potíž spočívá v tom, že začít vyvíjet pro PC není složité a neexistuje žádná regulace. Stát se vývojářem pro některou konzolovou platformu není zdaleka tak jednoduché a my jsme – pokud jde o tuto stránku věci – zatím někde „v procesu“.

Obrázek zdroj: tisková zpráva
Bonez Adventures: Tomb of Fulaos (2005)

Nezávislým českým vývojářům nabízíte na svých internetových stránkách zajištění celosvětové distribuce a marketingu. Objevily se už nějaké zajímavé projekty?


Určitě ano, prodáváme do zahraničí projekt Bonez Adventures mladého týmu Bonez Artz. Jde v podstatě o první část rozsáhlejšího díla, které je mixem 3D akce, RPG a adventury. Zní to možná šíleně, ale je to zábavné spojení. Hra právě vychází v Polsku, Rusku i dalších zemích bývalého SSSR a o jiných trzích jednáme. V letošním roce hra vyjde i u nás. Dalším projektem je adventura Limbo, na jejíž koprodukci pracujeme, ale nemůžeme o ní zatím prozradit nic bližšího. Existují ještě další hry, ale žádná z nich není v tak pokročilém stadiu vývoje jako Bonez Adventures nebo Limbo.

Každopádně si myslíme, že podobnou službu nezávislým vývojářům nejenom z Čech, ale ani z celého bývalého východního bloku nikdo jiný nenabízí. Je to samozřejmě spojeno s tím, že čeští vývojáři, kteří pracují na AAA titulech, jsou smluvně svázáni s nadnárodními partnery, kteří distribuci a marketing dělají za ně. Máme velmi rozsáhlé zkušenosti s herními trhy v zahraničí– účastníme se všech klíčových herních výstav ve světě a ve většině zemí disponujeme prověřenými a kvalitními partnery.

Tento článek původně vyšel v časopisu Obrázek zdroj: tisková zpráva

 
Tomáš Mayer
autor časopisu GameStar

 
 

Nejnovější články