Rozhovor s Ivanem Buchtou o Arma 3
zdroj: tisková zpráva

Rozhovor s Ivanem Buchtou o Arma 3

13. 6. 2011 20:30 | Rozhovor | autor: Tomáš Jung |

Společně s podrobnými prvními dojmy z vojenské akce Arma 3 přinášíme i rozhovor s Ivanem Buchtou, game designérem brněnském studia Bohemia Interactive, který má vývoj Arma 3 na starosti.

Na Arma se mi vždy líbilo, že v ní mohu používat skutečné tanky i zbraně. Trochu mě tedy zarazilo, že se pouštíte do hry s futuristickými vozidly a nedržíte se reálné techniky i zbraní. Nemyslíš, že tím ztratíte část komunity, část příznivců?

IB: Já doufám, že ji neztratíme. Už bylo třeba udělat nějakou změnu a budoucnost pro nás představuje příležitost, jak se trochu vyřádit, upustit páru. Zase nechceme sklouznout k tomu, že budeme dělat sci-fi nebo nějaké neuvěřitelné věci. Jedná se nám o to, aby zbraně i technika stále působily autenticky. Válka v Arma 3 by měla být podobná současným konfliktům, které komunita shledává atraktivní.

Budete v Arma 3 používat nějaké prvky z VBS nebo modu ACE?

IB: Třeba implementace fyziky je přejímána a revidována z VBS stejně jako spoustu dalších drobnějších změn, které se týkají například vykreslování krajiny.

A co třeba realistické prvky z ACE módu, jako například, že tě může zabít i tlaková vlna vznikající při výstřelu z tanku?

IB: V tomhle si myslím je spíše prostor pro komunitu, protože kdybychom to začali dělat my, tak musíme řešit spoustu věcí, které mód ACE řešit nemusí. ACE je výrazně zaměřený na realistický boj v koopertivním multiplayeru, a zatímco naučit hráče, aby nelezli před tank, je poměrně snadné, naučit tohle AI může být dost obtížné.

Vraťme se ještě ke kampani. Mám z ní dojem, že v Arma 3 bude styl kampaně jaksi napůl mezi Arma 2, kde se používalo hodně generovaného obsahu a napůl Operation Arrowhead, kde zase byla kampaň poměrně pevně sešněrována příběhem. Myslím si to dobře?

IB: Kampaň v nové Arma 3 by měla působit ještě více otevřeněji než v Arma 2, kde bylo stále dost pasáží, které byly hodně lineární. Tady by měl mít hráč ještě více svobody. Tam, kde Arma 2 používala silnou dějovou linku, tak tady by ta linka měla být doplněna volnou krajinou a příležitostmi k volnému boji. Ale i když hráč půjde po dějové linii, bude cestovat z místa na místo a dostávat úkoly, bude více propojen s okolním světem. Už nechceme dělat takový rozdíl mezi dějem příběhu a tím, co se odehrává mimo, protože to narušuje herní zážitek. Když mám propracovaný rozhovor s partyzány ve vesnici a následně mám jet krajinou, která je pustá a děje se tam minimum věcí, tak je to škoda.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Bohužel přesně takto to bylo v Operation Flashpoint 2. Boj a okolo pustá krajina.

IB: Rádi bychom, aby obě složky (hlavní děj a svět kolem) byly vyvážené. I za cenu abstrakce příběhu se pokusíme do hry dostat uvěřitelný svět, v němž bude hráč bloumat a sžívat se s ním.

Takže jste našli způsob, jak takové složité mise s příběhem v otevřeném světě a generovaným obsahem odladit? Vím, že v Arma 2 byl problém otestovat takto rozsáhlé a generované mise.

IB: V Arma 2 jsme si ohledně děje ukousli větší krajíc, než pak bylo efektivně zvládnutelné. Dostávali jsme se k paradoxům, kdy jsme potřebovali, aby v páté misi hráč rozhodoval, zda zabít jednu z postav, která však už mohla být dvě kapitoly mrtvá. V Arma 2 k tomu přistupujeme opatrněji a se zkušeností, takže ten výsledek by nemusel trpět těmito problémy a zároveň by měl hráči poskytnout dostatečný pocit, že se rozhoduje a jde silným příběhem.

Čím nadchnete military fandy v Arma 3? Pamatuji si, že třeba v Operation Arrowhead byl výraznou novinkou bezpilotní AH-6X, pomocí něhož si zaměřoval cíle a z bezpečné vzdálenosti pak odpaloval rakety.

IB: My bychom chtěli technologii bezpilotních letounů (UAV) více dotáhnout. Naší vizí je, že hráč bude mít takové malé UAV jako batoh na zádech. Pomocí něho si třeba prozkoumá vesnici a pak si například rozmístí robotická kulometná hnízda, u nichž navíc bude mít možnost se přepínat do jejich ovládaní. Plánujeme také různá bezpilotní vozidla. Novinkou bude také všechno, co se pojí s potápěním a plaváním.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Vím, že jsi náruživý hráč ponorkových simulátorů. Bude tam i nějaká aktivní ovladatelná ponorka?

IB: Velká ponorka, po které by člověk chodil, tam nebude. Rozhodně plánujeme umístění SDV (SEAL Delivery Vehicle, malá ponorka táhnoucí potápěče). Hráč s ploutvemi sice plave nějakých 9 km za hodinu, ale chtěli bychom ve hře mít nějaké rozumnější možnosti, jak se pod vodou přepravit. S SDV se dá bezvadně vyřádit a hlavně to je věc, na které lze postavit funkční mise.

Nejnovější články