Rozhovor s Ladislavem „Nefaritem“ Štojdlem o odchodu ze studia Team21 a budoucnosti hry Dungeons of Aledorn
zdroj: tisková zpráva

Rozhovor s Ladislavem „Nefaritem“ Štojdlem o odchodu ze studia Team21 a budoucnosti hry Dungeons of Aledorn

9. 7. 2019 17:30 | Rozhovor | autor: Patrik Hajda |

Včera jsme se dozvěděli o komplikaci ve vývoji českého RPG Dungeons of Aledorn. Po neshodách ve studiu Team21 se Ladislav „Nefarit“ Štojdl spolu s Martinem „Arbitrem“ Mikšem rozhodli odejít a hru dokončit mimo studio. Nefarit kývl na podrobnější rozhovor, ve kterém se dozvíte něco o minulosti, současnosti i budoucnosti hry.

Pro začátek nám prozraď, jak dlouho už na Dungeons of Aledorn (DoA) pracuješ a jakou u projektu zastáváš funkci.

Na DoA jsem začal pracovat ještě na vysoké škole, tzn. první řádky game design dokumentu začaly vznikat již koncem roku 2012. Ale spíš bych počítal od roku 2013, takže na DoA pracuji již přes 6 let. Jelikož jsme indie uskupení, tak se nám mimo jiné nedostává příliš zdrojů a z toho plyne, že požadavky na jednoho člena jsou o něco větší než u klasických společností.

Takže mých funkcí je o něco více. Primární role je game design, nicméně jsem i project leader, scenárista, level designer, částečně script designer a mnohé další. Dá se říci, že kromě programování, hudby, zvuku a částečně i grafiky dělám na DoA vše ostatní.

zdroj: Archiv

Teď, když jste se s Martinem „Arbitrem“ Mikšem odtrhli od zbytku studia Team21, připadne na tebe ještě víc práce jako třeba chybějící grafika? Nebo hodláte najít nové členy, udělat nové studio a v něm hru dokončit?

Tušíš správně, že takhle nějak to bude, respektive už je. Grafiku mezi sebe rozdělujeme s Arbem. DoA vznikala primárně na bázi nakoupených assetů. Touto cestou se vydáme i teď se hrou Aledorn (pracovní název) – hru jsme se rozhodli přejmenovat čistě pro jistotu, kvůli možným problémům s právy. Momentálně jsme za assety utratili ze svého něco kolem 10 000 Kč a nakoupili primárně modely na tvorbu scén, to znamená budovy, vybavení interiérů a doplňky.

S assety je ale jedna velká potíž v jejich nekonzistentnosti. Takže je třeba assety pořádně projít a vytřídit, upravit materiály, shadery, textury apod. tak, aby to k sobě ladilo. To je přesně to, co poslední týden dělám. Myslím si, že v této části se ještě bez grafika obejdeme, ale jakmile dojde na animace a modely oblečení (musí se hýbat s tělem), tak tam naše zkušenosti končí. Takže abych odpověděl na tvou otázku, grafiku zatím zvládáme sami, ale do budoucna určitě nějakého grafika rádi přivítáme. Ovšem jak už to u indie společností bývá, zdroje jsou velmi omezené.

Proč jste se vlastně rozhodli pro tak radikální krok – odtrhnout se od studia a pokračovat v menším počtu? Předem jste asi věděli, že to přidělá spoustu práce, zasáhne do finančních prostředků a prodlouží, teoreticky i ohrozí celý vývoj.

Ono to kypělo už delší dobu. Jde o to, že já a ani programátor jsme dlouhodobě nebyli spokojení s prací grafika (Daniela Nezmara, pozn. redakce). A k podobnému kroku se schylovalo už několikrát. Vždy se nám nakonec povedlo se nějak dohodnout, chvíli to fungovalo, ale po chvíli se to vrátilo zase do „zajetých“ kolejí, kde práce vůbec neodsýpala.

Jde o to, že v grafice a level designu jsme byli všichni nováčci, když jsme s projektem začínali, a alpha verze byla utkána horkou jehlou. Po ní se měla grafika kompletně zrevidovat a začít znova s čistým štítem (zejména úprava interních assetů a nové stavění scén), ale místo toho se pořád vše jen lepilo a lepilo na sebe a problémy se kupily. Bylo prostě třeba se z chyb poučit a bohužel hodně toho předělat, či ještě lépe udělat úplně znovu. K tomu ale nedošlo a vše se dělalo pořád stejným způsobem, stejně jako pro alpha verzi, což vedlo k velkým komplikacím při skriptování a programování právě takto dělaných scén. Hodně scén bylo například pouze stažené demo scény assetů s mírnými vizuálními úpravami. Každá takto vytvořená scéna ale vytvářela na pozadí projektu velký nepořádek a to se jen hromadilo.

Dalším důvodem byly nepřehledné poměry a finance Teamu21, kdy my (já + Arb) jsme si vůbec nepřipadali jako plnohodnotní členi týmu. Vše měl pod palcem jednatel společnosti, který nám poskytl maximálně nějaké výpisy či stažené assety. Neměli jsme ani přístup do Unity asset storu a dalších obchodů, kde jsme měli assety zakoupené.

Stejné je to i se smlouvou, kterou se nám nepovedlo ani po 4 letech urgování uzavřít. Všichni jsme stále pracovali „jen na dobré slovo“, což mi přijde u takového projektu naprosto absurdní. Veškeré pokusy o nápravu vždy skončily právě neshodou s grafikem.

Těch problémů bylo ještě o něco víc, ale přijde mi zbytečné to tady rozebírat. Shrnul bych to tak, že odpojením se od Teamu21 se nám hodně ulevilo a popravdě oba věříme tomu, že rychlost, kterou budeme teď postupovat, bude úplně jiná než v průběhu několika minulých let. Trochu ambiciózně si dovolím tvrdit, že pokud nám nadšení zůstane alespoň z poloviny takové, jaké máme teď, tak za půl roku budeme v grafické části tak daleko, jako jsme teď a pak už vše půjde jenom rychleji.

Dungeons of Aledorn zdroj: tisková zpráva

Znamená to, že i dokončení hry už nemusí být natolik vzdálené? Máš nějaký odhad, zda se tu bavíme o horizontu jednoho či více roků?

To je otázka, na kterou opravdu nerad odpovídám, protože to sám nevím. Hodně to záleží na tom, jestli seženeme grafika. Pokud bychom to měli vlastně takhle celé dodělat jen ve dvou + externisté (2D grafika, hudba), tak pravděpodobně narazíme na naše nedostatky, tzn. učit se hodně nových věcí, a ještě nám to musí jít.

V takovém případě bych si neodvažoval cokoli odhadovat. Na druhou stranu, pokud seženeme schopného grafika, tak věřím, že tu avizovanou beta verzi (již po xté) bychom mohli stihnout v termínu + půl rok. Tzn. v létě příštího roku.

zdroj: Archiv

Musel jsem se prostě zeptat. Tušíš, zda se Team21 pokusí hru pod jejím původním názvem a s dosavadní grafikou dokončit po svém i bez vás a je tedy možné, že by někdy v budoucnu byly na trhu dvě hry ze světa Aledornu od různých vývojářů?

To nepředpokládám. Bývalý kolega by musel dát do kupy úplně nový tým a scénář. Protože jsme, jak už jsem řekl, neměli vlastně žádnou smlouvu, tak výhradním vlastníkem scénáře a celého gamedesignu hry jsem vlastně bez debat zůstal já, takže by potřeboval úplně všechno nové.

Jediná forma, o které si myslím, že je reálná, by byla podpora Teamu21. Tzn. že bychom dostali přístup k prostředkům, které byly pořízené za peníze z kampaně na Kickstarteru a pak bychom se dohodli na nějaké externí spolupráci. Ale nechme se překvapit…

Když už jsi zmínil Kickstarter, kde byla hra úspěšně zafinancovaná v dubnu roku 2015, jak to bude se slíbenými odměnami? Ať už jde o digitální soundtrack a art book, přístup do bety, digitální a fyzické kopie hotové hry, látkové mapy, figurky a další.

To je samozřejmě věc, kterou já nedokážu zodpovědět. Protože to je vlastně otázka spíše na Team21, kterého já alespoň právně nebyl nikdy součástí. Nicméně zde bude hodně záležet na tom, jestli se nějak v budoucnu dohodneme s Teamem21. Protože některé odměny již byly připraveny a některé byly v plánu.

Naštěstí ty dražší odměny byly v řádu jednotek, takže zde se bude jednat o komunikaci s pár lidmi a bude záležet konkrétně na každém jednom backerovi, jak se s ním Team21 dohodne. V případě úspěchu hry Aledorn bych některé tyto movitější odměny vzal na sebe, ale momentálně opravdu vše leží na Teamu21. Co se hry samotné týče, tak ty digitální rewardy v případě dokončení hry bychom samozřejmě backerům poskytli my. Seznam jednotlivých backerů mám stále k dispozici, takže toto by problém být neměl.

Dungeons of Aledorn zdroj: tisková zpráva

To znamená, že i případné vracení peněz, o které již zažádalo několik backerů na Kickstarteru pod tvým posledním příspěvkem, je zcela v režii studia? Kdyby to bylo na tobě, jak by ses k této problematice postavil?

Na to se těžko odpovídá, jelikož nevidím do financí Teamu21. Pokud ještě peníze má, tak ti backeři, kteří požadují refinancování, by asi mohli být vyplacení. Nicméně u Kickstarteru jde prostě o to, že pokud něco podpoříte, tak vždy je to s jistou mírou rizika, to si prostě každý backer musí uvědomit. Nemalé procento projektů na KS nedopadne a tak to prostě je. Já sám jsem podpořil jeden projekt, který také nedopadl a refinancování jsem nepožadoval.

Ale kdyby to bylo opravdu na mě, tak bych jim nevyhověl, protože v ten moment bych veřejně přiznal, že hra nevznikne a s tím se ani trochu neztotožňuji. Ta vůle hru dokončit tady je a je větší, než za posledních pár let kdy byla. Jak už jsem řekl, stále si myslím, že je tady ta možnost, kdy Team21 bude jakýsi pasivní člen týmu, a pokud by k takové dohodě došlo, tak drtivá většina rewardů by mohla být doručena.

Dungeons of Aledorn zdroj: tisková zpráva

Zmínil jsi, že máš seznam backerů, takže se podporovatelé nemusí bát, že by jim unikly budoucí informace o vývoji, když už nebudeš psát updaty na oficiální stránky a stránku Dungeons of Aledorn na Kickstarteru?

Určitě se bát nemusí. Teď plánujeme chvíli ticha, než se stabilizuje projekt, nicméně věřím, že updaty budou nadále vycházet na některém z kanálů. Například doména aledorn.com je psána přímo na mě, i když web, který na ní stále běží, je momentálně Teamu21.

Takže tam bych rád nějaký web časem rozjel. Ideálně podobný, jako je záložka blog. Tu jsem stejně kompletně obstarával já, takže pro mne by to nebylo nic nového. Ale pokud dojde k nějaké migraci hlavního kanálu (momentálně je to KS), tak je rozhodně dobrý nápad dát backerům vědět.

zdroj: Vlastní

Pokud máš ještě něco na srdci, třeba směrem k fanouškům hry, pak máš poslední příležitost, protože náš rozhovor se chýlí ke konci.

Jediné, co mohu říci, je to, ať drží palce i pěsti, protože k dokončení Aledornu nás čeká ještě hodně práce, a pokud by se snad mezi fanoušky nacházel nějaký alespoň pokročilý grafik, rádi si s ním promluvíme o případné spolupráci. Děkuji.

Já děkuji za rozhovor a přeji mnoho zdaru s dokončením hry.

Nejnovější články