Strategie beru jako složitější šachy, říká tvůrce Children of the Galaxy Filip Dušek
zdroj: tisková zpráva

Strategie beru jako složitější šachy, říká tvůrce Children of the Galaxy Filip Dušek

15. 7. 2017 12:18 | Rozhovor | autor: Ladislav Loukota |

Jeho titul Children of the Galaxy díky podobnosti s klasikami žánru, jako je Master of Orion, snese srovnání i se zahraničními perlami. Jaké to je, vyvíjet titul s velmi omezeným rozpočtem a na vlastní pěst, na to odpovídá tvůrce Children of the Galaxy Filip Dušek.

V čem je podle vás největší výhoda Children of the Galaxy oproti jiným sci-fi strategiím jako Stellaris nebo remaster Master of Orion?

Největší výhodou je rychlejší a chytřejší AI. A to stále ještě není ve finální podobě. Hlavní část AI kódu je přístupná jako open source na GitHubu.

Bude to asi znít kousavě, ale nestálo by za to podobně open source vytvářet i vizuální stránku hry?

To už by bylo příliš složité hlavně manažersky. O open source se někdo musí starat.

zdroj: Archiv

Jak racionální je pustit se do vývoje hry v rámci relativně minoritního žánru 4X strategií? Nezvažoval jste na počátku vývoj komerčně atraktivnějšího, například mobilního titulu s F2P mechanikami a podobně?

Racionální to není, ale já se nerozhodoval, zdali je to racionální. 4X strategie mám rád, proto jsem takový titul začal dělat. Mobilní F2P hry mi nic neříkají a nedomnívám se, že by to bylo něco jednoduššího. Naopak, uspět s F2P hrou na mobilech je podle mne mnohem těžší.

Zeptám se jinak. Je nyní vývoj Children of the Galaxy rentabilní?

Zatím bohužel ne.

Při pohledu na plánované prvky, například plnohodnotnou umělou inteligenci nebo více možností vítězství, je vidět, že Children of the Galaxy je i po třech letech pořád ve vývoji. Jak obtížně se jde s kůží na trh s nedokončeným projektem? Jak řešíte, které prvky je třeba vytvořit dříve, a které později?

Těžké to je, proto jsem se snažil vyladit hru, aby i v této fázi byla hratelná. Podle reakce hráčů se to myslím povedlo. Na začátku early access jsem si dal priority a podle nich jedu. Beru v potaz i ohlasy hráčů.

Takže jste při vývoji neměl tendenci donekonečna hledat řešení na nějaký relativně triviální problém?

Neměl, řekl bych. Myslím, že ze zkušenosti dokážu odhadnout náročnost.

Argumentoval bych, že ve sféře 4X strategií za poslední dvě dekády nedošlo na evoluci mnoha nových prvků - zmínit lze krom pokroku v grafice snad jen použití RPG prvků a proceduralitu map či úkolů. Vnímáte to podobně a chybí vám i u her od Paradoxu nebo Firaxis nějaké další prvky, nebo vám přijde, že prostoru pro inovaci je stále dost?

K evoluci dochází v 4X strategiích velmi složitě a pomalu. Hráči jsou totiž hodně konzervativní. Jak jinak by mohla Civilization V být stalé hraná a více oblíbená oproti šestce. Proto také CotG má tahové souboje. Prostor pro inovace je a Stellaris je dobrým příkladem. Je to grand-strategy s prvky 4X, zvláštní kombinace dvou rozdílných žánrů, která funguje.

Zrovna Civilization V ale původně přišla s řadou kontroverzních změn včetně zcela překopaných soubojů nebo hexagonální mapy. Jenom si na ně komunita zkrátka časem zvykla. Vnímáte tedy možnost inovovat spíše co do kombinování již existujících pravidel z různých žánrů?

Pro mainstream strategie asi ano. Nezávislé strategie to mají krapet jednoduší. Mohou si dovolit experimentovat.

Jak realizujete marketing indie hry, když se nemůžete spolehnout na tradiční nástroje, jako jsou velkolepé trailery a podobně?

Základem je komunita, zájmové komunitní weby a sem tam Youtuber, který 4X rád hraje. Je to ale velmi těžké se prosadit.

Takže prostě přijdete na nějaké fórum a tam řeknete „Hele, vyvíjím hru, co si o tom myslíte?“ To zní v cynickém světě internetu jako recept na depresi…

Ano, zhruba tak. Jen se člověk musí obrnit trpělivostí. Ale i negativní odezva je odezva.

Nezabírá vám nezbytná komunikace s fanoušky například i pro Greenlight příliš mnoho času, který je jinak vyhrazený pro vývoj?

Čas to zabírá, ale bez toho to nejde. Hra má vlastní kanál na Discordu i diskuzní fórum na Steamu a zatím se to dá zvládnout.

Nelze něco podobného přehodit právě na fanoušky, kteří se na vývoj v průběhu vývoje nabalí?

Určitě šlo, ale asi musí nejdříve komunita dosáhnout nějaké populace, aby se takový člověk našel. Tam ještě nejsem.

zdroj: Archiv

Vaše předešlé zkušenosti zahrnují práci v 2K Czech na hrách Top Spin 4 a Mafia II. Berete vývoj Children of the Galaxy jako jednorázový osobní projekt, nebo chcete v nezávislé sféře zůstat?

Nikdy neříkej nikdy, ale nezávislý vývoj má něco do sebe.

Takže už máte nějakou představu, co by mohl být váš příští nezávislý projekt? Nebo se hodláte dlouhodobě věnovat Children of the Galaxy?

Momentálně pouze Children of the Galaxy.

Pokud se nemýlím, na Children of the Galaxy jste pracoval primárně sám. Jak se v takovém kontextu udrží nejen pozornost, chuť dále vyvíjet, ale i kreativita - nechybí vám konzultace dalšího postupu uvnitř týmu vývojářů?

Hru jsem programoval a dělal herní design. Grafiku dělal Libor Popovič a Marek Suchovský, hudbu Matůš Široký. Zpětnou vazbu jsem získal od nich i od testerů, kteří hru hráli před vydáním.

A byla taková zpětná vazba stejně detailní či užitečná, jako při vývoji v početnějším studiu? Vzhledem k tomu, že máte možnost obě srovnat…

Ve velké firmě typu 2K se jako programátor k takovému ohlasu nedostanete.

Jaká je finanční realita indie vývoje v Česku? Lze tvorbu financovat na vlastní pěst ze zdrojů, nebo potřebujete čas od času vzít i komerční zakázky?

Stojí to peníze, jako vše. Pokud do toho jde člověk s tím, že ho to baví, ne primárně kvůli zisku, tak se to dá.

Zábavy se ale člověk nenají. Mám to chápat tak, že vývoj pro velká studia v minulosti vám vytvořil dostatečné rezervy, abyste se mohl věnovat indie koníčku?

Dělat hry a programy je pro mě koníček a zároveň povolání. A jestli je to pro velkou firmu, nebo na vlastní pěst, v tom rozdíl nedělám. Momentálně dělám na dvou projektech. Jeden pro sebe a druhý pro větší firmu (Keen Software House) a nikde není napsáno, že můj projekt nakonec neprorazí a bude schopný mě uživit. Jsem profesionál, oba dva projekty jsou pro mě rovnocenné a vidím v nich potenciál i výzvu zároveň. Budu rád, když oba budou mít úspěch.

Co vám osobně, jako vývojáři i hráči, nejvíce imponuje na 4X strategiích? Proč jste takovou hru chtěl vytvořit?

Já ten žánr rád popisuji jako složitější šachy, které můžete vyhrát mnoha způsoby. Libí se mi, že ty hry spojují akci, kreativitu i strategii a je složitější se je naučit.

Nejnovější články