Tvůrci Skyward Collapse zůstanou věrní PC
zdroj: tisková zpráva

Tvůrci Skyward Collapse zůstanou věrní PC

20. 10. 2013 15:00 | Rozhovor | autor: Jan Horčík |

V LEVELu 233 jste si mohli přečíst dvoustránkový profil nezávislého studia Arcen Games. Jeho šéf Chris Park představuje další z mnoha jedinečných osobností indie scény, jejichž hlas stojí za to vyslyšet. I proto jsme se rozhodli pro pomyslné pokračování článku, které představuje studio i samotného Chrise Parka podrobněji.

Chris Park dlouhá léta vyvíjel hry jen tak do šuplíku, pro svou vlastní zábavu. Teprve kolem roku 2008 se do toho pustil naplno. Stvořil strategii AI War: Fleet Command a během následujících měsíců začal dávat dohromady vlastní malý tým. Koníček se proměnil v profesionální kariéru a Park je dodnes vděčný, že má takovou práci - ačkoliv si něco takového předtím podle svých vlastních slov ani nedokázal představit.

Do této chvíle Arcen Games vydali pět titulů. Nejúspěšnějším však stále zůstává ten první, AI War. „Z našich úspěchů i neúspěchů jsme se naučili jednu velkou věc," říká Chris. „Vždycky dělejte věci, které dělat chcete. Tenhle přístup jsme ostatně sami nikdy neopustili. A navíc, dělejte hry, které mají alespoň nějakou šanci uspět na trhu, pro který jsou určené."

Chris se touto poněkud ezoterickou konstrukcí snaží říct, že když už rozjedete své vlastní herní studio, nejspíš chcete nějakým způsobem uspět. Je proto vyhazováním peněz dělat hry, které sice vy sami milujete, ale které nemají pražádnou šanci uchytit se na trhu. „Nikdy by to nefungovalo a šlo by o naprostou zabedněnost," doplňuje Chris svou zjevně těžce nabytou zkušenost.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Zároveň se nebrání sebekritice. Arcen Games vědí, že jejich nejslabším místem jsou grafika a přístupnost. „Je to něco s čím dennodenně bojujeme," přiznává Park. Arcen dělají komplexní a zajímavé hry, do nichž však není jednoduché proniknout. „Umožnit lidem rychle se naučit naše hry hrát tak, aby se u toho zároveň bavili, to je vždycky spousta práce. Někdy je to dokonce nemožné," zpytuje svědomí Park. Vzápětí ale dodává, že podle jeho názoru se jim to u nejnovějšího titulu Skyward Collapse konečně povedlo. Co na to Michal Rybka se můžete dočíst v naší recenzi.

Dalším „strašákem" je pro Arcen grafika, protože se studio v tomto směru obvykle musí obracet na externisty. „Nechtěli jsme jít cestou pixel-artu, který je pro nezávislá studia řádově jednodušší, protože se můžete inspirovat řadou příkladů. Vždycky se místo toho snažíme najít náš vlastní výtvarný styl, což s sebou přináší úspěchy i neúspěchy." A opět zmiňuje Skyward Collapse, který by měl být dosavadním vrcholem snah Arcen Games, co se grafického zpracování týká.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva AI War

Arcen Games jsou od začátku vývojáři zaměření na PC a ani současný boom mobilních platforem je (zatím) nepřinutil na tom něco měnit. Zdá se, že se na to ani nechystají. „Myslím, že trh je mnohem segmentovanější, než si myslíte. Znám spoustu nezávislých vývojářů, kteří dělají hry jen pro PC. Navíc existuje množství takových, kteří se zase zaměřují jen na konkrétní konzole. Je fakt, že širší trh se snaží být cross-platformový a že mobilní trh sám o sobě je enormní. Navíc, přenést mobilní hru na PC není zas tak složité," myslí si Park.

Vzápětí ovšem přiznává, že oni sami jsou velmi "PC-centričtí". Prakticky všechny hry Arcen Games jsou postaveny pro ovládání myší. Navíc často využívají takových prvků, jako jsou tooltipy, označování, přesné klikání apod. „Ostatní, nám podobní, vývojáři proto prakticky všichni zůstali u PC, případně se odhodlali pro mobilní porty, které nedosahují kvalit původních PC verzí kvůli dotykovému ovládání," říká odhodlaný tvůrce.

Uvnitř týmu se ale pochopitelně diskuse na téma portování her, zejména pro iOS, odehrály. Některé z her, například Shattered Heaven, Valley 2 či Tidalis, by podle Parka sedly mobilním platformám poměrně dobře. „Pro nás je to ale neznámý trh, nevíme jak vlastně dělat efektivní marketing a vše potřebné kolem toho. Proto jde v mých očích o poměrně riskantní záležitost." Portování samotné je navíc časově a finančně, náročné. „Jsou tu zajímavější věci nad kterými raději budu trávit svůj čas a úsilí. Třeba tvorba nových her. Navíc je tam jistější i finanční návratnost."

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Shattered Heaven

Navíc Park trefně dodává, že s herním vývojem začal, protože má rád hry. Ne proto, aby do poslední kapky monetizoval každý svůj herní nápad. „Kdybych býval měl jeden nebo dva herní nápady, možná bych to viděl jinak, ale my neustále sršíme novými herními ideami a nemáme dost času zpracovat byť i jen pětinu z nich," nebojí se Park pochlubit. „Je pak obtížné přemýšlet o tom, že byste na nich přestali pracovat jen kvůli portování svých už existujících her, navíc s nejistým výsledkem."

Park ovšem nevylučuje, že jednoho dne by prostě mohl najmout někoho, kdo to udělá za něj. „Chci si ale být jistý, že každý port bude opravdu kvalitní. Najít tu správnou firmu nebo jedince proto bude opravdová výzva." Těch se ale Arcen Games nebojí. S každou novou hrou a dokonce i datadiskem se snaží přinést něco nového - což může podle Parkových slov být obtížné a někdy i „strašidelné". Vždycky totiž existuje možnost, že to prostě nevyjde. Nakonec to ale podle něj vždycky stojí za to. „Nenecháme se odradit internetem ani nepovedenými projekty," říká s nepředstíraným odhodláním.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Do Arcen Games podle něj každý den chodí emaily, které jejich práci chválí. Další lidé tráví nad jejich hrami stovky hodin. „Právě na to se vždycky musím zaměřit, na co musím myslet," doplňuje Park. „Ale jak říká Julia Roberts ve filmu Pretty Woman, 'špatným věcem se prostě snáz věří'. To už je život." Pragmatický přístup Chrise Parka a jeho studia se odráží i v tom, co by poradil každému začínajícímu vývojáři: dělejte hry, do kterých jste opravdu nadšení, ale zároveň jsou ve vašich možnostech. „Když nemáte rádi to co děláte, nikdo jiný taky nebude mít," poznamenává Park.

Zároveň radí, aby začínající herní vývojáři měli vývoj jako koníček do té doby, než se budou moct stát profesionály. „Herní průmysl je tvrdé místo," myslí si Park. „Když vás to přestane bavit už jako amatéra, pravděpodobně nejde o kariéru, ve které byste mohli či měli pokračovat." Protože i cesta může být cíl.

Nejnovější články