Vietcong - rozhovor
zdroj: tisková zpráva

Vietcong - rozhovor

1. 10. 2002 0:00 | Rozhovor | autor: Redakce Games.cz |

Povídali jsme si s Jarkem Kolářem z brněnského Pterodonu o jejich chystané taktické akci Vietcong z prostředí války ve Vietnamu a výsledkem je rozhovor nabitý novinkami o této další nadějné české hře.

Autor: Frix & jd
Publikováno: 1.října 2002


Pterodon s.r.o., resp. dřívější Pterodon Software lze bez nadsázky považovat za nejstarší profesionální vývojářský tým z České republiky. Pamětníci si dozajista vzpomenou na Gajbraše Trípvůda v první pořádné grafické adventuře z českých luhů a hájů jménem Tajemství Oslího Ostrova, neboli TOO. Tehdy se projevil obchodní duch Petra Vochozky, který si nadějného projektu dvou brněnských gymnazistů všiml a jal se ho prodávat, což v té době byla věc nevídaná.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Dalším projektem byla "lechtivá adventura" jménem 7 dní a 7 nocí (download), pokoušející se napodobit dobrodružství Larryho ze sierrácké adventurní série Leisure Suit Larry. V paměti hráčům utkvěla kromě téměř kubistického pojetí grafiky hlavně šílenou nelogičností některých úkolů - vždyť kdo by mohl zapomenout na potopení psa (ten byl zmagnetizovaný tím, že se dal do zásuvky a ze studni se s jeho pomocí vytahovaly kovové předměty :) do studny za účelem získání elektromagnetu?

Následovala ještě jedna adventura jménem Ramonovo kouzlo, i když ta němělo s Pterodon Software nic společného, jen na ní pracoval budoucí zakladatel Pterodon s.r.o. Michal Janáček. Tato hra se už takového ohlasu nedočkala, ale šlo o první český titul, ve kterém byla použita technika digitalizovaných fotografií.

Po této trojici se Pterodon na dlouho odmlčel, většina pracovníků totiž odešla za údajně lákavými podmínkami do Německa. Přelomovým rokem byl pro Pterodon 1998, kdy vznikla strategie Hesperian Wars pro Virtual X-citement GmBH, firma se transformovala do s.r.o. a začala spolupráce s Illusion Softworks. Tedy opět Petr Vochozka, tentokrát již v daleko profesionálnější podobě.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Prvním plodem spolupráce byli na jaře 2000 Flying Heroes (recenze), jakýsi mix Magic Carpetu a Quake 3 Areny určený hlavně pro zahraniční trh. Zatímco v různých recenzích hra sklízela vysoké hodnocení, kvůli chybějícímu marketingu nebo nepřítomnosti dema se nedostala do povědomí mnoha lidí a byla dokonce na GameSpotu vyhlášena v kategorii "nejlepší hry roku, které nikdo nehrál".

Prodej se prý přesto přehoupl přes 100 tisíc kusů a tak měl Pterodon dobrou výchozí pozici pro další projekt, kterým je taktická týmová akce Vietcong z válečného prostředí ve Vietnamu. A tom si budeme s šéfem firmy Jarkem Kolářem právě dnes.

Tiscali Games: Jak dlouhou dobu už je Vietcong ve vývoji a proč jste se rozhodli poprvé pustit se do hry spadající do žánru taktických akcí?

J.Kolář: Na této hře pracujeme již od května 2000. Po naší fantasy letecké hře jsme chtěli začít zpracovávat 3D akční hru s lidskými postavami. Téma a žánr našeho aktuálního projektu vzešel z jednání s investory a vydavateli.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Kolikačlenný tým na Vietcongu pracuje? Změnilo se nějak výrazně jádro firmy od vašich začátků a pomáhají vám někteří lidé z Illusionu?

V současné době pracuje na Vietcongu 24 vývojářů. Jádro zůstává nezměněno, jen jsme do týmu přibrali více animátorů, designérů, grafiků a programátorů. Řekl bych, že si obecně PTERODON a Illusion Softworks vzájmně pomáhá. Mnoho členů našeho týmu má v Illusionu přátele, takže spolu často diskutují svoje pracovní problémy a pomáhají si je řešit.

Proč jste si vybrali zrovna prostředí Vietnamu? Jde v určité míře o kalkul vydavatele s cílem uspět na americkém trhu, kde panují stále tak trochu protivietnamské nálady zapříčeněné vzpomínkami na neúspěšné vedení války?

Na prostředí vietnamské války jsme narazili celkem náhodou, ale brzo jsme objevili velký potenciál tohoto prostředí. Toto téma nebylo dosud dostatečně kvalitně zpracováno a tak to je pro nás velká výzva.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Z jakých zdrojů jste vycházeli při designování hry, vymýšlení misí a navrhovaní herních lokací? Kolikrát jste se dívali třeba na filmového Ramba? :)

Shlédli jsme všechny dostupné filmy s tématikou vietnamské války, pročetli jsme příběhy veteránů a také jsme uskutečnili expedici přímo do Vietnamu. Myslím, že zdrojů k vytvoření autentického prostředí, jsme shromáždili opravdu dost.

Z jakého pohledu se bude Vietcong po většinu času hrát - klasicky first-person nebo existuje i možnost přepnout do third-person pohledu kamery?

Vietcong je striktně first-person. Pro PC hru je to nejatmosféričtější způsob zobrazení. V poslední době se však uvažuje o možnosti přepnout na externí kameru při jízdě dopravními prostředky.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Hráč bude ovládat jednoho ze skupiny až šesti elitních specialistů A-Teamu. Je nutné dokončit každou misi bez ztráty na životech, nebo to nebude povinné, ale zvýhodní to nějak hráče např. nabíráním zkušeností při postupu z mise do mise?

Je plánováno, že hráč bude nucen procházet mise bez ztrát na životech členů týmu. Rozhodně však nesmí nekontrolovatelná umrtí členů týmu výrazně rušit průběh hry, proto věnujeme velkou pozornost testování a následným úpravám misí a AI.

Ve Vietnamu se otevřený boj moc nepraktikoval - jak velkou část hry v % budou tvořit různé taktické a stealth mise? A vydáme se ve hře i do nějakých interiérů nebo se vše děje pouze ve venkovních lokacích?

Ve hře budou mise průzkumné, útočné, obranné, akční, v některých misích se hráč bude pohybovat pouze sám, bez ostatních členů týmu. Většina misí se odehrává v rozmanitých přírodních lokacích, ale hráči se můžou těšit i na domorodé vesnice, úzké tunely, polozbořené chrámy či opevněné americké základny.

Vezmete si příklad třeba z Flashpointu a budeme moci ve hře řídit různá vozidla, pilotovat helikoptéry, ovládat protiletecká děla apod.? Můžete na ukázku nastínit průběh nějaké takové mise ze hry?

Mohu prozradit, že ve hře bude možnost řídit různá vozidla, střílet z montovaných kulometů a děl. Let vrtulníkem a plavba lodí je ve hře, bez možnosti tyto dopravní prostředky řídit. Hráčovy možnosti v podstatě vycházejí z možností vojáků Special Forces, kteří dovedli řídit auta i tanky, ale nebyli kvalifikování na pilotování helikoptér. Podrobnější průběh misí zatím nemůžu prozrazovat.

Čím se bude Vietcong odlišovat od podobných her na trhu, jako například Ghost Recon, Spec Ops, Delta Force, Deadly Dozen apod.? Co přinese do žánru taktických týmových stříleček originálního?

Originální je hlavně to, že hráč se musí starat hlavně o sebe. Vycházeli jsme z představy, že vojáci elitního týmu Special Forces jsou dobře vycvičení a sami dobře vědí, co v boji dělat. Ostatní členy týmu může hráčova postava jednoduchými příkazy vést například do útoku, ústupu nebo k držení pozic, ale vojáci se rozhodují a bojují naprosto samostatně. Výsledkem je velmi atmosférický boj se skupinou vlastních vojáků. Naším záměrem není ani tak taktika nebo strategie boje, ale hlavně emocionální zážitek z boje.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Jsou ve hře přítomny zbraně vycházející ze skutečné předlohy - pokud ano, jaké to mají být? A budou některé z nich k dispozici pouze Vietnamcům s tím, že je hráč o ně může po smrti obrat?

Na zbraně je prozatím informační embargo. Mohu však prozradit, že zbraně opravdu vycházejí z reálné předlohy. Vietnamci opravdu disponují svým vlastním arzenálem, který je možné využívat (při ohlášení hry byly odhaleny zbraně jako M16, granátomet nebo sniperka - pozn.ed.).

Vyrobili jste si vlastní engine nebo jste použili nejnovější verzi LS3D enginu z Mafie a Hidden & Dangerous 2?

PTERO-engine je interně vyvinut pro Vietcong programátory našeho týmu. Jedná se o druhou generaci enginu, protože je vybudován na zkušenostech z PTERO-enginu použitého ve hře Flying Heroes. Rozsah zpracování přírodních levelů a požadované schopnosti AI nám žádný jiný z existujících enginů nemůže zajistit.
Zvětšit zdroj: tisková zpráva
Jsou při vývoji hry použity technologie jako např. motion capturing, systém pro realistickou mimiku postav a podobně?

Pro tvorbu animací plně využíváme Motion Capture, ale animace naši animátoři ještě značně upravují klasickým způsobem. PTERO-engine podporuje mimiku tváří, pohyb a mrkání očí a používáme i automatickou synchronizaci rtů s mluvením.

Víceméně navazující dotaz - po shlédnutí traileru přibaleném na CD Mafie se po diskusních fórech na celém světě objevovaly stížnosti na mírně řečeno diskutabilní animaci postav při závěrečném bombardování mostu a vesnice. Co na to říkáte - vylepšíte nějak tyto animace nebo jde již o jejich finální podobu?

Hra je ve vývoji a po jejím dokončení počítejte s perfektní kvalitou všech částí. Vydaný trailer měl dle pokynů marketingového oddělení Take2 obsahovat pouze “prázdné” herní lokace. Vojenská technika, postavy, zbraně a boj mají postupně odkrývat další obrázky a videa, které se časem objeví na veřejnosti.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

V základním balení hry má být obsažen multiplayer, můžete nám o něm prozradit něco bližšího? Jaké herní módy, odhadovaný počet map a jestli budou obsaženi počítačem řízení boti?

Myslím, že všechny hráče dost potěší možnost kooperativní hry proti AI protivníkům. Dále budou přítomny týmové mise s definovanými úkoly, zpracovanými s ohledem na téma vietnamské války. Rozhodli jsme se však také pro mutliplayer zpracovat i klasické multiplayer módy jako jsou např. Deathmatch a Capture the Flag. Více nemám možnost v tuto chvíli prozradit (v nedávném interview na GameZone se mluvilo ještě o upraveném módu Last Man Standing nebo Capture the Radio - pozn.ed.).

Toto je otázka spíš pro vašeho distributora, ale aspoň předběžně - počítá se někdy v brzké době s vydáním hratelného dema nebo se tím budete zabývat až po dokončení plné verze hry?

V dohledné době (říjen) se můžete tešit na první multiplayer betatest. To se dostane na veřejnost pracovní verze multiplayeru a budeme očekávat připomínky a nápady hráčů. Plánujeme postupně vydávat multiplayerové verze tak, aby v době vydání hry byl engine odladěný a multiplayer dobře hratelný. Demo na singleplayer hru chceme také připravit, ale předpokládám, že to bude až těsně před vydáním, jako prezentace finalní podoby hry.

Jde vývoj Vietcongu zcela podle plánu nebo se potýkáte s nějakými problémy? Vyjde hra skutečně již koncem tohoto roku, jak bylo oznámeno v dřívější tiskové zprávě Take 2, nebo dojde ke zpoždění?

Vydavatelé se rozhodli do hry zabudovat ješte dost věcí, které nebyly plánovány, takže s vydáním v říjnu jistě nepočítejte. Take 2 se nyní drží hesla vydávat dobré hry a ne rychlé hry, takže oficiální datum vydání je “when it’s done”. Což je jistě dobré pro všechny (v době mezi uskutečněním a publikováním tohoto rozhovoru se začalo hovořit o druhém čtvrtletí 2003 - pozn.ed.).

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
další obrázky z této hry naleznete v sekci screenshotů

Dočkáme se v budoucnu i počeštěné verze Vietcongu, nebo se i tentokrát budeme muset obejít pouze s anglickou verzí? Čeština do Flying Heroes byla pouze ke stažení z internetu...


Plná česká verze Vietcongu bude.

Jak si pochvalujete spolupráci s Illusion Softworks? Zůstanete i nadále samostatným subjektem nebo plánujete průběhem času s IS zcela splynout?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Naše spolupráce s IS je velmi dobrá. Díky dobrým známostem s množstvím lidí v IS a malé vzdálenosti mezi našimi kancelářemi jsme s IS neustále v kontaktu. Kdybychom byli začínají tým, jistě bychom byli již součástí IS. Díky našim zkušenostem a výsledkům nám však samostatnost nedělá problém.

Stáhněte si: Promo trailer (4 MB nebo 8 MB)
Související články: Novinky

 
Frix & jd
připravil: jd


 
 

Nejnovější články