Vývoj jsme financovali sami a s prodeji jsme spokojení, říká tvůrce české nádhery Dark Train
zdroj: tisková zpráva

Vývoj jsme financovali sami a s prodeji jsme spokojení, říká tvůrce české nádhery Dark Train

28. 5. 2017 13:15 | Rozhovor | autor: Ladislav Loukota |

Vystudoval Fakultu výtvarných umění na VUT, hry jeho týmu proto mají disponovat unikátní papírovou stylizací. Proč vlastně ve vývoji her zvolit modelářství z reálných materiálů, jak dát do kupy tým, a co vše se při vývoji změnilo, na to odpovídá Vojtěch Vaněk ze studia Paperash, které má na svědomí báječnou hru Dark Train.

Proč dělat hru zrovna s grafikou z papíru?

Od počátku nešlo přednostně o to dělat „hru z papíru“, ale pokusit se v naší předešlé tvorbě najít vizualitu, se kterou máme zkušenost a dokáže naplnit i designové potřeby digitální hry. Vzhledem k tomu, že hlavním tématem mnoha herních mechanik je měřítko a plocha jako taková, tak nám tato volba naopak zcela hrála do „karet“ i z časového hlediska.

Takže jste prostě přišel před kolegy vývojáře a řekl "Hele, co udělat hru, kde se krom digitálních obrázků budeme nejprve dělat i s papírovou verzí?"

Velmi stručně řečeno, ano. Již předtím se dělaly grafické experimenty, které měly ve finále ploškovou čili třeba i papírovou bázi. Předložení Dark Train týmu tedy rozhodně nebyl šok, co se zpracování týče… Navíc naše jádro, které tvoří Kateřina Kynclová, Jaroslav Hrdlička a já, se známe společně už léta a máme toho hodně za sebou i jako výtvarníci. V různých částech projektu je s námi v akci i David Kučera, který je taktéž náš letitý spolužák. Tudíž představovat něco týmu, který vyplynul z přátelství a kolegiality není tak těžké, jako začínat od nuly. Když jsme se propojili s brněnskými chlapci Zdeňkem Záhorou a Dominikem Jíchou, tak jsme měli obavu, jak nám to půjde, ale prakticky po prvním “Skypu” se ukázalo, že se není čeho bát… Dodnes si toto propojení nemůžeme vynachválit.

Můžete zhodnotit výhody či nevýhody papírové grafiky vůči "standardnímu" vývoji? Máte, případně někdo z týmu, vlastně zkušenosti s "normální" herní produkcí?

Každý vývojářský tým si v projektu musí stanovit postup tak, aby byl normální = vyhovující především pro charakter projektu, nikoli pro pohled skrze paušální brýle herního vývoje. Dle toho se následně odvíjí zkušenosti a ukazuje se, zda zamýšlené výhody mohou být nazvány výhodami, nebo naopak kletbou. V našem případě, který nezahrnoval zkušenost s herní produkcí, se „papírová grafika“ jako celek ukázala velmi nosná. Zároveň jsme využili kontaktů na zkušené programátory a vývojářské veterány Petra Benýška z Bohemia Interactive, Martina Capouška z Madfinger Games, Honzu Kavana z CBE Entertainment a mnoha dalších z vývojářské komunity, kteří pomohli, i kdyby to bylo “pouze” sdílením zkušeností a podporou.

DT_Coupe zdroj: Vlastní foto autora Připravovaná hra Dark Train: Coupe (2017)

Plánuje Paperash, jak indikuje název studia, podobný typ papírového vizuálu používat i v budoucnu?

Ano. V tuto chvíli pracujeme na dalších hrách, které využívají pokročilejší vizuální styl Dark Train.

Dark Train využívá určité „noirově-industriálně-steampunkové“ stylizace a fantaskních prvků. Existují nějaká témata, která jsou neslučitelná s papírovou grafikou?

Tato odpověď nabídne spoustu myšlenkových paradoxů. Vizuální charakter hry jsme dělali proto, aby bylo možné pro designovou stránku vyrobit naprosto cokoli a zároveň bylo poznat, že strom je strom. Hlavním cílem vizuality nebylo a není ukazovat papírové vystřihovánky a následně se z toho dlouze radovat. Většina hráčů nemá ponětí, že je hra z papíru. Mnohem podstatnějším impulzem pro ně však je skutečnost, že se s takový výsledkem ještě nesetkali. Šli jsme po atmosféře, kterou jsme získali za pomoc papíru. Jsme připraveni papír kdykoli potlačit, přeci jen většina věcí ve hře je z kovu. Bavíme se zde tedy o papíru jako základu. Druhou rovinou věci je samotná řemeslná výroba, k tomu má člověk vyloženě modelářský vztah.

Což skoro působí, jako kdyby součástí vydání hry měla být i reálná galerie nebo nějaká podobná instalace...

Vzhledem k tomu, že většina z týmu jsou výtvarníci, tak jsme tento záměr od počátku měli a několika expozic jsme si již užili. Samozřejmě se těšíme na další. Celý Dark Train máme doma v různých rámech a krabicích... V budoucnu bychom rádi pracovali i s naším dalším tématem, konkrétně s popelem, takže rozhodně máme i co zpopelnit.

Jak se po dokončení první hry Paperash cítíte? Došlo na nějaký střet očekávání se skutečností?

Troufám si říct, že jsme soudní a snažíme se hlavně o to, abychom mohli dále pracovat. Milionářské sny nemáme, jsme náruživí hráči a herní trh nám není cizí, proto víme, že Dark Train je titul určený pro “niche market”. Primární je dostatečný minimální zisk, abychom mohli dál pracovat, a to se zatím daří. Zvažovali jsme crowdfundingové platformy, ale nakonec jsme se hecli a vydali Dark Train postaru bez rizikového finančního zdroje, na což jsme hrdí. Zároveň máme díky tomu motivaci pracovat dál s cílem dostávat k hráčům další kusy.

prapra_souprava zdroj: Vlastní foto autora Původní skica vlakové soupravy z Dark Train

Takže investice byly jenom čas vašeho týmu a všichni pracovali "za dobré slovo", nebo jste měli investora, popřípadě investovali do vývoje sami?

Přesně tak, vývoj financujeme sami a dobré slovo také hraje roli. Nicméně, měli jsme v Dark Train například i jeden kontrakt.

Je finální podoba Dark Train tím, co jste měl v hlavě od počátku? Došlo na nějaké zásadní změny konceptu v průběhu tvorby či zahozené alternativní náměty?

Ano, Dark Train se podařilo vytvořit přesně dle vývojářské vize a původního konceptu. Hra byla velmi pečlivě připravována i mytologicky, proto ke kritickým změnám docházelo prakticky jen v případě přidávání, nikoli ubírání. Chtěli jsme nabídnout hráčům neznámou konzistenci, aby od nás dostali hru, kterou jim nikdo jiný nedá. Žánrově lze hru lépe klasifikovat jako pohádku. Takto bude pokračovat i nadále.

Dark Train získala cenu za nejlepší vizuální stránku v anketě Česká hra roku 2016. Jak si ale vede hra - pokud to není tajné - komerčně? Co pro vás vlastně “úspěch” znamená?

Česká hra roku je vítaná iniciativa, která se snaží o tvorbu prestižní vývojářské akce. O komerčním úspěchu lze ale mluvit pouze v měřítku hry jako takové. Od počátku je jasné, že nevznikla jako mainstreamová „masovka“. Je určená pro specifickou hráčskou obec, se kterou se v tuto chvíli ještě stále seznamujeme a jsme za to rádi. Za nominace i ceny jsme velmi vděční, zároveň jsme i v kontaktu s organizátory, a za nás bychom byli rádi, kdyby se cena stala více kredibilní.

zdroj: Archiv

Pokud to správně chápu, vaše cesta k videohernímu vývoji byla poměrně netypická. S námětem na Dark Train jste přišel "zvenku" až po vytvoření studia, je to tak?

Nikoli, Dark Train je hra, která současnou podobu studio naopak zformovala. Dark Train má velmi silně zapracovaný původ, jak v „lore“ světa, tak v příbězích samotných. Vše je velmi citlivě nastaveno, včetně přísných pravidel. Stále zvažujeme, že části příběhu, kolem kterých Dark Train jen projíždí, vydáme v dohledné době v čitelné podobě. Konkrétně se jedná třeba Kominický cech, chemičku Beryl nebo Corunmalaninu přepravní společnost. Nemluvě o tom, jak se z hlavní hrdinky Ann Tagrezbung stala mechanická krakatice. Přesto všechno pro nás bylo a je důležité, aby Dark Train zůstala bez textu. Otvírá nám tak mnohem větší vývojářské pole do budoucna, než by se mohlo zdát.

Takhle to skoro zní, že námět na Dark Train jste tedy měl v hlavě už pěkných pár dekád...

Námět Dark Train je součástí většího celku, takže rozhodně můžeme mluvit opravdu spíše o jeho stáří než mládí. Designová fáze, ve které byl Dark Train předložen týmu, už představila hru očištěnou o extrémnosti, například počet vagonů. V klíčových bodech však hra zůstala taková, jaká je dnes. Samozřejmě, že jsme v rámci neustálé snahy dělat věci komplexnější a hlubší porůznu přidávali, a ještě v budoucnu přidávat budeme. Chtěli bychom město, kterým vlak projíždí, obsáhnout minimálně tak, že uvnitř, v každém domě, kde hráč zastaví, něco bude.

Vystudoval jste Fakultu výtvarných umění Vysokého učení technického v Brně. Jak tam pohlížejí na hry a herní vývoj? Šel jste studovat s tím, že "chcete dělat hry"?

Na školu jsem se dostal jako malíř, následně se věnoval animaci a neskutečně se bavil u Adobe Flash. Jakožto náruživý hráč jsem samozřejmě pár experimentů ve Flashi zkusil, ale v nic komplexního to po dobu studia nepřerostlo. Nepřestal jsem však doufat, že jednoho dne to překonám. Společně se spolužákem Vladimírem Kudělkou, autorem Rememoried, a Lukášem Medkem, spolutvůrcem J.U.L.I.A., kteří dělají hry nyní a dělali je i na FaVU, jsme si během studia otázky ohledně herního vývoje nekladli. Zároveň musím říct, že nám v něčem takovém nebylo bráněno. Vždyť vedoucí mého ateliéru Václav Stratil už bude na vždy kapitán Rosenfield ve hře Vietcong.

vaclav_stratil zdroj: Vlastní foto autora Vedoucí Ateliéru Intermédii na FaVU VUT, Václav Stratil jako kapitán Rosenfield (Vietcong)

Jak se vlastně v Brně s omezenými prostředky a bez profesionálních zkušeností zformuje herní studio, které úspěšně dokončí a vydá hru?

Předpokládám, že tak, jak ostatní studia, ze kterých se následně stala studia veteránská - udržujete se dostatečně motivovaní a na překážky nenadáváte, ale překonáváte je (smích). Hlavně ale hru dokončíte a vydáte. Není rychlejšího způsobu, jak se zlepšovat než dokončování projektů. Někteří z nás také mají zkušenosti z předchozích herních projektů a vývojářská komunita, zvlášť v Brně, je podporující - konzultovali jsme projekt s technickými kouzelníky, ale Steam a celé martyrium s Greenlightem či obecně s vydáním jsme naopak propluli na punk.

Pracoval jste na nějakém (klidně i svém vlastním "do šuplíku") herním projektu již dříve, případně na jakém?

Ano. Neřeknu. (smích) Věkem i časem se na stůl a ze stolu na monitor musí dostat sám. Pokud se tak nestane, nemělo smysl nechávat jej v šuplíku, ale přesunout do koše.

Paperash je vedle Amanity (a dalších) další české studio, které se soustředí na umělecky pojatou audiovizuální stránku svých her. V případě Amanity lze mluvit o jisté inspiraci Janem Švankmajerem, u vás padala přirovnání k ilustracím Zdeňka Buriana. Čím si podobný přetlak v relativně malém rybníce vysvětlujete?

Vizualita je sice nejlépe komunikovatelné lákadlo, ale většina hráčů oceňuje atmosféru a neexplicitní příběh. Taky herní mechaniky zaměřené na rytmiku a jemnou motoriku odlišují Dark Train od spřátelených žánrů jako jsou adventury nebo logické hry. Vrstevnatost obsahu a zabudovaný systém nelineárního průchodu hrou je za nás zajímavějším prvkem Dark Train, akorát se o něco hůře hráčům prodává. Že je ve vyprávění příběhu Dark Train podobná Dark Souls neuvěří ten, co si hru nezahrál. Zdeněk Burian a Karel Zeman jsou lidé, kteří za sebou nechali tak krásný a silný kus práce, že zde můžeme hovořit o tradici a původu spíše než o přetlaku. Tyhle věci sem prostě patří a my bychom rádi na tuto kvalitu navazovali v nových formách, například v digitálních hrách.

Nejnovější články