Za emzáky si v Civilization: Beyond Earth nezahrajete - rozhovor s hlavními designéry nové Civky
zdroj: tisková zpráva

Za emzáky si v Civilization: Beyond Earth nezahrajete - rozhovor s hlavními designéry nové Civky

26. 9. 2014 21:29 | Rozhovor | autor: Jakub Kovář |

Vedle možnosti vyzkoušet si Civilization: Beyond Earth před vydáním na konci října (viz dojmy z hraní) jsem si o hře popovídal i s dvojicí hlavních designérů ve složení Will Miller a David McDonough. A protože se podobná možnost nenabízí každý den, jelikož vývojáři jsou tvorové obecně velmi zaneprázdnění vývojem a na vykecávání s novináři nemají moc času, proklepl jsem jejich hru ze všech možných i nemožných úhlů. Naštěstí měli oba dva povídavou náladu a prozradili o nové Civilizaci snad i to, co sami nechtěli. Část odpovědí skončila v dojmech z hraní preview verze Civilization: Beyond Earth, zbylé na vás čekají v následujícím rozhovoru.

Než začneme s otázkami ohledně Beyond Earth, zeptám se na pár otázek, aby si naši čtenáři Games.cz mohli udělat obrázek o tom, kdo za novou Civilizací vlastně stojí. Takže, kdy jste se poprvé setkali s žánrem tahové strategie, a jak jste se dostali k Civilizaci?

Will: Když jsem rozehrál svou první tahovku, mohlo mi být tak kolem dvanácti, a byl to XCOM. Rychle jsem pak přešel na Terror From the Deep, kterou mám pořád hrozně rád. K Civilizaci jsem se pak dostal až na vysoké, šlo tuším o čtyřku, a troufám si říct, že tahle hra ovlivnila moji kariéru v herním průmyslu i můj život. Měl jsem obrovské štěstí, že jsem se tehdy na vysoké dostal k Firaxis na praxi, a mohl se tak zapojit do vývoje datadisku Beyond The Sword. Po škole jsem pak ve Firaxis začal pracovat na plný úvazek.

S Davidem jsem se potkal před osmi lety na vysoké a začali jsme společně vyvíjet hry. Přibližně ve stejnou dobu jsme se pak oba dostali do Firaxis, kde můžeme pracovat na skvělých hrách, za což jsme hrozně vděční a moc nás to baví.

David: V té druhé části s tebou stoprocentně souhlasím Willem. Svou první tahovku jsem spustil, když mi bylo deset, a šlo o druhý díl Civky. Potom jsem začal hrát i Alpha Centauri. Hrál jsem každý díl Civilizace i se všemi datadisky a doteď hraju hlavně tahové strategie, přičemž nejvíce logicky právě Civilizaci.

civilization zdroj: tisková zpráva

Zajímavá náhoda, taky jsem začínal u druhé Civilizace. Nicméně, když už jste zmínili Alpha Centauri - jak jste došli k tomu, že byste chtěli dělat Civilizaci ve vesmíru? Mohla za to jenom popularita Alpha Centauri, nebo i něco jiného?

David: Alfa Centauri je jednou z nejoblíbenějších značek od Firaxis Games a často se nás na další hru ptali i naši fanoušci. Vždycky jsme museli odpovídat: „Ne, teď není ten správný čas, protože...“ No a s dokončením posledního datadisku pro Civilization V najednou nastala ta správná chvíle.

Popravdě jsme s Willem i fanoušci sci-fi a myšlenka „Civilizace ve vesmíru“ se nám dlouho honila hlavou, stejně jako dalším lidem v týmu. Příznivé okolnosti se nakonec sešly a my konečně mohli dát fanouškům to, co chtěli oni i my.

Fanoušků Alfa Centauri je opravdu hodně. Neměli jste z popularity původní hry i trochu strach, nesvazovala vám do jisté míry ruce při designování nového titulu?

David: To, jak moc naši fanoušci původní hru milovali, nás popravdě spíše inspirovalo. Oba jsme Alfa Centauri hráli a měli jsme ji rádi, ale oba dva jsme taky chtěli udělat svoji vlastní hru, tu zmiňovanou „Civilizaci ve vesmíru“, ne klon Alfa Centauri. Stejně to měli myslím všichni v týmu. V mnohém jsme se v Alfa Centauri inspirovali, ale Civilization: Beyond Earth je přeci jen trochu jiná a staví na základech celé značky.

Jakmile ale pracujete na hře v sérii Civilizace, naplňuje vás to jistou úctou – stavíte na základech značky, která tu je už dlouho, a lidé ji milují. Nechcete pošpinit legendární odkaz, ale zároveň chcete ve hře zanechat i svůj otisk. Bylo to pro nás hrozně zajímavé. Možná jsme se i trochu báli, protože jsme chtěli naplnit očekávání fanoušků, ale zároveň přijít i s něčím novým. Myslím, že se nám to povedlo hlavně díky skvělému a zkušenému týmu, který ve Firaxis máme.

Mluvíme o nových prvcích, takže co pro vás bylo nejtěžší a zároveň nejzajímavější při vývoji nové Cívky ?

David: Je těžké vybrat jednu věc, ale pro mě to byla změna posloupnosti výzkumu z technologického stromu na technologickou pavučinu, která představuje pro většinu hráčů něco úplně nového. Bylo zábavné vymýšlet, co asi v budoucnosti bude možné, jak to bude fungovat, jaké budovy a divy to odemkne. Ve finále jsme pak museli všechny tyhle věci uspořádat tak, aby je mohl hráč objevovat a zkoumat je v libovolném pořadí. Právě historie výzkumu vypráví příběh o tom, jak se vaše kolonie rozvíjela.

Will: Byla spousta příležitostí vymyslet něco nového, co vyplynulo ze zaměření hry. Nejzajímavější pro mě určitě bylo celkové oproštění od světových dějin a možnost neřešit, aby hráč mohl existující dějiny v určitých mantinelech přepsat, ale vymyslet něco úplně nového.

Museli jsme tak vymyslet úplně nový příběh, fiktivní budoucnost a vyzvat hráče, aby si vystavěli svůj příběh okolo technologií, mimozemšťanů, nových budov, nových divů světa a celé mimozemské planety. Chtěli jsme, abychom jim nabídli správné kulisy, a aby nový svět v jejich představách opravdu ožil.

Sid Meier's Civilization: Beyond Earth zdroj: tisková zpráva

Vyprávění příběhu vypadá jako důležitá součást hry a z preview verze se zdá, že používáte k jeho posouvání hlavně úkoly, jako v RPG. Nebojíte se, že to hru do značné míry udělá lineární?

Will: Úkoly se částečně přizpůsobují událostem, a pokud člověk hru zapne podruhé nebo potřetí, nemusí se dostat k těm samým úkolům, nebo se k nim dostane alespoň v jiném pořadí. Platí to zvláště pro pozdější fáze hry, kde se hodně liší odměny, které za jejich splnění hráči dostanou.

Systém úkolů byl dost kontroverzní, ale začlenili jsme jej do hry už v raném stádiu a myslím, že poskytuje potřebný vypravěčský oblouk našeho příběhu. Alfa Centauri byla mnohem víc lineárnější, my jsme novou Civilizaci rozdělili spíše do bloků, z nichž si hráč svůj příběh staví sám a musí si domyslet, co se děje mezi tím vším.

Úkolový systém pak umožňuje další pohled na princip civilizaci – ve hře si hrajete na odstřihnutého velitele někde tam nahoře, který nemá možnost postřehnout detaily. Díky úkolům se ale můžete podívat, co se dole doopravdy děje.

David: Myslím si, že to je skvělý mechanismus, který je i do značné míry nutný. Hráči totiž v tomto případě nevědí nic o mimozemském světě, ani o jeho technologiích, a my jim musíme jeho mytologii osvětlit.

S mytologií světa souvisí také tři různé frakce, k nimž se můžete v průběhu hraní připojit, a které následně ovlivňují technologie i možnost úpravy jednotek. Frakce představují jakési náhledy na svět a lze je i kombinovat, nicméně představují spíše striktní doktríny – neuvažovali jste o tom, že byste jich do hry přidali více?

Dave: Všechny tři frakce symbolizují tři extrémní přístupy, kterými by se mohlo lidstvo v budoucnosti řídit. Ve skutečnosti jich je samozřejmě nekonečné množství, ale zvolené tři jsme vybrali proto, že velice dobře korespondují i s různými herními styly – s tím, jak bys mohl přistupovat k tomu, jak se na neznámé planetě vypořádat s dalšími kolonisty, mimozemšťany, bojem o suroviny apod.

Každý tenhle přístup ale můžeš kombinovat se silným důrazem na obchodování, vědu, růst měst i vojenskou sílu, a pokaždé z toho můžeš mít úplně jiný pocit. A co se týče plánů do budoucnosti – určitě bychom rádi přidali další, ale ty, co ve hře jsou, jsou opravdu silné a poskytnou hráčům spoustu zábavy a dalších možností.

S příslušností k různým frakcím a volením přístupů se pojí také možnost vylepšování a upravování jednotek. Neuvažovali jste o větším míchání třeba právě v této oblasti?

Will: Ano, ve hře je určité množství upgradů pro každou jednotku, které ovlivňuje právě tvůj zvolený náhled na svět, ale s tím neuděláš nic. Můžeš se tak dostat k jednotce, která vypadá úplně stejně, jako ta sousedova, ale vedle toho tu máme i systém různých perků. Ty jsou kumulativní, a i když máte stejný náhled na svět, tyhle sekundární možnosti úpravy jednotek s největší pravděpodobností tvoji jednotku odliší.

Teď na moment k umělé inteligenci – Civilizaci hraju hlavně v singleplayeru a zajímalo by mě, kolik práce jste na umělé inteligenci odvedli, a jestli daná civilizace pokaždé volí stejný náhled na věc.

David: Na umělé inteligenci jsme hodně zapracovali – AI, stejně jako hráč, reaguje na nový způsob života na neznámé planetě a vybírá si takový pohled na svět, který jí v dané situace sedí nejlépe a umožní jí vyhrát. Každý z vůdců sice je lehce nakloněn určité ideologii, ale pořád jej ovlivňují i jiné věci – s kým zrovna sousedí, jaké technologie vynalézají, jak vycházejí s mimozemšťany a tak dále. Rozhodují se tak víceméně podobně jako ty. Můžu ale prozradit, že umělá inteligence se také snaží vybrat filozofii, kterou ty, jako hráč, neuznáváš, takže i na konci hry je zachována zajímavá paleta různých životních názorů.

Will: Spoustu práce jsme také odvedli na umělé inteligenci mimozemšťanů. Ve hře jsou teď jako by tři entinty: hráč, umělou inteligencí ovládání kolonisté a mimozemšťané. Jde vlastně o úplně jiný druh hráče, který se chová podle jiných pravidel, a snažili jsme se, aby působil jakýmsi zvířecím dojmem.

Ostatní k vám od začátku nejsou nepřátelští, ale pokud na ně budete útočit, budou útočit i oni na vás. Když je necháte být, nechají oni s největší pravděpodobností být i vás. Jestli se k nim budete chovat jako k barbarům v páté Civilizaci, velice brzy se z nich stanou nesmiřitelní nepřátelé, kteří vás zvláště v začátcích hry lehce smetou.

Sid Meier's Civilization: Beyond Earth zdroj: tisková zpráva

Přesně tohle se mi u první hry stalo a vážně se mi podobná reakce mimozemského světa na vetřelce líbila. Zároveň ale musím souhlasit, že mimozemšťané jsou zajímavou frakcí. Bude možné za ně hrát, třeba v nějakém datadisku či DLC?

David: Bohužel ne. Dlouho jsme o tom přemýšleli, ale Civilization: Beyond Earth je příběhem o lidské rase kolonizující jinou planetu, a přestože jsou pro nás vetřelci jako rasa důležití, chceme, aby se hráči soustředili na ideu „jak by se asi chovali lidi, kdyby přistáli na takovém divném a novém světě.“

Will: Navíc když se soustředíte na harmonii (jeden ze zmiňovaných pohledů frakce), můžete se k mimozemským jednotkám dostat a vlastně si vypěstovat nové. Máte tak třeba kamenochobotnici, xenotitána a další. Když pak vyhrabete mimozemskou kostru, můžete ovládnout i přímo některé jednotky vetřelců. V zásadě tak lze hrát i s vetřelci, ale nikdy ne za ně. 

David: A určitě se z vetřelců stane i jedno z témat pro naši komunitu moderů, takže pokud za ně vážně chceš tak moc hrát, určitě je brzo najdeš aspoň na Steamu :)

Když už jsme se tedy dostali k moderům, budete podporovat modifikace i v multiplayeru?

David: Minimálně zpočátku určitě ne. Máme totiž problém s tím, jak hluboko mohou naši modeři zajít. Mimo kosmetických změn mohou dělat i změny přímo na úrovni C++, což s sebou nese i bezpečnostní rizika. A ty musíme nejdříve vyřešit.

Pro naše programátory to představuje vážně obtížně rozlousknutelný oříšek, ale děláme na tom a je to něco, co chtějí naši fanoušci a chceme to i my sami. Pracujeme na odstranění zmíněných problémů, ale zatím to bohužel umožnit nemůžeme.

Jak se bude multiplayer lišit od singleplayerového zážitku? Přijde mi, že ve hře více hráčů nejde tak dobře vyprávět příběh…

Will: Příběh lze vyprávět kdykoli, ale je pravda, že některé úkoly jsou pro hru více hráčů odstraněny a třeba diplomatický systém „službiček“ platí jen pro vztah hráče s umělou inteligencí, ne navzájem (protože hráči si tyhle věcí zapamatují sami). A to samé platí pro pár dalších věcí.

Na multiplayeru se mi nejvíce líbí, že působí jinak než singleplayerová hra. Beyond Earth staví na asymetrii a ve hře není tady žádná posloupnost v budování staveb a budov. Pokaždé se objeví nějaká nová náhodná událost či akce hráče, kterou jste nečekali, nebo další věci, které známé prostředí krásně destabilizují a nutí vás reagovat. A tohle všechno je v multiplayeru mnohem výraznější – jinak je ale hra více hráčů singleplayerovému zážitku dost podobná.

Sid Meier's Civilization: Beyond Earth zdroj: tisková zpráva

Co si myslíte o budoucnosti strategií jako žánru? Inspirujete se třeba i u konkurence?

David: V současné době nastala tak trochu renesance strategií, což dokazují série a hry Crusader Kings, Endless Legend, Endless Space, naše hra... Taky dost mizí hranice toho, co je přesně tahová strategie a vymýšlí se spousta inovativních hybridů, což je skvělé.

Inspirujeme se ve spoustě konkurenčních her. Momentálně hrajeme třeba Crusader Kings II a sledujeme vývoj No Man’s Sky. Taky jsme obrovští fanoušci deskových her - dva další vývojáři z našeho studia, Amanda a Ed, vydávají dokonce své vlastní a spousta inspirace tak pochází i z tohoto směru.

Jaké další inspirační zdroje jste při vývoji Civilization: Beyond Earth použili?

David: Přečetli jsme spoustu sci-fi knih a komiksů a podívali se na řadu filmů, abychom zachytili tu pravou sci-fi atmosféru. Četli jsme klasiku jako Asimova, Heinleina, Orsona Sccota Carda, Raye Bradburyho. Sledovali jsme  Vetřelce, Predátora, Battlestar Galactica... A z toho všeho pak vzešel podle nás skutečně živoucí svět, který není jen splácaninou těchto inspirací, ale skutečně plastickým dílem.

Uvidíme, jak se tvůrcům všechno to nadšení zadaří přetavit do zábavné a komplexní hry. Jistým indikátorem jsou vcelku pozitivní dojmy z hraní preview verze.   

Nejnovější články