Age of Empires Online byl průšvih, ze kterého se hra vyhrabala
zdroj: tisková zpráva

Age of Empires Online byl průšvih, ze kterého se hra vyhrabala

20. 8. 2013 21:45 | Téma | autor: Petr Poláček |

Age of Empires Online je v prvé řadě příběh jedné neuvěřitelně promarněné příležitosti. Vývojáře z Ensemble studia Microsoft rozprášil v roce 2009 po vydání Age of Empires III a Halo Wars. To byl jasný signál, že firma z Redmondu nadále s rozvojem AoE série nepočítá - ne v podobě klasických krabicových titulů. V duchu moderních trendů se však v MS správně rozhodli, že AoE série je po stránce potenciálu příliš cenná na to, aby chcípla úplně.

Rozhodli se ji využít pro kvalitní free-to-play strategii s online prvky, přičemž důraz na kvalitu a přímou návaznost na původní sérii byl podstatnou podmínkou vzniku projektu od samého začátku. Jak se ale nakonec ukázalo, právě snaha zavděčit se nejhlasitější části komunity byla jedním z největších problémů celého projektu, jak během přednášky na evropském GDC vysvětlil Kevin Perry.

Špatná rozhodnutí

Karel udělil v recenzi Age of Empires Online osm z desíti, přičemž se mu líbilo, jak se vlastně hra podobá klasickým Age of Empires hrám, ale navíc je zdarma - do určité míry. V řadě jiných recenzí se ale objevovala spousta námitek a mnohem nižší hodnocení. Kevin Perry z Microsoftu se při zpětném pohledu na hru přiklání ke kritičtějšímu názorovému spektru. Svůj názor má podpořený čísly a statistikami, které nesnesou ani kapku sentimentu. Interní pohled na Age of Empire Online je podle grafu jasný - na začátku byl neúspěch.

Počáteční nával hráčů byl obrovský, ale velmi brzy vyplavaly na světlo zásadní problémy. Přestože dva národy, zahrnuté v základní verzi, nabízely kolem 30 hodin hratelnosti, hráčům to přišlo málo. Z AoE titulů byli zvyklí na více národů. Další potíž byla s implementací RPG prvků a levelováním, což minorita hardcore hráčů považuje za největší zlo v historii lidstva. Zejména v PvP soubojích hardcore hráči uznávají pouze skill, cokoli dalšího považují za oficiálně posvěcené cheatování. A přestože právě tito hráči představovali minoritu, bohužel byli nejhlasitější.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Ve spojení s grindem, který musel každý překonat, aby ve hře mohl získat přístup k novému obsahu, se ani z hlediska občasného hráče nedá spuštění Age of Empires Online považovat za bezproblémové. V Microsoftu však řešili mnohem větší problém - špatný byznys model. Pod pitomým anglicismem se skrývají laciná a obyčejná čísla a jeden podstatný fakt, Age of Empires Online nebyla free-to-play hra, přestože si to snad i sami tvůrci mysleli. Hráči mohli na mikrotransakcích v AoEO utratit maximálně 75 dolarů. Systém jim další investice neumožnil, ani kdyby se na hlavu stavěli, což je u free-to-play hry, která má z mikrotransakcí fungovat, dosti podstatná závada. Snad to uznají i nejzarytější odpůrci modelu zdarma dostupných her.

Schovaná chyba

V Microsoftu poznali velmi brzy, že je něco špatně - uživatelská základna nebyla vůbec malá a přestože si její jádro neustále stěžovalo na zmíněné problémy, hru neopouštělo. Tržby ze hry však byly nezvykle nízké. Když Kevin Perry dostal Age of Empires Online na starost, nařídil zásadní změny:

- umožnit hráčům nakupovat za více než 75 dolarů
- snížit ceny všech mikrotransakcí na polovinu
- zavést pravý free-to-play model, kdy hráči mohou nakupovat za skutečné peníze a zároveň za "empire" body, které mohou získat hraním

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Na konto těchto veletočů v obchodním modelu začali hráči více nakupovat, ale kvůli snížené ceně všech mikrotransakcí zůstaly tržby stejné a počet hráčů se rovněž nezměnil. Kevin Perry proto při zpětném pohledu hodnotí svá první rozhodnutí negativně a s hlavou vztyčenou dodává, že už tehdy měly na řadu přijít mnohem razantnější změny. V té době však nikdo nevěděl, v čem tkví další velký problém. Tvůrci se příliš soustředili na to, aby v rámci všech úprav plnili přání komunity. Přidávali národy, upravovali herní systém, odstraňovali grind v jednotlivých částech hry. Nedocházelo jim, co tabulky ukazovaly jasně - mělo to vliv na image hry v core komunitě, ale neprojevovalo se to na tržbách a dokonce ani na počtu hráčů. Závěr byl jasný a logický - vývoj obsahu je příliš drahý ve srovnání s počtem hráčů a jejich schopností utrácet peníze.

Kevin Perry to ani nenaznačil, ale právě to byl hlavní důvod, proč nakonec s vývojem a podporou Age of Empires Online skončili vývojáři z Robot Ent., ale hlavně svěřenci Chrise Taylora z Gas Powered Games. Kvůli pokaženému spuštění hry a hlavně přílišnému zaměření na hardcore fanoušky předchozích AoE her se z AoE Online stal titul, který už nikdy nedožene jiné free-to-play hity a provozovateli nezbylo než se tomuto faktu přizpůsobit. Až poté může být celý projekt úspěšný a dlouhodoběji udržitelný, což je fáze, ve které se právě nachází.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Růst v nedohlednu

Jakékoli představy o rozšiřování hráčské základny jsou však přesto liché. Jak Kevin Perry přiznal, tvůrci nemají jinou možnost, než udržovat aktuální hráčskou základnu a jen se snažit je co nejvíce motivovat k nákupům. Největší výkyv v počtu hráčů směrem nahoru ostatně Age of Empires Online zaznamenala v létě loňského roku, kdy proběhl největší update - do hry přibyl skirmish mód. Následovalo zahájení prodeje na Steamu společně s uvedením nového národa a úpravy obchodního modelu, aby označení free-to-play odpovídal na sto procent. Počet hráčů v té chvíli dosáhl skoro stejných čísel, jako při jejím startu, vzápětí však vlna zájmu opadla na dlouhodobý průměr.

V Microsoftu jsou s tím spokojení, protože úprava free-to-play modelu přinesla zvýšení tržeb a změna produkčního modelu (odstavení Gas Powered Games od válu) zase snížení nákladů. Přesto bylo z velmi přímočarého projevu Kevina Perryho cítit jisté zklamání nebo přinejmenším lítost. Povedlo se mu vysloveně průšvihový titul dostat z červených do černých čísel a zajistit mu nějakou budoucnost, jejíž trvání se však nedá v této chvíli určit. Zjevně však však doufal, že obrat, k němuž zavelel, povede k většímu úspěchu.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Máš jen jeden pokus

Nestalo se tak a vlastně sám vysvětlil proč hned na samotném začátku přednášky. Známá poučka o tom, že službu je třeba spustit a nemusí být hned na začátku dokonalá a odladěná, bohužel neplatí pro populární a velké značky. Fanoušci Age of Empires očekávali, že AoE Online bude hned od začátku v perfektním stavu, což se nestalo. A výrazně pošramocenou reputaci se již hře přes veškeré snahy tvůrců i managementu nepodařilo napravit. Udržení aktuální hráčské základny a snaha je motivovat k mikrotransakcím, je společně s dalším vylepšováním a rozšiřováním hry hlavním cílem Microsoftu. Dále ambice nesahají.

Mimo jiné i proto, že Age of Empires Online funguje na platformě Games of Windows Live. Ta krom jiných omezení neumožňuje shromažďovat data o uživatelích, kterým tak tvůrci nemohou posílat newslettery a emaily obecně. Perry tento poměrně úsměvný fakt komentoval s neskrývaným sarkasmem, když dodal, že někdy před x lety hrál pár týdnů EVE Online, dodnes mu ze hry chodí newsletter a má tedy přehled, co se v ní děje. V době, kdy se na Microsoft snesla vlna kritiky za to, že chtěl fungování konzole Xbox One vázat na zapojenou kamerku Kinect 2, v čemž mnozí viděli šmíru Velkého bratra, je podobné svědectví úsměvné.

...

Vítězství dané stagnací

Rozšklebená tvář však zamrzá údivem ve chvíli, kdy Perry bez uzardění přizná, že rozšiřování hráčské základny je nepravděpodobné i kvůli nulovému rozpočtu na marketing. Age of Empires Online nemohou tvůrci propagovat, protože na to nedostali peníze a nezbývá jim než využívat komunitní kanály. Logicky tak veškeré své snahy cílí na stávající komunitu, protože kohokoli mimo ni nemají jak oslovit.

Překvapivě otevřená přednáška o minulém i současném životě Age of Empires Online skončila shrnutím chyb, kterých se tvůrci dopustili. Perry zopakoval všechny hlavní myšlenky, zodpověděl na pár otázek, sbalil si svých pár švestek a odpochodoval zase makat - asi na Age of Empires Online. Nezdá se, že by toho litoval a vlastně není proč. Povedlo se mu zpackanou hru s potenciálem udržet při životě a udělat z ní službu, která baví i dnes desítky tisíc hráčů a Microsoftu neprodělává peníze. A to není málo.

Nejnovější články