Báječná léta: Škola hrou aneb paření v učebnách informatiky
zdroj: tisková zpráva

Báječná léta: Škola hrou aneb paření v učebnách informatiky

20. 2. 2020 18:30 | Téma | autor: Ondřej Švára |

Počítačová technologie nás dnes přímo obklopuje. Děti s ní vyrůstají od kolébky, ale pro nás, když jsme sami byli dětmi, představovala podivuhodný svět, do kterého jsme nesměle vstupovali v učebnách informatiky. Výjimečnost oněch magických místností z našich škol dávno odvál čas, ale snad právě proto se na „školu hrou“ z prvního desetiletí po sametové revoluci příjemně vzpomíná.

Sežeňte rendlík na slzy, vzpomínáme

Ach, ta školní léta za věčně mladých a nestydatých devadesátek. Éry kolečkových bruslí, prsatých videoklipů od E-rotic, žlutých zmrzlinářských dodávek a také počítačových her, které se ještě prodávaly uvnitř pestrobarevných krabiček v běžných obchodech. Naše děti se nevěřícně uculují…

Také jste v devadesátých letech dospívali? Možná si pamatujete, že to bylo období zařizování prvních profesionálně vybavených počítačových učeben na základních a středních školách. Vidím to jako dnes. Dlouhé šedivé stoly podél obvodových zdí, polohovatelná křesílka (jejichž zábavný mechanismus často nepřežil záruku), bílé počítačové skříně a typický ozon ve vzduchu.

Počítačové učebny nemusely nutně sloužit jenom k výuce. S trochou štěstí se v nich každý mohl královsky pobavit s tajně nainstalovanými videohrami. Právě ty jsou kořením nostalgického vzpomínání.

Učebna, kam se každý těšil

Jak moc se život hráče po nástupu internetu a všeobecné digitalizace proměnil! Ačkoliv je naše láska ke hrám i dnes jistě pevná a neotřesitelná (na rozdíl od víry policejního náčelníka Zbrožka), je mnohem méně osobní. V 90. letech to bylo jiné.

Zatímco dnes sdílí zábavu naše druhé já v počítačové síti, dříve hry skutečně spojovaly lidi. A to kdekoliv, od velkých výstavních hal přes obchodní krámky až po dětské pokoje. A vlastně i v oněch počítačových učebnách, prosycených výpary ze zahřáté elektroniky. Tam jsme se kdysi učili počítače nejen ovládat, ale také díky nim pronikat do tajů virtuální zábavy.

V herních, tedy pardon, počítačových učebnách jsme potají hráli a do školy se díky tomu docela těšili. O hrách jsme si také četli v časopisech pod lavicí a hádali se, který počítač, procesor a později grafická karta tu či onu zobrazí bez trhání.

Dokonce ani začátek školního roku pro nás neznamenal trauma. Stesk po prázdninách rázně přebilo očekávání podzimního Invexu, technologického veletrhu, na který osvícenější školy, jako byla ta naše, pořádaly zájezdy a kde kromě hromady prospektů a propisek končících bez rozmýšlení v igelitkách nebyla nouze ani o skvělé herní zážitky. Třeba ve společnosti redaktorů z oněch magazínů, které jsme tehdy tak hltali.

Ta pravá počítačová Amerika

O pokoutně nainstalovaných aplikacích ve školních počítačích páni učitelé nevěděli. Někteří možná jen naoko, někteří doopravdy. V 90. letech byla moderní výpočetní technika skutečně příliš nová, a to i pro ty, kteří o ní přednášeli. Někteří učitelé zůstávali o pouhou jednu či dvě lekce před svými žáky, podobně jako narychlo přeučené ruštinářky v hodinách angličtiny. Toho jsme rádi využívali.

Zatímco šprti (dnes úspěšní programátoři) navštěvovali počítačovou učebnu ze seriózních důvodů, třeba ve volnočasových kroužcích, my, méně škrobení, ale také o dost línější jedinci, jsme namísto zapeklitých úloh v Turbo Pascalu hráli. Vlastně jsme hráli, kdykoliv to situace dovolila. O přestávkách, o volných hodinách, někdy i během výuky informatiky.

Hry na školních počítačích si byly v mnohém podobné, k čemuž vedly pragmatické důvody. Času k zábavě bylo málo a zájemců naopak mnoho. Ideální pařba do počítačové učebny proto musela být jednoduše ovladatelná, spontánní a v první úrovni, za kterou se už nikdo nedostal, velmi atraktivní.

Ne náhodou se studijní počítače plnily plošinovkami a závodními nebo akčními hrami. Školní hraní, při kterém se na židli před monitorem během chvilky vystřídalo několik dětí, se podobalo „Americe“, obíhané u pingpongového stolu.

Báječná léta: Škola hrou zdroj: tisková zpráva

Hrdina z mrkvového salátu

Za stálici mezi školními hrami platila dynamická arkáda Jazz Jackrabbit. Už v prvních vteřinách dokázala králičí odysea vtáhnout do akce rychlým scrollingem, akrobatickými schopnostmi ušatého hrdiny, jeho efektními zbraněmi a pestrobarevným prostředím. Víte ale, že nakonec dvoudílná sága Jazz Jackrabbit měla být trilogií?

V roce 1999 vznikal třetí díl série, a to v plně trojrozměrné grafice, do které se tou dobou převlékala celá řada dalších herních maskotů. Hra vytvářená na první generaci Unreal Engine zkrátka hodlala napodobit úspěch her jako Super Mario 64, Crash Bandicoot nebo Banjo Kazooie. Jenže ouha, Epic Megagames přecenili sílu značky a nesehnali pro ni distributora. 

Jakkoliv se původně spoléhalo na uskupení Gathering of Developers, to novou hru odmítlo po špatných prodejích druhého dílu série. Trojka tak navždy zůstala rozpracována a my si ji pamatujeme pouze ve formě hratelné alfa verze, která v době zrušení projektu unikla na internet.

První společná zábava

Od poloviny 90. let, kdy počítačová technologie vstoupila do síťového pravěku, se mohla školní učebna s trochou snahy a vstřícnosti administrátora (obvykle staršího studenta alias technického poloboha) proměnit v LAN párty. Hrálo se bez mikrofonů a Discordu, zato hezky a doopravdy pospolu.

Akční legendu Doom si mnozí z nás pamatujeme jako svoji první vstupenku do světa multiplayeru. Hra více hráčů se ještě tehdy spouštěla pomocí samostatného „setup“ souboru doplněného o parametry z příkazové řádky.

Už první díl budoucí slavné ságy podporoval multiplayer, řezat se v něm mohlo 2 až 6 hráčů. Zábava však byla možná pouze po síti, nikoliv přes modem, na což si někteří hráči mohli oprávněně stěžovat. Pomohla utilitka simulující síť propojenou sériovými porty. Když nešlo použít modem, tak alespoň sériový kabel mezi dvěma počítači.

Báječná léta: Škola hrou zdroj: tisková zpráva

V pokračování hry byla vylepšena podpora LAN (zpětně byla vložena také do původního dílu) a užili jsme si dva nesmrtelné herní módy – kooperaci a deathmatch. Při kolegiálním stylu hraní se až čtyři mariňáci podporují v boji proti příšerám. Po dokončení každé úrovně se objeví tabulka udávající u každého hráče počet zneškodněných nepřátel, objevených skrytých míst a procento nasbíraných předmětů. Deathmatch snad netřeba popisovat.

Ve druhém díle akce již nadšenci koketovali s alternativní formou ovládání pomocí myši. Zjistili totiž, že než se pomocí klávesnice otočí alespoň o 180 stupňů, soupeř hrající s myší je zastřelí a ještě stihne vystřihnout hezký taneček. Nezbylo nic jiného než pustit pravou ruku z klávesnice a zkusit to s myší také. Opruz!

Na Doom dnes vzpomínám vskutku s humorem. Přihlížím k tomu, že mládež, která nás dnes kosí na hromadu v rychlých online akcích, ještě v době opojení z doomovek ani nebyla na světě.

 

Podobně jako Doom patřily mezi typické školní hry další všeobecné hity, například Worms či Golden Axe. Na druhou stranu se ale velké oblibě českých školáků těšily i hry, které v zahraničí neprorazily, například motoristické duo her Grand Prix Circuit a The Cycles od Distinctive Software.

Formulová arkáda Grand Prix Circuit je více oceňována dnes než v době svého vydání. Není bez zajímavosti, že se pod ní podepsala později významná osobnost kanadské i celosvětové herní scény Don Mattrick. Možná si jeho tvář pamatujete z marketingových kampaní herní divize Microsoftu (před lety nadšeně propagoval pohybové zařízení Kinect) nebo jako šéfa společnosti Zynga.

 

Mattrickovo studio Distinctive Software (DSi), aktivní v letech 1982 až 1991 a produkující pod hlavičkou vydavatele Accolade, zakládalo kanadskou herní scénu a stálo u vzestupu závodního žánru na osobních počítačích.

Distinctive Software je zlatou črtou podepsáno pod hrami jako Test Drive, Stunts, The Cycles či právě Grand Prix Circuit, kde si Mattrick humorně zkomolil jméno na Don Matrelli a sedlal kokpit jedné z formulí. Občas dokázal obsadit i stupně vítězů. Zdatnějšími závodníky byli už jen Travis Daye a Bruno Gourdo (pseudonym Brada Goura, Mattrickova vývojářského kolegy a pozdějšího duchovního otce série Need for Speed).

Spíše než zajímavé řidiče si ale ze hry pamatujeme trojici závodních monopostů k výběru, jmenovitě McLaren MP4/4, Williams FW12C a Ferrari F1/87/88C. Zatímco McLaren disponoval výkonnějším motorem, ale hůře se ovládal, Ferrari nabídlo slabší výkon, nicméně jistější podvozek. Williams zafungoval jako dobrý kompromis.

Matrickovo DSi dnes duchovně žije ve společnosti EA Vancouver, dříve EA Canada, jinak též nejdůležitější součásti konglomerátu Electronic Arts. A pokud jde o samotnou hru, nepříliš úspěšná neznamená zcela neznámá. Poklonu jí složil odborník nejpovolanější – Kazunori Jamauči, tvůrce závodní značky Gran Turismo. V rozhovoru pro Top Gear v roce 2010 se nechal slyšet, že jeho vstupenkou do světa závodních her byla mimo jiných právě Grand Prix Circuit.

Báječná léta: Škola hrou zdroj: tisková zpráva

Zábava z jeskyně

Globálním hitem nebyl ani Prehistorik, rozverná plošinovka od studia Titus, kterou jsme jako děti milovali. První díl jeskynního muže získal ve světě v roce 1991 jen lehce nadprůměrná hodnocení v recenzích, které hodně šetřily místem.

Advanced Computer Entertainment v září 1991 ocenil francouzské dílko pětašedesáti procenty s tím, že se akce brzy stává repetitivní a zároveň frustrující. Pravda, kritické byly zejména souboje s bossy. Hru také bylo nutné tak říkajíc dorazit na jeden zátah kvůli chybějící možnosti ji ukládat.

Svět z Prehistorika zkrátka nebyl tolik nadšený jako my. Zčásti i proto, že námětem kopírovala nám naopak neznámý titul Chuck Rock od Core Design, pozdějších autorů slovutné série Tomb Raider.

 

zdroj: Archiv

Jedeme dál

Jako školáci jsme si v 90. letech nevědomky užívali kouzlo objevování, o které jsme dnes, v době nepřetržitého a okamžitého přísunu informací, ochuzeni. A škola a počítače, to bývaly spojené nádoby naplněné až po okraj samými zajímavostmi.

V příštích dílech našeho tématu si na zlatá školní léta vzpomeneme pohledem nadšených čtenářů herních časopisů, účastníků zájezdu na brněnský Invex a také dvou rozhádaných táborů hájících barvy grafických karet, procesorů a dalších hardwarových serepetiček.

Nejnovější články