Best of 2010: Události roku (část první)
zdroj: tisková zpráva

Best of 2010: Události roku (část první)

27. 12. 2010 2:40 | Z redakce | autor: Redakce Games.cz |

Proč v titulku článku nevisí něco o „nejdůležitějších“ událostech právě končícího roku? Protože bychom věštili a soudě dle počasí za oknem, opravdu nejsme v Delfách. Důležitost jakékoli události nebo životaschopnost trendu ukáže z obecného hlediska až čas. Proto jsme dali dohromady pouhé kandidáty na důležité události, kteří se prezentovali v průběhu tohoto roku – pozitivně i negativně.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Zjistili jsme přitom, že krom několika opravdu silných trendů se rok 2010 ničím zásadním do análů pravděpodobně nezapíše. Spíše se na něj bude vzpomínat jako na rok, kdy něco začalo a nabralo na síle, popřípadě na rok se spoustou skandálů a mediálních přestřelek – prostě událostí, ke kterým dochází, když se nic důležitějšího neděje. Po rozkliku na vás čeká první část článku, druhou přineseme co nevidět.

Infinity Ward fiasko: veřejný i zákulisní boj EA a Activision

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Zpráva o dramatickém vyhazovu Vince Zampelly a Jasona Westa zažehla letos v březnu motor mašinérii, která v průběhu roku vyprodukovala spoustu spekulací, několik soudních sporů a velké změny v Infinity Ward. Fámy o rozkladu IW a totalitní politice Activision vůči zaměstnancům studia se na mediálním kolbišti utkaly s tvrzením Activision o podvodném jednání Westa a Zampelly, kteří podali na svého bývalého chlebodárce žalobu a založili vlastní studio Respawn, jež se záhy uchýlilo pod distribuční deštník Electronic Arts. V té době již tak mediálně vyhrocený vztah mezi EA a Activision vstoupil do nové dimenze vzájemné nenávisti.

Šéfové obou firem se veřejně napadají a kritizují a žaloba Activision proti Westovi a Zampellovi byla rozšířena o EA – druhý největší herní vydavatel prý hodlal rozvrátit Infinity Ward a zničit tím Activision výdělečný byznys (článek). Rekapitulace celé kauzy začíná pomalu připomínat hutnou Clancyovku, i když konec a rozmotání zápletky je ještě hodně daleko.

Activision se snaží studio Infinity Ward, postižené odchodem řady vývojářů za bývalými šéfy do Respawn Entertainment, dostat do původní formy a zbytek světa čeká, co právě West a Zampella předvedou v Respawn. Vybudují pro EA stejně schopnou dojnou krávu, jakou byla a je Call of Duty? Právě tato otázka rezonuje nad celou lapálií zdaleka nejhlasitěji. Jak dopadne vše ostatní, není v podstatě důležité - je to až příliš zahaleno závojem fám, polopravd a zákulisních informací.

Bungie se loučí s Halo a uchyluje se k Activision

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Videoherní průmysl má pouze několik značek, které jsou rok co rok schopny generovat desítky milionů dolarů. Série stříleček Halo je jednou z nich, respektive byla. Halo Reach byla poslední hra v sérii, kterou uplácali tvůrci z Bungie, kteří se v roce 2007 trhli v přátelské náladě od Microsoftu - nechtěli až do smrti vytvářet Halo hry. Skončila tím jedna velká epocha videoherní historie a zároveň tím začala nová. A protože na historii se velmi rychle zapomíná, zajímá všechny především budoucnost Bungie. Vystoupí tohle studio někdy ze stínu Halo značky? To je jedna z nejčastěji diskutovaných otázek herního průmyslu.

Je přitom paradoxní, že se Bungie letos v dubnu dohodli na spolupráci s Activision. Tým, který nechtěl být omezen tvorbou her jedné značky, si podal ruce s firmou, která řeší problém s Infinity Ward – týmem, který také nechtěl dělat hry v rámci jedné značky, a nebylo mu to umožněno. Videoherní průmysl je plný paradoxů. Ale pro hráče je tento krok Bungie jedině dobře. Konečně se hry tohoto týmu objeví mimo Xbox platformy a ukáže se s plnou platností, jak moc se na úspěchu Halo série podílela Xbox exkluzivita a nákladný marketing Microsoftu. Více během E3 2011.

Cloud gaming chodí a žvatlá: první kroky Online a Gaikai

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Ambiciózní plány jsou vždy problémové, zvlášť když se opírají o technická řešení někoho jiného. Minulý rok (2009) zažil oznámení služeb OnLive i Gaikai, padala přitom prohlášení o smrti konzolí a nepotřebě upgradovat PC. A skutečnost? Nic z toho se nestalo a ještě dlouho nestane. Přesto už jsme budoucnost cloud gamingu ochutnali a nebylo to špatné. OnLive funguje od léta v Americe a generuje prozatím veskrze pozitivní dojmy. Služba funguje a na pomalejší hry je slušně použitelná. Kvalita obrazu není konzistentní a na rychlejší hry je použití OnLive diskutabilní, ale nebuďme nároční. Testem funkčnosti služba prošla a naznačila, že v dlouhodobém horizontu určitě sehraje důležitou roli.

Gaikai Davea Perryho (článek) míří jiným směrem, v první fázi poslouží výhradně k vyzkoušení her – v podstatě služba zprostředkující demoverze. Mohla by vyřešit velký problém herních firem, které k tvorbě demoverzí zaujímají stále odmítavější postoj – stojí čas a peníze, hlavně u PC verzí. I Gaikai funguje, i když se zatím nedostala do rukou široké veřejnosti. Obě služby však do budoucna čeká boj s infrastrukturou – kvalita internetového připojení je napříč světem stále velmi nejednotná. A dokud nebudou obě služby bez problémů dostupné v Evropě, Americe a Asii, tak proti konzolím a dalším aspektům současného hraní nic nezmohou.

3D hry ukazují zuby, kousat bude jen 3DS od Nintenda?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Cameronův Avatar odstartoval 3D horečku nejenom v branži filmové, ale i ve hrách. Zatím se však jedná spíše o horečnaté blouznění, horečná aktivita nastartuje až příští rok. Samozřejmě, 3D hry na PC nejsou žádnou novinkou, ale je to nákladné a není dostatek her. Sony se s 3D hrami také vehementně ohání - prakticky každá PS3 exkluzivní hra 3D mód nabídne. Ale bude to s brýlemi a jen pro ty, co si pořídí stále drahou 3D televizi (článek). A navíc je implementace 3D do her pořád jen efektní – ne efektivní. Člověk se rád podívá, nechá se chvíli unášet, ale po zjištění, že to zážitek ze hry nijak výrazně neobohacuje, rád nepříjemné brýle sundá a hraje bez nich.

Změnit by to měl příchod handheldu 3DS (článek), který nabídne 3D hraní bez brýlí a s ohledem na cenu by měl 3D hraní rychle roznést mezi masy. A právě to je podmínka toho, aby se vývojáři začali zabývat, jak 3D využít jako součást designu her (článek) a ne pouze grafické pozlátko. Letos 3D hraní probublávalo pod povrchem masového zájmu, příští rok už by se to mohlo změnit.

CD Projekt zemřel, ať žije CD Projekt (Comgad)

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Po dlouhých letech klidu přinesl letošní rok konečně změnu i na české herní scéně. Polský CD Projekt se v květnu zbavoval nevýdělečných odnoží ve východní Evropě a jednou z obětí byl i český CD Projekt (článek). Firma, která toho udělala (zejména v oblasti lokalizací) hodně pro české hráče, toho v posledních letech nedělala mnoho pro svého majitele a skončila pod katovou sekerou, přestože tu byli jiní domnělí kandidáti. Co podřízlo CD Projektu větev?

Obrovské skladové zásoby a nákladný provoz firmy lze citovat na prvním místě společně s nepříznivou globální situací, která se ovšem týkala všech firem. Nevýhodné podmínky ze strany zahraničních vydavatelů na druhém a vydávání, na českém trhu nerentabilních, titulů na místě třetím. CD Projektu se záhy ujal český prodejce her Surtep (článek), následovalo přejmenování na Comgad a přestěhování do nových (a levnějších prostor). Budoucnost Comgadu čili převlečeného CD Projektu, je pořád ve hvězdách, čímž máme na mysli dobu, po kterou je firma schopna udržet se za současných podmínek a bez radikálních změn na trhu.

Hry a realita si pořád nerozumí: kde je můj talibánec?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Přestože se herní konzole usadily v každé druhé domácnosti a hry obklopují většinu z nás v různé podobě prakticky všude, hry si přeci jenom nemohou činit nárok na reflexi každodenní reality, rozhodně ne té aktuální. Svědčí o tom aférka s Talibánem v Medal of Honor (článek). Vlastně šlo pouze o název nepřátelské frakce, který stačilo změnit (článek) a bylo po humbuku, který zahrnoval obhajobu kreativní vize, ujišťování tvůrců, že jsou americkým vojákům zavázaní a není to nic proti nim a řadu dalších zbytečných argumentů.

I sami vývojáři přiznávají (Gamasutra), že stavět hru na nějakém reálném vojenském konfliktu je projev špatného vkusu a netaktnosti. Automaticky tím však hry diskvalifikují z debaty o umění, kterou ti samí vývojáři neustále rozdmýchávají. Je však paradoxní, že zrovna Medal of Honor se ve všem jiném v realitě inspiruje. Dokud to však někdo nepojmenuje dle skutečnosti, je vše v pořádku a veřejnost je klidná. Ve výsledku lze tedy konstatovat, že hry potenciál ke zpracování reality i té aktuální mají, ale leží nevyužitý. To tvůrci a vydavatelé ten potenciál nemají, zatímco konzumentům zase chybí odvaha podívat se světu a realitě do očí.

Průšvih Realtime Worlds aneb jak utratit peníze za nic

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Jak může projekt, za kterým stojí tvůrce GTA a Lumíků, skončit špatně či spíš katastrofálně? Jednoduše. Peníze samy o sobě nic nevytváří, a když se s nimi neumí zacházet, tak prostě dojdou, aniž by posloužily čemukoli prospěšnému. Desítky milionů dolarů, které Dave Jones sehnal pro svůj tým Realtime Worlds kvůli vývoji akční onlineovky APB, prosvištěly komínem. Můžeme, ale nemusíme věřit příběhům naštvaných zaměstnanců, kteří ze všeho obviňovali špatný management, chaotickou dělbu práce, odtržení vedení od reality a bůhví co ještě.

Faktem je, že po mnoha letech vývoje a řadě odkladů došlo ke spuštění APB letos v červnu a už v září byla s hrou veta. Propadák jako víno, nad jehož osudem lze pouze kroutit hlavou. Dave Jones, před vydáním hry častý host vývojářských konferencí a přednášek, se zcela ztratil z povrchu zemského. Asi někde zapíjí ostudu a dumá, kde udělal chybu.

Hru mezitím koupila a pro re-launch připravuje firma K2 Network (článek), ale bude to i tak běh na dlouhou trať. A více než 300 zaměstnanců RTW se rozprchlo na různá volná místa, tedy alespoň ti, co měli štěstí a nějaká na ně v regionu zbyla. Celá kauza jasně poukazuje na fakt, že peníze v herním průmyslu jsou a je jich dokonce hodně. Nekončí však v těch správných rukách. A podobné případy bohužel velké firmy jen utvrzují v tom, že lepší než riskovat s něčím nevyzkoušeným, i když třeba za malé peníze, tak raději vrazí velké peníze do něčeho vyzkoušeného, kde je alespoň částečná návratnost předem zajištěna. Říkejme tomu třeba Call of Duty syndrom.

Nová éra pohybových ovladačů objevuje objevené

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Čtyři roky trvalo Sony a Microsoftu, než napodobily nápad Nintenda s pohybovým ovládáním. Mělo to samozřejmě několik fází, které by byl schopen identifikovat i psycholog amatér. Nejprve přišla fáze popírání (že Nintendo může uspět), poté fáze „my to nepotřebujeme“ (porazíme Nintendo i bez toho), následovalo tiché mlčení (hledáme, jak to co nejrychleji okopírovat), poté přišlo halasné oznámení (jakoby pohybové ovládání byla novinka) a letos na podzim se konečně oba produkty zjevily na trhu.

A zatímco PS Move je v podstatě pouze vylepšená a technologicky mnohem vyspělejší varianta pohybového ovládání Nintenda, Microsoft přišel s Kinectem (článek), zcela odlišným pojetím ovládání her. V této chvíli jsou prodeje obou periferií takřka v rovině, a zatímco v reálné využitelnosti ve hrách vede PS Move, do budoucna by měl mít větší dopad na podobu her Kinect. Zatím je však potenciál této periferie nevyužit, o čemž svědčí fakt, že nejzajímavější věcí s Kinectem provádí hackeři na PC a Linuxu (články).

Zbylé zajímavosti roku 2010 shrnujeme v druhé části článku.

 

V rámci naší série Best of 2010 článků, ve které shrnujeme to nejlepší za rok 2010, doposud vyšly následující: Best of 2010: Hra rokuBest of 2010: Nejlepší akční hraBest of 2010: Nejlepší adventuraBest of 2010: Nejlepší závodní hraBest of 2010: Nejlepší RPG; Best of 2010: Nejlepší strategie; Best of 2010: Nejlepší sportovní hra; Best of 2010: Překvapení a zklamání; Best of 2010: Události roku (část první); Best of 2010: Události roku (část druhá)

Nejnovější články