Best of 2017: Adam Homola a jeho nej hry minulého roku
zdroj: tisková zpráva

Best of 2017: Adam Homola a jeho nej hry minulého roku

3. 2. 2018 17:30 | Téma | autor: Adam Homola |

Loňský rok byl intenzivní. Plný pozitivních i negativních věcí a díky bohu za hry. Eskapismus nezemřel, pořád trvá a já loni s chutí zmizel do nejednoho virtuálního světa. A že bylo z čeho vybírat. V níže uvedených uměleckých dílech jsem se loni ztrácel nejraději a věřím, že do některých z nich zmizím rád i letos.

Nejlepší hra, kterou jsem nehrál: Divinity: Original Sin II

Vaškovo nadšení by mi hru prodalo samo o sobě, ale v tomhle případě nutné nebylo. Tvorbu Larianu znám, první díly série Divinity jsem hrál. Divinity: Original Sin II je hra dokonale šitá na míru mému náctiletému já. Pro mě, který má více času, méně povinností a méně zájmů. V takové době bych se do druhého původního hříchu pustil s chutí, vervou a zahrabal bych se do hry až po uši. Bohužel -náct mi už není a já na takové hry většinou nemám čas. Kdybych si ho na úkor něčeho jiného udělal, věřím, že by Original Sin II bez větší námahy atakovala mé TOP 3.

Hry, které se mi měly bez problémů dostat mezi nejlepší, ale nakonec to nedopadlo:

Quake Champions – v Quake III jsem strávil nechutně moc hodin. Nový Quake se mi měl automaticky prodrat na první pozice, ale já nakonec skončil po pár hodinách s takovým tím „hm, fajn“.

Uncharted: The Lost Legacy – měla to být tutovka a já si tuhle dámskou jízdu fakt užil. Jenže už pár dnů po dohrání jsem si nepamatoval skoro nic. Dobrá hra, která mi z hlavy vyšuměla rychleji než maturitní otázky.

Middle-Earth: Shadow of War – jednička mě bavila hodně a dlouho. Dvojka mě nebavila krátce. Po zhruba dvou hodinách jsem pokrčil rameny, hru vypnul a odinstaloval.

Nejlepší hry, které se do nejužšího výběru nedostaly, ale přesto byly nějakým způsobem super a bavily mě opravdu dlouho:

Ghost Recon Wildlands – se správnou dávkou roleplayingu je tohle hraní si na vojáčky překvapivě efektní. A i to PvP je fakt dobré.

Assassin’s Creed Origins – simulátor luxování se vrátil i s typickou hromadou bugů a glitchů. Vždycky když jsem chtěl relax, „zapnul jsem si Egypt“. K tomu nějaký podcast a bylo to fajn.

Golf Story – Stardew Valley loňského roku to není, přesto má tahle příjemná a sympatická věc duši a dokázala mě slušně zabavit.

Steamworld Dig 2 – díky neuvěřitelně příjemnému a skvěle podanému core gameplay loopu jsem se ke hře pořád s chutí vracel.

A teď už k mému osobnímu TOP 10 nejlepších her loňského roku, které jsem ořezal na TOP 8, až mi z toho nakonec vylezlo TOP 6:

6. „We’re going to shake things up, Morgan.“

prey02_mini zdroj: tisková zpráva

Atmosférický mix různých prvků, žánrů i přístupů mi při hraní Prey nejednou připomněl Half-Life 2. Jindy zase System Shock, Thiefa, Deus Ex či Dishonored. Stejný mix mě řadu hodin bavil a děsil zároveň. Uvěřitelnost Talos I mě do sebe vtáhla, a i když jsem chtěl nejednou ven, čapl mě Typhon a zatáhl zpátky. A víte co? Já ven vlastně nechtěl.

Chtěl jsem ještě zacementovat pár nepřátel do lepidla a pak jim dát po hubě klíčem. Chtěl jsem si užít i originální GLOO Cannon a další neokoukané zbraně i gadgety. To všechno za podpory dobře vymyšlených schopností a vůbec RPG prvků, které to celé drží pohromadě.

Nejen že mě intenzivní, místy hororová atmosféra u hry držela celou dobu, většinou mě ještě přirozeně popoháněla kupředu. A já poslušně cupital, v přikrčení a s připraveným GLOO Cannonem. Touha vědět co je v támhle té místnosti, co se skrývá za rohem, co na mě čeká v tunelu byla mnohem silnější než strach z neznámého.

Prozkoumávání nepoznaného bylo nesmírně zábavné, i když se o hlavní emoci celou dobu přetahovaly strach s nejistotou. Nevěřil jsem postavám, předmětům, sám sobě. Mít víc času, ponořím se do Talos I znovu, na nejvyšší obtížnost. Možná letos, možná někdy. I na tu normální byl ale zážitek s Prey tak intenzivní, že ho z hlavy jen tak nedostanu.

5. „Who do you think you are? You should kneel, I’m the STAR!“

mario   rabbids_mini zdroj: tisková zpráva

Miluju XCOM. Na rozdíl od „širšího“ publika pro mě není nepřístupný. Pro mě je nevábný. Zašedlé a depresivní prostředí plné nekompromisních nepřátel, časového tlaku a všudypřítomné permanentní smrti náladu zrovna nezvedá. Je to nepřátelské, náročné a skvělé.

Přesně takový byl jistě záměr vývojářů a povedl se jim na výbornou. Já si to vždycky jednou za pár let rád zahraju, a i loňské DLC War of the Chosen jsem si náramně užil. Přesto to není něco, k čemu bych se s chutí pořád dokola vracel a co bych si užíval každou volnou chvíli. Žádná jiná tahovka mě přitom nezaujala ani zdaleka tak moc, jako se to pravidelně daří XCOMu.

Pak přišel Davidesan s kloboukem a začal z něj tahat králíky.

Králíky, kteří mě vždycky lezli na nervy víc, než bych sám čekal. A za nimi přišel Mario. Se zbraní v ruce. A já měl čelist dole. Mario + Rabbids Kingdom Battle překvapila už jen svou existencí a neméně překvapující pak byly i kvality hry. Ta mě bavila od začátku do konce a jakkoliv mám rád XCOM, originální novinka od italského Ubisoftu mi nakonec přišla zábavnější.

Bylo jednoduše příjemné hrát akční taktickou tahovku a nekoukat u toho na zašedlé a depresivní prostředí plné umírajících vojáků a zoufalých obětí. Mario je rozjuchaná LSD verze pro „běžné lidi“ a funguje. Ohromná mobilita hře prospívá úplně stejně, jako pestrý vizuální styl. Tohle byla prostě radost hrát a už teď jsem zvědavý, co na loni položených základech budou vývojáři schopní vybudovat v případném a asi i nevyhnutelném pokračování. Sem s ním!

4. „Mere distance cannot separate our spirits!“

pyre (2)_mini zdroj: tisková zpráva

Pyre to byla láska na první pohled. Na všechny ty osobité postavy, barvitá pozadí i detailní interiér karavanu jsem koukal jak husa do flašky. Stejně tak mě ale zaujala i všechna ta menu, drobné animace či fonty.

A pak jsem se zaposlouchal. Mix žánrů sountracku je stejně pestrý jako herní postavy a dodnes mě provází na cestách v mobilu. Pyre se ve svém zahuštěném koncentrátu stylovosti překvapivě neutápí, naopak po něm dokáže sebevědomě surfovat.

Supergiant Games si zvládli za pouhé tři hry nabrousit drápky do takové míry, že když se do mě loni zaťaly, hojí se mi rány doteď. Pyre mě zasáhla hlouběji a efektivněji než Bastion a Transistor dohromady.

Obě žánrové části hry mají své vlastní nohy a pevně na nich stojí. Jak sportovní, tak dialogová část hry by obstála sama o sobě a mezi záplavami více či méně kvalitních her by po dechu nelapala. Vývojáři ale obě části vzájemně propletly jako pomlázku a jali se netradiční žánrovou kombinací zaujmout. To se jim v mém případě povedlo na výbornou. Jedna část totiž podporuje druhou, druhá se opírá o první a společně jim to skvěle klape.

Pod tím vším je pak do hebounkého hávu přístupnosti zabalená hardcore nádechem nasátá vrstva statistik, schopností, vlastností a taktik, které dohromady posouvají na pohled triviální sci-fi sport o kus dál. Připomínají nám také RTS kořeny některých tvůrců Supergiant Games.

Pyre je úžasně košatá reverzní cibule. Objevováním jedné vrstvy za druhou nepláčete. Naopak tu jednotlivé vrstvy slouží jako pomyslná náplast na rány. Ať už jsou způsobené efektivními drápky, nebo čímkoliv jiným. Do fantaskního světa Pyre se můžete ponořit a zůstat jím obklopeni zcela a neprodyšně stejně, jako když skočíte do bazénu.

3. „She said I had to care.“

horizon_mini zdroj: tisková zpráva

Nejsilnější stránkou Horizon Zero Dawn je i to, že nemá žádnou slabou stránku. V každé velké open world hře funguje skvěle něco, nebo i víc věcí, ale pak musí člověk prudce zabrzdit na červené. Tou mohou být třeba bugy, nudný příběh, špatný dabing, nenápadité zbraně, nedomyšlený balanc… Cokoliv, co jinak kvalitnímu zážitku nedovolí ten pomyslný krůček od dobré hry k parádní hře. Od zážitku, který se vám z hlavy za chvíli vymaže, k zážitku, který vám tam zůstane několik let.

Horizon mě nejen bavil, on mě i oslovil. Hratelností si mě získal stejně, jako se mi Aloy dostala pod kůži. Příběh odvážného vyvrhele společnosti, který ji nakonec celou zachrání, je ohraný stejně jako koncept akčního RPG v otevřeném světě. Jenže jakkoliv jsem nad některými Assassíny a jinými open world hrami leckdy mávl rukou, tady jsem tu ruku natáhl.

V nádherném a drsném světě plném dosud neviděných věcí jsem trávil čas rád a nenudil jsem se ani minutu. Po celou tu dobu jsem navíc nenarazil na téměř žádné technické problémy, což jsem si o to víc uvědomil při hraní jiných open world her, které jsou leckdy rády, že se pod tíhou vlastních bugů nesesypou. Horizon na mě působil solidně a sebevědomě.

Stejně jako Aloy, která mě loni zaujala nesrovnatelně víc než většina jiných herních postav napříč různými žánry. Osobní příběhová rovina Aloy tu funguje na výbornou a rovina „zahraňujeme svět“ není o moc pozadu. Aloy jsem fandil, soucítil s ní, držel jí palce a s ovladačem v ruce jsem se snažil držet krok se vším, co se odehrávalo na obrazovce.

O atmosféru fungující po desítky hodin a nejedno mrazení v zádech se velkou měrou zasloužili také Niels van der Leest, Joris de Man, Joe Henson, Alexis Smith a Julie Elven. Jejich soundtrack posunul hru o ohromný kus dál a já ho poslouchal ještě několik měsíců po dohrání.

2. Its-a-me, lets-a-go, the only words I know

1. „Courage need not to be remembered… For it is never forgotten.“

zelda_mini zdroj: tisková zpráva

Ten o hoře znáte? Vyprávěl ho léta páně 2011 nějaký Howard: „Vidíte támhletu horu? Tak na ni můžete vylézt.“ Jenže ouha, nemůžete. Namísto kreativního postupu a opravdové svobody jste museli jít jen tudy, kudy vás pustili páni designéři. Stejně jako pro vás připravili nespočet bodů na mapě, které jsme všichni poslušně luxovali. A v leckterých hrách luxujeme dodnes.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild je nesmírně osvěžující i například v tom, že na těch několik hor, které v dálce vidím, vylézt opravdu můžu. Jak chci a kudy chci, jen se na to musím, stejně jako v reálu, adekvátně připravit. Teple se obléct a třeba si i navařit vydatné jídlo do zásoby. Zelda je možná ta nejotevřenější a nejsvobodnější hra jakou jsem kdy hrál. Zároveň se mě nebojí klepnout přes prsty, když dělám něco, co bych neměl.

Jenže ono to všechno působí tak přirozeně a uvěřitelně, až jsem tomu v prvních hodinách nechtěl věřit. Tady se jede podle jiného mustru než v ostatních open world hrách. Jakmile mi tohle plně došlo, všechno do sebe zapadlo.

Zelda umí navodit takovou tu upřímnou dětskou radost, kdy se vám podaří vylézt na strom, kopec nebo střechu a cítíte se jako páni světa. Hra vás respektuje a nese vám na stříbrném podnose pocity, které jste zažívali u svých prvních her. Jenže co bylo tehdy Potěmkinovo placebo, ředěné neznalostí a hardwarovými limity, je dnes regulérní lék. Lék na depresi, monotematičnost, nudu i stereotypy v dnešních nejen virtuálních světech.

Ve většině případů přitom nejde o revoluční myšlenky. Jednoduchá drobnost, kdy vám vývojáři neposypou mapu stovkami otazníků, vykřičníků a kosočtverců, je dokonalá. Díky ní jsem se cítil jako opravdový cestovatel, objevitel a dobrodruh. Měl jsem pocit, že jsem něco skutečně objevil. Ne, že jsem jen splnil předpřipravený úkol, který mě skrze symbol na mapě vedl za ručičku tam, kde si mě přáli mít vývojáři. Fužibajaši mě na rozdíl od Howarda neukazoval prstem co mám a nemám dělat, kudy můžu a nemůžu chodit.

Fantazie mi při hraní Zeldy jede na plné obrátky a já i po 250+ hodinách pořád narážím na něco nového. Pořád dumám, co najdu na vrcholku támhletoho kopce. Kdo se skrývá v tomhle lese. K čemu mi bude tahle surovina. Kdo to támhle rozdělal oheň. A hlavně, jak to může celé takhle fungovat? Bez designových zaškobrtnutí, bez hluchých míst a bez bugů. A s hromadou radosti.

To jsem třeba u taktéž skvělého Horizon Zero Dawn nezažil. Tam jsem si užíval taky precizní, zábavný a skvělý otevřený svět, jenže jakkoliv je dinosauří vybíjená parádní a vyladěná snad po všech stránkách, chybí jí ono nepopsatelné kouzlo. Takové to těžko definovatelné něco, co nevyčaruje sebevětší počet polygonů, dabing, propracovanější postavy nebo zajímavější příběh. Namísto toho vám to vyčaruje na kamenné tváři úsměv, úžas, překvapení i odhodlání.

Flexibilita a obrovský prostor pro logickou improvizaci je tady stejně svěží, jako všudypřítomná svoboda. Na rozdíl od ostatních her, kde jsou některé věci/zbraně/mechaniky/puzzly okatě navržené jen pro splnění konkrétního účelu, je Zelda volnomyšlenkářská, ba přímo bohémská. Dá vám nástroje, hračky, možnosti a leckdy ani nenaznačí. Pak už je to na vás.

so long zdroj: tisková zpráva

Nejnovější články