Best of 2017: Aleš Smutný a jeho nej hry minulého roku
zdroj: tisková zpráva

Best of 2017: Aleš Smutný a jeho nej hry minulého roku

11. 2. 2018 13:00 | Téma | autor: Aleš Smutný |

Uf. Tenhle text jsem psal třikrát. Ne, nemyslím to obrazně, opravdu vznikly tři moje Best of články. A dva už zmizely v datovém prázdnu. Oba totiž byly… nedostačující. Jeden byl prostým, přerostlým výčtem všeho dobrého, co mi za ten rok přišlo do ruky. Vyčerpávající jak po obsahové stránce, tak nejspíš i pro čtenáře. Tohle má být to „nej“ a ne to „dobré“. Tudy cesta nevede…

Druhý pokus se opravdu zaměřil na ty nejlepší hry, které se mi dostaly do ruky. Výsledek byl velmi objektivní. Až příliš objektivní. Popravdě řečeno, nevím, co byste si z něj odnesli a vsadím se, že jste podobných četli tucty. Ano, je hezké být objektivní, s odstupem zhodnotit kvality hry a dojít nakonec k tomu, že nová Zelda neměla de facto konkurenci a Prey je skvěly nervydrásající horor. Jenže, když už tohle píšu za sebe, kde jinde bych měl být nekompromisně subjektivní, neférový, sebestředný… Takže druhý článek skončil u „Opravdu chcete smazat?“

Ano, chci. Zpátky na začátek. Pokud mám být férový k sobě, bude třeba vypíchnout ne ty objektivně skvělé hry, ale ty, které mne nejvíce uchvátily a zažehly ve mně oheň nadšení. Které mě zaplavily nejsilnějšími emocemi. Nakonec se mi vykrystalizovala pětice her. Pětice dost různorodých her, které toho nemají tolik společného. A přesto v nich šlo dobře najít určité prvky… a když už hodnotím rok, v němž se Japonsko vzepjalo k nevídanému výkonu, vzal jsem to s těmi prvky doslovně. 

Země

V japonské buddhistické tradici je země (mimo jiné) prvkem neměnnosti, stability, tvrdohlavosti. Persona 5 je přesně taková. Její čtvrtý díl jsem miloval a strávil s ním kolem sto padesáti hodin, často na cestách, ať už z Plzně do Prahy nebo z Kermánšáhu do Tabrízu. A pětka se od ní tolik neliší. Samozřejmě, je tu mnoho dílčích změn v kontextu série, ale jako taková je série Persona až tvrdohlavě neměnná. Sebejistá, odmítající se podvolit moderním trendům. Víte, co od ní čekat, na co se můžete spolehnout. A vychází jí to.

S novými hrdiny jsem se vydal na pohlcující cestu, řešil jestli čas strávím socializací či procházením dungeonů, složitě experimentoval s Personami a cítil tu strašně příjemnou nostalgii, když se rozezněly tóny motivu Velvet Room. Co víc, oproti čtyřce mi záporáci přišli lepší a z jejich pokoření jsem měl větší uspokojení. Postupně jsem si velmi oblíbil všechny své společníky, i s jejich vadami. V tomhle série exceluje - čas trávený s postavami z nich opravdu vytvoří osobnosti. Až přijde Persona 6, nechci žádné radikální změny, jen úpravy, které se nedotknou základních pilířů. Persona je prostě skála uprostřed moře, která se prakticky nemění a je to dobře. 

Voda

Moře se ale mění, s každou vlnou na povrchu i uvnitř. Voda symbolizuje neustálou změnu a to jak formální, tak i emocionální. Jak skvěle tohle sedí na Nier: Automata! Zprvu by se zdálo, že vodní živel zde reprezentuje skvělé pohrávání si s žánry a perspektivou. Od „raketkové“ arkády, přes akci viděnou z pohledu třetí osoby, až po 2D plošinovku. Ty první hodiny jsem byl nadšený z toho, jak si se mnou tvůrci z herního hlediska pinkají a nutí mě používat jiné návyky a přepínat myšlení z tří rozměrů do dvou apod.

Jenže pak přišla mise se základnou robotů v poušti a Automata se přese mě zavalila jako emocionální cunami. „Child. Child. Child. My. Love. My. Love.“ A ve zlomku okamžiku se moje uspokojení z toho, jak už mi sedlo bojování s 2B do ruky, rozplynulo. Nevím, kdy naposled mne hra přinutila dělat něco, co jsem cítil, že je špatné. Velmi rychle se z Nieru stal titul, na který musím mít náladu a který nestojí jen na dobrém soubojovém systému a zápletce o lidskosti androidů. Výčitky a uspokojení se ve mně přelévaly s pravidelnou frekvencí a díky tomu pro mne byl tenhle titul takovým zážitkem. 

Oheň

Stejně jako se z jednoho plamínku může rozhořet požár, tak představuje prvek ohně motivaci, cílevědomost, zápal. Zápal pokračovat tam, kde jsem před deseti lety skončil v tabletopu, velení legiím Druchii, tentokrát už v Total War: Warhammer II. Jako požár se moji temní elfové rozšířili z malého území na většinu tří kontinentů. Pochodující šiky v černé oceli zakutých kopiníků, salvy šípů, jež by zakryly slunce, nemilosrdná touha po moci. A podobně to bylo i s mým přístupem. Už pár let k Total War hrám přistupuji s tím, že vlastně jdu hrát to samé. Jenže, pak se rozhoří ta posedlost a i přes počáteční obavy se zvedám od počítače o pár hodin později a všude vidím bitevní formace.

Druhý Warhammer u mne zabodoval tím, že dal kampani jasnou tvář a příběh, který jsem si nemusel celý vytvářet sám. Hodiny mizely a já spokojeně sledoval růst svého impéria poháněného obchodem s otroky, masakroval jsem své pokrytecké bratránky a občas si ugriloval nějakou tu ještěrku. To, co jsem nemohl realizovat ani v tabletopu, tedy dobyvačné tažení, kdy si sám tvořím vlastní fluff, mi dvojka umožnila a přihazovala k tomu dějový kontext. Takže držte střed mí věrní kopiníci, Černá garda už pochoduje na pomoc a když bude nejhůř, Malekith rozpoutá peklo. Ještě jeden tah, ještě jedno město, ještě jednu bitvu. Ještě kousek… 

Vítr

Vítr je svoboda pohybu, svoboda myšlení, nespoutanost, neomezenost. Vítr spojuje ostatní prvky, někdy je dává do pohybu. A jestli někde musíte pracovat s prvky a spojovat je, obrazně i doslova, dohromady, je to v Divinity: Original Sin II. Po pár hodinách hraní jsem přemýšlel, zda Lariani nezešíleli, protože míra detailu, a především svobody při řešení nejrůznějších problémů byla pro mne až šokující. Každá blbina, která mne napadla, jak obejít pasáž, kde mám zásek, šla provést. Po hodně, hodně dlouhé době se mi také stalo, že jsem po šesti hodinách řekl, že radši hru začnu znovu od začátku, protože jsem původně měl custom postavu, ale tím jsem se připravil o jeden z Origin příběhů – a ty jsou tu přitom tak dobře vyprávěné. Nevadilo mi ty hodiny obětovat a vrátit se.

Že mne hra pohltila jsem si uvědomil ve chvíli, kdy jsem strávil další hodiny studováním toho, jak udělat co nejlepší build nemrtvého polymorfa. První ostrov jsem opustil po více než dvaceti hodinách a věděl, že jsem v tom až po uši. Jenže, dejte mi takovou svobodu při řešení úkolů, tak zajímavý příběh, tolik dilemat (promiň, Sebille!) a tahové souboje… a už mě unáší vichřice mimo rámec příčetného uvažování, že bych možná měl jít spát, protože za pět hodin vstávám. Kdepak, musím vyzkoušet tohle nové kombo a vyřešit co dál s Lohse… 

Prázdno

Ne, prázdno v japonském filosofickém konceptu neznamená negativní konotace. Neznamená, že něco chybí v záporném smyslu slova. Prázdno může znamenat i nebesa, prázdno představuje vyšší stav, energii, kreativitu. Ten, kdo dosáhl stavu vyprázdněnosti mysli dokáže reagovat bez přemýšlení, jen na základě vnějších vjemů, které pronikají k jeho prázdnému nitru. Tenhle těžko popsatelný, ale nesmírně uspokojující proces jsem prožil u Niohu. Zprvu jsem se hrou bojoval. Timing soubojů byl jiný než v Bloodborne, ze kterého jsem zrovna přesedlal. Moje útoky neohrabané, nad vším jsem dlouho přemýšlel, jen abych to pokazil špatným pohybem. Dopředu jsem se prodíral silou vůle, podobně jako v Souls sérii. A pak to přišlo… moment, kdy neviditelná ozubená kolečka zapadla do sebe.

Ten okamžik si pamatuji doteď, bylo to na konci prvního aktu, těsně před prvním velkým bossem. Vrhla se na mne přesila banditů, kterou jsem předtím složitě vylákával. Místo zmatečného úprku jsem ale přehodil bojový postoj s kopím a začal uprostřed šestice nepřátel tančit. Výpad, výpad, výpad, Ki pulz, úskok, blok, výpad… Ruce mi fungovaly samy v reakci na to, co jim posílaly oči. Věděl jsem, že hlavní je nemyslet a nechat reflexy, aby pracovaly. Od té chvíle byla Nioh zcela jinou hrou. Už jsem se nedíval na soupeře z podvědomé pozice kořisti, ale naopak. Ne, že bych neumíral jak na běžícím pásu, ale z pocitu frustrace, že „na to prostě nemám“ to byl pocit „ještě jsem nenašel řešení“. Navíc, příběh z éry Sengoku a postavy jako je Hattori Hanzó, který určuje čas podle své kapesní kočky dodaly hře pro mne tolik potřebný rámec, do nějž se mé činy promítaly. Byly to pekelné, a přitom božské desítky hodin.

Once more unto the breach, dear friends, once more

Rok 2017 byl z hlediska her vynikající. I mimo tuto pětici tu byla dobrá desítka her, s nimiž jsem strávil spoustu času a dalších pár, které si prostě musím schovat na letošek. Ten si ale, doufám, chystá vlastní pilíře, jimiž se zapíše do mé, občas už strašidelně dlouhé, herní historie.

Nejnovější články