Čísla už nic neznamenají aneb proč nás vydavatelé pořád opíjejí rohlíkem
zdroj: tisková zpráva

Čísla už nic neznamenají aneb proč nás vydavatelé pořád opíjejí rohlíkem

11. 8. 2018 18:00 | Téma | autor: Adam Homola |

5 milionů hráčů Sea of Thieves. 11 milionů hráčů The Elder Scrolls Online. 35 milionů hráčů Rainbow Six Siege. Znamená to něco? Vlastně ani ne. Posedlost čísly je v marketingu pochopitelná a lákavá stejně, jako titulek „TOP 10 věcí, které jste nevěděli o XY“. Vidíte? Zase to lákavé číslo. Jenže stejně jako většina takto bulvárních titulků je bezobsažné i sdělení o tom, že Overwatch má 40 milionů hráčů. Nemá.

Přibarvují si Blizzard, Ubisoft, Bethesda nebo Microsoft počty hráčů? Ano i ne. Čísla tzv. hráčů mohou znamenat kdeco, nicméně reálný počet hráčů zpravidla nereprezentují.

A pirate I was meant to be...

pirate zdroj: tisková zpráva

Dobrým příkladem budiž pirátská Sea of Thieves. Víme, že se hra prodávala nad očekávání Microsoftu. Jenže nevíme, jaká ta očekávání byla. Prodeje stranou, ty zveřejňuje málokdo. Microsoft má ale hezkou službu jménem Game Pass. Kolik uživatelů Xboxu má tuhle vstřícnou službu aktivovanou, také nevíme, ovšem víme, že díky němu přestávají být čísla od Microsoftu relevantní.

Sea of Thieves si totiž může každý předplatitel Game Passu vyzkoušet. A co když hru vypne po deseti minutách? Smůla. Jednou hráč, pořád hráč. Číslo „5 milionů hráčů“ nám tak o prodejích Sea of Thieves řekne stejné nic, jako o aktivní komunitě hráčů. Díky Game Passu si mohlo hrát na piráty hodně lidí, kolik jich však zůstalo? To Microsoft ví, ale nepoví.

Nejde přitom jenom o Microsoft a jeho Game Pass. Na vrátka budoucnosti klepe i Andrew Wilson, jehož kolegové nedávno spustili Origin Access Premier. Službu, kde si v rámci předplatného můžete hrát bez jakýchkoliv dalších poplatků spoustu her od EA, a nejen od ní.

A vsadím svůj téměř 400hodinový save slot ze Zeldy, že ostatní dostatečně velcí vydavatelé Game Pass i Origin Access Premier bedlivě sledují a přemýšlí, až se jim z hlavy kouří. Nebo – a to je pravděpodobnější – už na něčem takovém sami pracují.

Střílíme to od boku

Screen shot 2014-04-24 at 12.26.44 zdroj: tisková zpráva

Rainbow Six Siege má prý 35 milionů hráčů. Krásné a krásně nerelevantní číslo. Kolik z toho jsou mrtvé účty, sekundární účty, zabanované účty, scamy a podobné věci, které jsou cokoliv, jen ne hráči? S tím se Ubisoft už nepochlubí, každopádně jasné je jedno: Rainbow Six Siege nemá 35 milionů hráčů, ale 35 milionů účtů.

Podle SteamCharts má Siege na Steamu necelých 70 tisíc pravidelných měsíčních hráčů. Kolik má na Uplay, PlayStation Network a Xbox Live, můžeme jen odhadovat, ale nejspíš to miliony nebudou. I kdyby měla hra na všech platformách dohromady třeba „jen“ 350 tisíc (aktivních, pravidelných) hráčů, je to skvělý výsledek. Namísto konkrétního úspěchu se Ubisoft chlubí nicneříkajícími desítkami milionů čehosi. Proč? Protože 350 tisíc hráčů není cool. Víte, co je cool? 35 milionů hráčů.

Stejně je na tom Overwatch a další velké multiplayerové tituly. V případě populární střílečky od Blizzardu jsem jedním z těch 40 milionů hráčů i já. Těší mě, jmenuju se Adam a prý hraju Overwatch, i když jsem ho nezapnul už víc jak rok. Blizzard, stejně jako Ubisoft, tady opět nerozlišuje mezi hráči a účty. Neřeší, kolik účtů sám zabanoval, nebo kolik jich je neaktivních.

Pár měsíců se to dalo docela dobře sledovat u PUBG, které bylo jenom na Steamu. To už teď neplatí, a jakmile do rovnice vstoupil Xbox One i Android, začali se vývojáři hned ohánět stovkami milionů hráčů. Ke cti tvůrcům je ale potřeba říct, že v tomhle případě alespoň napsali „přes 400 milionů registrovaných hráčů PUBG“. Přitom PUBG hraje ve chvíli psaní tohoto textu na Steamu „pouze“ milion jedinců. A na mobilech je zadarmo, tudíž jablka s hruškami.

Čísla? Nedáme!

b6a81829-c47a-4953-b0da-9dd84c01a41d (1) zdroj: tisková zpráva

Hraní si s čísly je oblíbená disciplína korporací ve chvíli, kdy se jim to hodí. V případě Sea of Thieves se Microsoft rád pochlubí 5 miliony čehosi, ale když se stejné firmy zeptáte na prodeje Xboxu One, drží bobříka mlčení. Proč? Protože se nemají čím chlubit, a tak namísto nízkých prodejů vytahují vysoká numera engagementu. Pardon, ale na ten se nikdo neptal.

Není však pravidlem, že firmy mluví, jen když se jim to hodí. Nintendo se toho nebálo a prodeje Wii U poctivě reportovalo. A že se nebylo čím chlubit. Konzole se za celý její aktivní život (cca 5 let) prodalo pouhých 13,56 milionu kusů, což je v moderní historii domácích konzolí vyloženě ostuda. Pro srovnání: Switch překonal hranici 13,6 milionu kusů za necelý rok, PlayStation 4 se to podařilo asi ještě rychleji.

Jazyk za zuby drží i Activision Blizzard. Respektive mlží a snaží se být tak nekonkrétní, jak to jenom jde. A to i před svými investory. V nedávné finanční zprávě se tenhle herní kolos neurčitě přiznal k 352 milionům aktivních hráčů měsíčně.

Menšího rozepsání se Activision Blizzard dopustil jen v jednom PDFku, kdy 352 milionů rozdělil podle firem: Activision měl 45 milionů, Blizzard 37 milionů a King (Candy Crush Saga) krásných 270 milionů. Bod za snahu, ale pořád to nejsou konkrétní čísla u konkrétních her.

Podobně nekonkrétní je i Epic. Není pochyb o tom, že Fortnite je vlak rozjetý takovým způsobem, že ho jen tak někdo nezastaví. Co to znamená v praxi? Prý 125 milionů hráčů. Vágní bušení se do prsou naštěstí upřesnil chlebodárce Epicu, čínský Tencent. Výsledek? Prý 40 milionů aktivních měsíčních hráčů.

Jak vidíte sami, nejedna firma nechce se svými zákazníky mluvit narovinu. O to víc si važme těch, kteří mají cohones a nebojí se své účetní knihy pootevřít veřejnosti. 11bit Studios, kteří se podělili o prodeje Frost Punk, Nintenda, které se nebálo zveřejňovat prodeje skomírající konzole, Ninja Theory, kteří se pochlubili prodeji Hellblade, Studio MDHR, kteří oznámili solidní prodeje Cuphead, a všech dalších, kteří s námi jednají fér.

Dokud nezačnou vydavatelé a výrobci konzolí jednat férově a upřímně, nemá moc cenu desítky milionů něčeho, ale možná taky ničeho, řešit.

Now I have a machine learning, ho-ho-ho

Die-Hard-Bruce-Willis zdroj: tisková zpráva

S čísly to umí Sergej Galjonkin. Díky jeho SteamSpy se v nich mohl rochnit celý herní průmysl. Jenže pak došla Valve trpělivost a Gaben utáhl kohoutky. Nebyl by to ale Galjonkin, kdyby se jen tak vzdal, a tak je všechno na dobré cestě. SteamSpy nekončí. Díky algoritmu, zkušenostem, dobré vůli Sweenyho a hlavně machine learningu tu máme SteamSpy pořád. A časem bude snad i použitelný.

SteamSpy nebyl užitečný jen pro nás, zainteresované hráče, na čumendu, ale regulérně a prokazatelně prospíval hernímu průmyslu. Nejeden indie vývojář se na něj mohl při vyjednáváních odkázat a předvést vydavateli či investorovi, že jeho nápad tržní potenciál má.

Jenže ani na SteamSpy se nešlo vždy spolehnout a jakkoliv byl místy přesný, jindy byl mimo asi jako já při šipkách. Valve teď sice kutí jakýsi vlastní generátor čísel, jenže těžko od něj můžeme očekávat něco víc než jen interní nástroj pro vývojáře. Široká veřejnost nejspíš bude mít smůlu.

Čísla jsou na jednu stranu potřeba, ovšem na stranu druhou se můžeme bavit o tom, jak moc korektní či nekorektní je zveřejňovat interní informace bez souhlasu vývojářů a vydavatelů. Ne každý chce mít prodeje své hry veřejné, bez ohledu na vyšší dobro či legitimitu důvodů. Ano, Galjonkin nic nehackoval, jen se chytře napojil na něco, čemu můžeme říkat veřejně dostupná data, ale asi vidíte, v čem je problém.

Pořád jde o interní informaci obchodníka, který ji s širokou veřejností není povinen sdílet. A i podle Galjonkinova šéfa by taková informace měla zůstat interní. Jenže Galjonkin nepřestává. Nejen díky machine learningu bude jeho mašina na čísla lepší a přesnější. A i když pak jedna část herního průmyslu zapláče, ta druhá bude šťastná – pro ni není dobromyslný Rus jenom hrdina, kterého si zasloužíme. Je to hrdina, kterého potřebujeme.

Nejnovější články