Civilization V byla experiment, který jen zázrakem neskončil fiaskem
zdroj: tisková zpráva

Civilization V byla experiment, který jen zázrakem neskončil fiaskem

21. 10. 2017 16:35 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

21. září uplynulo již sedm let od vydání původní Civilization V. Některými hráči zpočátku rozporuplně přijatý díl dnes i díky svým rozšířením patří mezi moderní klasiku, za což vděčíme jedinému vývojáři, který ovšem vůči své nejslavnější hře zůstává stále velmi kritický. A tím vývojářem je dvaatřicetiletý Jon Shafer.

Změna je život

Když Jon Shafer v roce 2007 představoval sedmičlennému prototypovacímu týmu Firaxis svou vizi Civilization V, bylo mu jen 21 let. Pátý díl jedné z nejlepších strategických sérií všech dob měl na starost někdo, kdo do Firaxis nastoupil jen o rok dříve na stáž. Shafer však měl za sebou rychlý postup – již na střední škole byl autorem fanouškovských modifikací a map pro Civilization III, později betatesterem Firaxis u rozšíření Conquests, následně po zahájení stáže programátorem čtyřky a spoludesignérem jejích expanzí Warlords a Beyond the Sword. Najednou, toho času na konci roku 2006, se z něj stal i hlavní designér a programátor pro Civilization V.

Mladá krev byla znát. Shaferovou ambicí nebylo nic menšího, než překování značky Civilization pro nový, jednodušší, konzolemi ovlivněný věk. U podobného slovního spojení se fanoušci série nejspíše ošijí a natřikrát pokřižují. Po komplexitě Civilization IV: Beyond the Sword však bylo možné kráčet jenom dvěma cestami – ještě vyšší mírou mikromanagemetu ve stylu Paradoxu, anebo očistou designu na to, co je skutečně podstatné a zábavné. To první by potěšilo jenom fanoušky. To druhé i masy.

Svádět tlak na inovace jenom na Shafera by navíc bylo chybné. Firaxis nejmenovali Shafera hlavním designérem náhodou – kalkul a touha po nové perspektivě na starou značku byly znát zejména od starých šéfů studia. Shafer sám si své jmenování vysvětloval hlavně tím, že působil pracovitě, třebaže možná i naivně. „Moc jsem na to tehdy nemyslel,“ řekl nedávno v rozhovoru pro RPS na otázku, co na své jmenování říkal, "Čím jsem starší, tím více nad tím přemýšlím. Tehdy (…) mi vůbec nevrtalo hlavou žádné 'co to vlastně znamená?', 'k čemu to je?' Chtěl jsem prostě udělat cool hru."

Snahy Firaxis přinést tahové hry publiku mimo původní fanouškovskou komunitu přitom v žádném případě nejsou neúspěšné – byl to právě stejně inovativní přístup k remaku XCOM: Enemy Unknown, co pomohlo znovu rozpálit zájem o tahové strategie. Shafer byl tedy naladěn na stejnou myšlenkovou strunu jako Jake Solomon. Jenže když dva dělají totéž, není to nutně totéž, a Civilization V měla zpočátku mnohem vlažnější přijetí než XCOM.

shafer zdroj: Lockheed Martin Shafer v době vydání Civilization V

Po vzoru Panzer General

Shaferova vize pro Civilization V disponovala spoustou novinek – nejvýznamněji zjednodušením grafického rozhraní, novým enginem, lidštějšími AI vůdci a především soubojem probíhajícím po hexech. Ten limitovalo neslavné omezení jedné jednotky na jeden hex. Při pohledu nazpět jsou problémy designu viditelné na první pohled. Rok po vydání se jimi zaobíralo postmortem vývojářů, sám Shafer se jim pak znovu a obsáhle věnoval několik let poté v rámci úvah nad svou Kickstarterem podpořenou strategií At the Gates. Je proto zajímavé si obě sebekritiky srovnat, okořeněné kapkou reflexe dalšího vývoje značky Civilization.

Inspirací pro překopané hexové souboje byl Shaferovi především Panzer General, a objektivně lze říct, že právě inovované válečné hrátky byly na Civilization V skutečně krokem kupředu oproti zkázonosným sendvičům jednotek ve čtyřce. "I když si myslím, že jsme v tomto designérském cíli uspěli, nebylo to bez obětí, a mělo to silný dopad na jádro hratelnosti. Bylo nutno vytvořit zcela novou AI, přičemž jsme podcenili čas potřebný pro vyladění jejího správného fungování," zmínil Shafer později.

Důvod byl prý nasnadě. Souboje z Panzer General jsou ideální pro onu konkrétní hru, tedy titul, v němž blitzkriegujete přes evropská bojiště. Podstatně méně se však hodil pro 4X strategii, kde musejí hexy plnit i budovatelskou a manažerskou roli. Pro válečnou strategii je nutno mít hexů více, pro 4X méně. Válečné strategie si také vystačí s menším počtem předem daných jednotek. Ve 4X hráč musí jednotky sám budovat, a může jich tak vytvořit více, než co pojme mapa...

Civilization V zdroj: tisková zpráva

Příliš malá mapa

Shafer si tento problém uvědomil již během vývoje, v pozdní fázi však bylo těžké změnit to, co mělo být (a v součtu nejspíše i bylo) předností celé hry. Nabízela se alternativní řešení, například rozdělení hexů na subhexy, aplikované jenom pro souboje. Ale to vše by znovu komplikovalo původní design i ovládání. A tak došlo na nejjednodušší možnost, jak hráče v přeplnění mapy jednotkami omezit – zkrouhnutí jejich produkce.

Na druhou stranu, podobný design (pomineme-li hexy nebo střelecké jednotky) měla již Civilization II. Ta sice dovolovala na sebe v jednom čtverci vrstvit jednotky, ale po porážce vrchní z nich byly ztraceny všechny (pokud nestály v pevnosti). V praxi tak dvojka vyžadovala obrovskou pozornost, co se týče rozmístění frontových jednotek (blokujících postup svou přítomností) v obranných pozicích tak, aby v týlu mohly vyčkávat posily (ideálně v opevnění). Výsledek nebyl tolik vzdálený od manévrovací taktiky pětky, jak by se mohlo zdát. Ani souboje ve dvojce samozřejmě zdaleka nebyly ideální – prastarý systém z roku 1995 však ilustruje, že Shafer rozhodně nebyl takový kacíř, za něhož byl v roce 2010 považován.

Druhým nejvýznamnějším problémem pak byl podle Firaxis nedostatek času na vývoj, který vedl k horší hratelnosti v druhé polovině hry. Nejenom po stránce radikálních změn mechanik byla totiž pětka velice riziková. Vývojáři také až rok a půl před vydáním hry neměli k dispozici její samotný engine. Snaha přijít s vyšší kvalitou efektů využívajících DirectX 11 vedla k potřebě paralelního vývoje. Jeden tým připravoval engine, zatímco druhý piloval "nanečisto" mechaniky s využitím silně modifikovaného enginu čtyřky. 18 měsíců je však na otestování hry zavádějící takovou sadu novinek příliš málo. Betatesteři tak pozdním věkům Civilization V věnovali relativně málo času.

Mohlo to skončit fiaskem, kdyby Firaxis neměli velmi dobře optimalizovaný management. Při posuzování vývoje pětky mezi největší úspěchy studio zařadilo právě perfektní manažerskou práci – koordinování různých částí týmu, komunikaci s externisty a partnery, přípravu nástrojů. Ve výsledku byla uspěchanost znát především na umělé inteligenci a mnohdy haprujících mechanikách – v součtu však dojmy zůstaly pozitivní. I po sedmi letech platí, že Civilization V byla nejlépe přístupným dílem pro nováčky.

Civilization VI zdroj: tisková zpráva

O sedm let později

Tato skutečnost je o to obdivuhodnější, uvážíme-li poměrně radikální změť změn a velmi mladého hlavního designéra. S odstupem času je Civilization V, i dílem patchů a datadisků, na nichž Shafer kvůli svému odchodu z Firaxis v roce 2010 již nespolupracoval, dnes vnímána jako převážně pozitivní změna, v jejíž tradicích více méně pokračuje i šestý díl. Ten sice upravil limit jedné jednotky na jeden hex, ale učinil tak šalamounským spojováním do superjednotek, tedy kombinací přístupu čtyřky a pětky. 

Přestože pětka byla v době vydání pro značku Civilization největším komerčním úspěchem, Shafer je dodnes kritický. Hra objektivně měla své mouchy – zvláště postavíme-li ji vedle XCOM: Enemy Unknown. "(Hexové souboje) byly jádrem hry, se vším zlým i dobrým, co k tomu patří. Kdybych někdy dělal další Civilization – což se nejspíše nikdy nestane – vrátil bych se ke svazkům jednotek (na jednom políčku)." řekl Shafer letos pro RPS.

Ne všechny chyby však Shafer po letech vnímá stejně. Například dnes došel k názoru, že žádný díl Civilization, nejen ten jeho, nemá dobrou pozdní fázi hry. "Nikdo nedokončí hry Civilizace! Nikdo! Největší problém je, že hra musí být zábavná od tahu 1 do tahu 500. Mezi tahy 1 až 200 to jde skvěle, ale od 200 do 500 to jde u každého dílu z kopce," domnívá se. "Důvodem je, že se snažíte přetlumočit historii do 4X hry. V té jsou ale nejzábavnější první dvě X – explorace a expanze. Exploatace je méně zajímavá, protože už nedostáváte jako hráč k dispozici mnoho novinek, ale jen na sebe vršíte to, co už máte. Kolem poloviny doby hraní tak přicházíte o 60 % toho, co konstituuje váš žánr. Nemyslím si, že tento problém vyřešil kterýkoliv díl Civilization."

Subjektivně bych se s Shaferem nejspíše přel, protože právě 20. století s atomovkami, letadly nebo honbou vstříc finiši mě na celé sérii vždy bavilo asi nejvíce už od éry první Civilization. Podobné komplikace s pozdní fází hry jsou však více či méně znatelné i v jiných obdobných sériích, například Heroes of Might and Magic. Na každý pád se relativně brzy možná dozvíme, jak by dnes Shafer tento problém designově řešil, a to díky jeho práci v Paradox Development Studio, kam letos v létě přišel vyvíjet zatím tajemný titul.

shafer zdroj: Lockheed Martin Shafer dnes

Nejnovější články