Článek Martina Bacha o jménech vývojářů v názvech her
zdroj: tisková zpráva

Článek Martina Bacha o jménech vývojářů v názvech her

19. 3. 2019 17:30 | Téma | autor: Martin Bach |

Když malíř namaluje obraz, vyškrábne do rohu své jméno. Když režisér natočí film, vidíme jeho jméno na prominentním místě v závěrečných nebo úvodních titulcích. Když novinář napíše článek… Má cenu pokračovat? Uvést své jméno a odpovídajícím způsobem se podepsat pod svou práci je ve většině uměleckých oborů, od hudby přes literaturu až po výtvarné umění, celkem standardní a žádoucí – publikum to zkrátka očekává. O videohrách to tak docela neplatí. Řada vývojářů, včetně jednočlenných týmů, se schovává za názvy často smyšlených „firem“ a jejich jména mnohdy nenajdeme ani v propagačních materiálech nebo na oficiálním webu. Proč tomu tak je? Nad tím se v rámci letošní Game Developers Conference zamysleli vývojáři Bennett Foddy (QWOP, Getting over it) a Zach Gage (SpellTower, TypeShift).

Průmyslový standard

Foddy a Gage nepojali svou přednášku jako apel na ostatní vývojáře a nevyzvali je k tomu, aby do názvů her cpali svá jména za každou cenu. Nabídli spíše podněty k zamyšlení a shrnuli pro a proti obou přístupů. Na jedné straně tu máme osobité sólo vývojáře, kteří se ve svých hrách jasně identifikují, na straně druhé jsou tu „firmy“ jako Fictiorama Studios, Throughline Games nebo Aether Interactive.

Nutno poznamenat, že druhá skupina jasně převažuje – Gage si u této příležitosti udělal rychlý průzkum mezi hrami prezentovanými na letošním Independent Games Festivalu a zjistil, že z více než stovky her jsou jména vývojářů uvedena jen v naprostém minimu případů. Do trailerů je vložilo necelých 10 procent tvůrců a například na web jen necelá polovina. V případě komerčně prodávaných her je pak procento ještě menší a na webu najdete jména vývojářů jen v jedné čtvrtině případů.

„Paradoxní je, že většina tvůrců svá jména zamlčuje dobrovolně a záměrně,“ upozorňuje Foddy na fakt, že předchůdci dnešních indie tvůrců museli za uznání zásluh tvrdě bojovat. Většina z vás zná příběh Warrena Robinetta, který navzdory přímému zákazu Atari vložil do své hry Adventure easter-egg se svým jménem.

Podobných příkladů bychom v minulosti našli mnohem víc – Foddy za všechny jmenuje třeba utajené „credits“ v prvním Sonicovi, které byly napsané černým písmem na černém pozadí a hráč se k nim dostal jen tak, že na dané obrazovce nastavil vysoký jas a kontrast.

Důvodem tehdejších sporů o přítomnost vývojářských jmen v titulcích byl především strach z konkurence – pokud by ostatní firmy věděly, kdo a na čem pracoval, mohly by zkusit hvězdy konkurence přetáhnout. V době internetu je samozřejmě podobná obava passé, přesto se ale řada vývojářů před hráči „schovává“.

tumblr_lyq4oaXr2M1qzmhdko1_5001 zdroj: tisková zpráva

Existují samozřejmě i výjimky. Jméno Sida Meiera se objevuje v názvech jeho her od nepaměti, obecně známé jsou i hvězdy jako Hideo Kojima nebo Will Wright a například legendární Richard Garriott se svého času nebál vystoupit osobně před hráče v demu na Ultimu IV a přivítat je při hraní. A i dnes tu máme PlayerUnknown’s Battlegrounds nebo excentrické vývojáře, jako je Lucas Pope nebo Jonathan Blow.

Důvodem pro uvedení jména v názvu hry (případně na jiném nápadném místě) může být celá řada. Zřídkakdy jde ale o přehnané sebevědomí. „U mě to bylo jen dílo náhody,“ vypráví Zach Gage. „V době, kdy jsem vydával první hru, jsem neměl žádnou firmu a na App Store jsem musel nějakého autora vyplnit. To, co dneska vypadá jako dlouho zvažované obchodní rozhodnutí, byla zkrátka jen náhoda. Přesto mi ale hrozně pomohla.“

maxresdefault zdroj: tisková zpráva

Svůj příběh nám pro potřeby tohoto článku přihodil i jediný český vývojář, v názvu jehož hry najdete jeho jméno – Jan Zelený: „Při zvažování názvu hry se mi na mysl stále vracela dvojce her, Transport Tycoon a Railroad Tycoon. Právě druhá zmiňovaná má nástupce Sid Meier's Railroads a ten název mi utkvěl natolik, že jsem se rozhodl udělat takový vtípek pro komunitu a název napodobit oním Jan Zelený's Mashinky v logu. Nikde jinde to nepoužívám a název zůstal u prostého Mashinky, ale i tak mi přišlo hodně pobavených emailů hráčů, kteří paralelu pochopili a název chválili.“

Naproti tomu motivace Bennetta Foddyho byla trochu promyšlenější než u Zacha nebo Honzy. „Poprvé jsem dal svoje jméno do názvu v roce 2013 spíše pro pobavení svých přátel, ale v případě Getting Over It už šlo o součást konceptu samotné hry,“ vysvětluje Bennett příběh hry, která zaujala porotce na loňských IGF Awards a celým názvem se jmenuje Getting Over It With Bennett Foddy. O tom ale až dále.

Stop egoismu!

Argumentů proti nápadnému zobrazování jména tvůrce v názvu hry nebo v materiálech o ní je celá řada. „Hodně lidí prostě své jméno nesnáší,“ uvádí první z nich se smíchem Zach Gage. V uměleckém světě najdeme celou řadu lidí, kteří vystupují pod pseudonymy, ať už proto, že jejich civilní jméno se třeba špatně vyslovuje, nebo kvůli svým aktivitám v jiných oborech (typicky v akademické sféře).

Mávnout rukou úplně nejde ani nad argumentem osobní bezpečnosti – pohybovat se ve virtuálním nebo skutečném světě s vědomím, že o vás všichni vědí, že jste vydělal hromadu peněz na úspěšné hře, může být nepříjemné. „Já osobně jsem na to narazil u své hry Sage Solitaire,“ uvádí příklad Zach. „Spousta kamarádů mi říkala, že ji mám pojmenovat Gage Solitaire, že to zní podobně a je to vtipné, ale mně to prostě nesedělo.“

Vývojář se podle Gage musí cítit vždy komfortně a uvedení svého jména dobře promyslet. „Mým cílem není nutit vás do toho, abyste své hry pojmenovávali po sobě, ale jen vás vyzvat k zamyšlení nad tím, jaké může mít taková věc výhody.“ Sám dává do log svých her malou noticku „A Game by Zach Gage“, což je z jeho strany pohodlné maximum toho, jak se prezentovat.

Argumentem pro vystupování pod názvem firmy nebo týmu je budování značky. „Lidé mi často říkají – ale já buduju značku, a když se nám bude dařit, vytvoříme velkou korporaci. A když se teď pod hru podepíšu osobně, přijdu pak o návaznost,“ tlumočí tyto názory Gage.

V praxi samozřejmě existují příklady, kdy publikování her pod značkou firmy dává smysl, ale Zach upozorňuje, že naprostá většina „firem“ vydá jen jednu nebo dvě hry a poté se navždy odmlčí. Dokládá to grafem pocházejícím z dat Mobygames.com, podle kterého existuje historicky jen několik stovek herních společností, které vydaly více než 20 titulů. Oproti tomu jsou ale tisíce a tisíce firem s jednou nebo dvěma hrami.

20190318_113117_HDR zdroj: tisková zpráva

Nejsilnější důvod řady týmů k upozadění jmen jednotlivých vývojářů tak zřejmě spočívá v něčem jiném – ve snaze nepůsobit egoisticky a zdůraznit skutečnost, že hry jsou především týmová práce. Našli bychom celou řadu příkladů, kdy celému týmu hrozil rozkol kvůli tomu, že jeden z vývojářů začal prezentovat jejich hru jako „své“ dílo. Ve snaze předejít těmto sporům je pak snazší a pohodlnější schovat se za název firmy a působit jako „anonymní“ dav.

Jenže i personifikování firmy může mít své velké výhody, které mohou při správné motivaci a vedení týmu převážit pár ukřivděných duší. Vždyť týmovou prací jsou i filmy, televizní pořady nebo hudební alba, a přesto jsou navenek reprezentovány hlavně herci, režiséry, zpěváky nebo moderátory – všichni zúčastnění totiž vědí, že jednotná tvář je marketingově srozumitelnější a ve výsledku dává prostor pro růst i všem okolo.

Občas navíc ani nemáte na výběr. „Může být velký rozdíl v tom, jak se prezentujete vy sami, a jak tuto prezentaci interpretují média,“ říká Gage. V některých případech se můžete snažit poctivě přiznat zásluhu všem vývojářům, kteří se na titulu podíleli, ale veřejnost si na základě rozhovorů, komentářů nebo recenzí udělá zkreslený obrázek.

Gage uvádí příklad, který sám zažil – byl jedním z pěti tvůrců populární mobilní hry Ridiculous Fishing. Všichni byli ve hře prezentováni stejně viditelně a odvedli podobný kus práce. V médiích se ale z Ridiculous Fishing postupně stala „hra Ramiho Ismaila“ a nikdo z tvůrců s tím nemohl nic dělat.

ridiculous-fishing-screenshot_960.0 zdroj: tisková zpráva

Příběh jednoho muže

Faktem totiž je, že pro média jsou příběhy osamělých tvůrců, kteří trpělivě naplňují svou vizi, mnohem atraktivnější než vyprávění o nekonečných týmových poradách a hromadě iterací, které vedly k úspěšnému cíli. To samozřejmě neplatí jen u her. Top Gear bude pro veřejnost vždycky spojen s Clarksonem, Mayem a Hammondem, Nirvana s Cobainem a Prusa s… ehm, Průšou.

Někteří vývojáři si už tento fakt uvědomili a upozorní na to třeba právě uvedením svého jména v názvu hry. „Mojí hlavní motivací bylo vyslat jasnou zprávu, že se jedná o hru jednoho vývojáře a tvořenou od srdce natolik, že se pod ni odvážím podepsat, stojím si za ní a riskuju případný neúspěch spojovat přímo s mou osobou,“ říká Jan Zelený. „Mám za to, že se tím vytvořilo super pouto s komunitou, lidé mě v mailu oslovují jménem a jsou rádi, když jim odpověď přijde přímo ode mě. Zatím jsem toho nelitoval, ba naopak.“

Ne vždy se to ale povede, jak potvrzuje nešťastný příběh hry Bright Memory Ep1 a jejího vývojáře Zenga Xianchenga. Ten musel před časem přiznat, že přestože navenek uváděl, že na hře pracoval úplně sám, ve skutečnosti využil bez svolení assety z jiných her. Zprvu idylický mediální příběh se pak změnil ve vývojářskou noční můru a jen dokázal, že ne vždy musí být indie vývojáři jenom za kladné hrdiny.

bright-memory-2 zdroj: tisková zpráva

Za každou hrou je člověk

Vraťme se ale zpátky k Zachovi a Bennettovi. Jak už jsme říkali, Zachovy důvody k uvádění jména v názvu hry byly dány spíše shodou okolností, vyústily ale v nečekané výhody. Lidé si začali více uvědomovat, že za jejich oblíbenými hrami stojí konkrétní člověk a obecné přijímání Zachových her se radikálně změnilo.

„Média najednou přestala mluvit o samotných hrách, ale o mém vztahu k nim – proč jsem je udělal zrovna takto, co mě inspirovalo a podobně,“ vypráví Gage. Mohl tak začít prezentovat své názory, nejen ve vztahu ke svým hrám, ale i v obecnějším měřítku, což opět posílilo jeho vztahy s komunitou.

Také cílem Bennetta Foddyho bylo vytvořit hru, která ukáže, že za ní stojí skutečný člověk. Jeho Getting Over It to naplňuje beze zbytku. Mimochodem, Foddy se v prvotním nápadu inspiroval jednou z her bývalého česko-japonského vývojáře freewarovek Jazzua, ale to je teď vedlejší.

Každopádně, plahočení muže uvězněného v kovové míse možná může na první pohled působit směšně, ale Foddy celou hru doprovodil vlastním osobním komentářem, který dodává zážitku náležitou hloubku. Vrcholem spojení vývojáře a hráče je pak závěrečný bonus, ke kterému se dostanete až po dohrání.

Hra se vás nejprve zeptá, zda právě streamujete na internet, a pokud odpovíte, že nikoliv, dovolí vám připojit se do chatovací místnosti přímo s autorem hry. „Mám to nastavené tak, že pokud hru někdo dohraje, přijde mi upozornění na mobil a já se hned připojím a proberu s ním jeho zážitek,“ vysvětluje tento zajímavý nápad Foddy.

ss_80cc75048208a65db694a42ba65b67c3df0c3d57.1920x1080 zdroj: tisková zpráva

Možnosti navázání spojení mezi vývojářem a hráči jsou zkrátka velmi široké. Uvedení pravého jména v titulcích nebo názvu hry ještě samo o sobě nic neznamená, ale naznačuje, že vývojář chce být se svým publikem v kontaktu.

„V době velkých korporátů a rychlé produkce her už nejsou konkrétní hry spojované s konkrétními jmény a lidé tak vidí pouze vydavatele a často mnohasethlavé týmy. Netvoří se osobnější vztahy, sympatie, antipatie tak, jako je to například u filmů (každý zná a dokáže odhadnout styl filmu od Michaela Baye, Stevena Spielberga nebo Quentina Tarantina). U her jde stále o vzácné výjimky a je to škoda,“ uzavírá trefně celé téma Honza Zelený.

Nejnovější články