Co může za problematické animace a mimiku v Mass Effect Andromeda
zdroj: Vlastní foto autora

Co může za problematické animace a mimiku v Mass Effect Andromeda

27. 3. 2017 17:34 | Téma | autor: Václav Pecháček |

O nepříliš povedených obličejových animacích ve sci-fi epopeji Mass Effect Andromeda jste už pravděpodobně slyšeli leccos. Stačí zajít na YouTube, kde jsou k dispozici desítky různých sestřihů, v nichž se postavy tváří divně, nepřirozeně nebo přímo směšně. Nebo kde běhají, jak kdyby je zrovna postihl náhlý záchvat průjmu. Někteří lidé dokonce začali útočit na animátory Bioware za to, že podle jejich názoru zkazili celou hru. Situace ale není tak černobílá, a skutečná odpovědnost za nepovedené animace nejspíš leží někde jinde.

sérii tweetů to pěkně vysvětlil Jonathan Cooper, ředitel animací pro Assassin’s Creed III, který pracoval také na Uncharted 4, a dokonce i na prvních dvou hrách série Mass Effect. Podle něj je třeba si uvědomit, že v gigantických RPG projektech se spoustou vedlejších misí i postav je naprosto nemožné všechny animace vytvořit ručně. Dochází proto k algoritmizaci – počítač podle daného textu sám vygeneruje patřičné animace.

Je samozřejmé, že takto vygenerované pohyby obličeje nebudou vypadat zrovna nejlépe. Tým animátorů je pak ladí. Ale v každém velkém projektu je třeba stanovit priority, a tak se může stát, že některé hodně zastrčené scény, které moc lidí neuvidí, se úpravy lidským animátorem vůbec nedočkají. Cooper tak píše, že kdyby si mohl vybrat, raději by zvolil metodu motion capture, kterou úspěšně použili třeba tvůrci vynikající Horizon: Zero Dawn.

Cooper si myslí, že právě k tomu mohlo dojít v případě Mass Effect Andromeda. Animátoři měli podle něj příliš málo času (ne vlastní vinou) a byli nuceni spoustu scén nechat čistě v režii počítače. Pak se samozřejmě může stát, že si spíš než s živoucí postavou povídáte s jenom maličko uvěřitelnější verzí nějakého chatbota. Poučení zní, že autoři si v podobných projektech nemůžou dovolit animace nechat na přístrojích a měli by si na vývoj raději vyhradit více času. Otázka je, kolik přesně, když Andromeda strávila ve vývoji celkem štědrých 5 let.

Animacím se věnoval také panel profesionálních herních animátorů na stránkách serveru Animstate. I tady došli experti k názoru, že animátoři nejsou za odfláknutý výsledek zodpovědní ani zdaleka tolik, jak by se na první pohled mohlo zdát. Větší díl viny prý trochu překvapivě nesou herní designéři. Některé chyby, jako třeba neslavná „krabí chůze“ hlavního hrdiny, například pramení ze špatného skriptování úrovně, kdy si tělo myslí, že stále ještě jde po schodech, ačkoli už je dávno na rovince.

Jiné problémy, třeba přímo v jednotlivých cutscénách, také padají spíše na bedra designérů. Ve velkých RPG, jakým je například Andromeda, totiž designéři skládají dohromady předpřipravené animace, místo aby se každá scéna animovala zvlášť – něco takového by nebylo časově reálné. Jen si představte stohodinový animovaný film.

A tak do jedné konverzace vložíte naštvanou řeč těla spolu s agresivní mimikou. Do další pro změnu chcete veselý obličej a uvolněné tělo. Do toho všeho ještě přidáváte bonusové vychytávky jako oči sledující pohybující se objekt, což je další prvek, který v Andromedě často selhává, a postavy pak vypadají jako figurky z hororu.

A nezapomeňte, že mimiku a pohyb rtů vám pravděpodobně vygeneroval počítač na základě vloženého textu. Když pak implementace selže, ať už na základě lidských, nebo technických faktorů, ještě podtržených nedostatkem času, výsledkem bude hromada vtipných videí a posměchu ze všech stran.

Nic z toho vlastně není chyba animátorů, a těžko šmahem vinit designéry, když ti měli nejspíš plné ruce práce s jinými povinnostmi a animace nejsou jejich primárním zaměřením. Nejlepší by samozřejmě bylo, kdyby všechny cutscény a rozhovory vytvořené tímto způsobem ještě zvládl projít dedikovaný tým animátorů, který by nejhrubší nedostatky opravil. To podle Coopera v Bioware určitě plánovali udělat, ale podcenili časovou náročnost vývoje. A tady se opět dostáváme k nemilosrdnému rozvrhu plnému uzávěrek, kdy jeden kousek skládačky závisí na druhém. a zpoždění v jedné části týmu způsobí dominový efekt pro všechny ostatní vývojáře.

Je pravda, že obličejové animace v Mass Effect Andromeda se rozhodně příliš nepovedly (i když mi zážitek ze hry nekazily ani zdaleka tolik, jako záplava jiných problémů). Ale všichni lidé, co si na internetu najdou jména pár konkrétních zaměstnanců a začnou je polévat dehtem a peřím by si měli uvědomit, že vývoj počítačových her je kolektivní práce. Podobně kolektivní musela být i všechna selhání, rozdělená mezi animátory, designéry i producenty, kteří neodhadli, kolik času bude na projekt takového formátu potřeba. Nezbývá než doufat, že se jak vývojáři, tak hráči pro příště poučí.

Nejnovější články