Commandos: Behind Enemy Lines slaví 20 let, hitem se stalo náhodou
zdroj: Pyro

Commandos: Behind Enemy Lines slaví 20 let, hitem se stalo náhodou

1. 9. 2018 18:00 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Na konci července uplynulo dlouhých dvacet let od vydání prvního dílu Commandos: Behind Enemy Lines. Kultovní taktická strategie říznutá logickým hlavolamem dala vzniknout vlastnímu subžánru nástupců, přesto se však nakonec odporoučela do věčných lovišť. Pohled na vznik i možný návrat značky Commandos naznačuje, že její tvůrci nikdy neočekávali takový úspěch svého výtvoru.

Horké léto 1998

Polovina roku 1998 byla turbulentním obdobím nejen z hlediska kultury. V kinech běžel Armageddon a Smrtonosná zbraň 4, na disku se těm šťastnějším z nás hřály čerstvé pecky jako Tom Clancy's Rainbow Six či Unreal. Ale na jih od našich hranic mělo trio vývojářů z teprve dvouletého studia Pyro rozhodně důvod k oslavě. Jejich čerstvě vydaná strategie Commandos: Behind Enemy Lines se štelovala do pozice překvapivého hitu, a vše napovídalo tomu, že má Pyro před sebou zářnou budoucnost.

Nad tím, jak unikátní bylo hraní Commandos, jsem se tu naposledy dojímal před dvěma lety. V tomto článku si však krom kulatého výročí vzniku připomínáme i jinou zajímavost související se značkou – totiž nedávnou akvizici značky německým vydavatelem Kalypso Media, které drží i práva na sérii Sudden Strike. Všeobecně se tak očekává, že pod hlavičkou Kalypso bude Commandos po 12 letech od posledního dílu konečně oživeno. Byl by to nejen skvělý dárek pro fanoušky, ale také ironická tečka po všem, co od vydání Behind Enemy Lines následovalo.

Pro zelenáče mezi námi – izometrické Commandos: Behind Enemy Lines propůjčovalo hráči elitní jednotku určenou k infiltraci nacistických základen a jejich sabotáži. Hra nebyla prostá akce, drtivou většinu hratelnosti se hráč především plížil, lákal stráže z jejich postavení a snažil se koordinovat svůj postup mapou, aniž by vyvolal poplach.

Jádrem k tomu byla kombinace různých členů komanda – jeden cápek uměl plavat, jiný zvládal kuchat nepřátele potichu, další zvládal řídit auta, a poslední operoval s dynamitem. Schopnosti se občas trochu překrývaly, takže potápěč mohl zabít nepřátele potichu harpunou, měl do ní však určitý počet patron, podobně jako špion disponoval omezeným počtem otrávených injekcí.

Jádro hratelnosti spočívalo v optimální kombinaci vojáků a jejich schopností. Nešlo o taktickou strategii v pravém smyslu slova, ale spíše o komplexní hádanku s omezenou možností se prostřílet ven, pokud na poplach přece jenom došlo.

Recept fungoval na jedničku – Commandos dalo vzniknout navazujícím klonům, zejména westernovému titulu Desperados, ale například i Star Trek: Away Team, paradoxně se však samo začalo svým mechanikám vzdalovat. Druhý i třetí díl velmi rychle opustily rigidnější pojetí na způsob logické hry, a přidávaly stále více prvků z tradičních taktických strategií. Commandos mířilo k tomu, aby se změnilo v cosi na způsob real-time XCOMu své éry. Stále dražší vývoj i opouštění kořenů svého vlastního žánru nakonec vedlo k bizarní evoluci do formátu 3D střílečky v podobě Commandos Strike Force, který sérii také definitivně pohřbil.

Proč a jak, o tom můžeme především spekulovat – informace ze zákulisí studia Pyro jsou značně kusé. Leccos ale naznačuje tomu, že sami původní majitelé značky vlastně ducha Commandos nikdy zcela nepochopili.

Nadějné vyhlídky

Původní Pyro Studios bylo založeno v roce 1996 s deklarovaným cílem „vyvíjet kvalitní hry“ – praví tak alespoň nepřekvapivě oficiální popis majitelů studia z roku 2012. Bylo to vůbec první profesionální studio, které ve Španělsku vzniklo: za založením studia stáli bratři Javier a Ignacio Pérez spolu s Gonzo Suarezem, kteří měli zkušenosti s předešlou distribucí her. Beze všeho tak lze Commandos a Pyro přirovnat k tuzemské Mafii a Illusion Softworks.

Jak však indikuje další vývoj značky Commandos i další hry a projekty Pyro, Pérezovi se Suarezem nebyli u vývoje své první hry motivováni snahou o vytvoření perfektní logicko-válečné hry, ale hlavně ekonomickými pohnutkami. Vytvořit izometrickou kvazistrategii bylo pro ně snazší než experimentovat s jinými žánry. Po úspěchu první hry proto začali s chutí expandovat do jiných žánrů a sfér, to celé bez ohledu na odkaz a designovou čistotu jedničky.

Commandos byl na svou éru nečekaný hit s prodaným 1,5 milionem kusů. Sami vývojáři projektovali prodeje hry optimisticky na mrzkých 15 tisíc kusů, hra zároveň neměla prakticky žádnou výraznější marketingovou kampaň. Netřeba tedy spekulovat o tom, že největším překvapením bylo Commandos zejména pro své autory.

zdroj: Archiv

Největšího úspěchu se hra dočkala (vzhledem k hlavním antagonistům tak trochu paradoxně) v Německu, kde pak následně vznikla i konkurenční série Desperados. Při pohledu na mechaniky je už úspěch Commandos v Německu méně překvapivý - kombinace mravenčí práce, logického postupu a mikromanagementu je u zdejších hráčů dodnes populární.

Vlažnější přijetí dalších dílů dokládá i fakt, že se nedočkaly datadisků, stejně jako skutečnost, že jenom u druhého dílu došlo na konzolový port. Žánrová roztěkanost se odráží i v dalších projektech studia. Po třetím dílu vývojáři ságu Commandos zatnuli a vydali solidní, leč jen mírně nadprůměrnou strategii Praetorians (vyšla vlastně ještě před třetím dílem Commandos, ale značila posun ambicí studia), a poté i podobný titul Imperial Glory.

Další projekty pak už nestojí ani za zmínku. Náznaků, že leccos uvnitř Pyro nebylo úplně optimální, je vícero - studio tou dobou opustil i spoluzakladatel Gonzo Suarez, firma navíc přelévala stále více lidských zdrojů (včetně pozdějšího založení sesterské společnosti) do vývoje animovaného filmu Planeta 51. COMMANDOS zdroj: Vlastní foto autora

Návrat ke kořenům

Ona sesterská společnost Ilion Animation každopádně díru do světa také neudělala. Planeta 51 byla přijata diváky poněkud vlažně a ani následující snímek z produkce Ilionu nesklidil zrovna nadšené ovace – jde o několik let starý animák Agenti Dement. Přitom produkce podobného rázu byla řádově náročnější než v počátcích Pyro, kde na Commandos pracovalo dohromady 20 lidí, Planeta 51 jich potřebovala už 350 pracovníků. Od roku 2009, kdy Planeta 51 vyšla, od Pyro o žádných větších projektech slyšet není.

Akvizice značky Commandos tak plným kruhem opisuje trajektorii návratu ke kořenům – a nově snad i k někomu, kdo lépe chápe principy první a nejpopulárnější hry série. Zakladatelé Pyro, podle mého názoru, podobnými lidmi nebyli. Možná i to nakonec motivovalo prodej značky. Největší tragédií vývoje Pyro po vydání prvního Commandos je totiž především fakt, že žádná z dalších her nedosáhla podobného vlivu.

Dvě desetiletí, která od Commandos: Behind Enemy Lines utekla, jsou lemována více či méně zdařilými pokusy o průlom, na jejichž konci se ukazuje, že první Commandos bylo paradoxně tím skutečným rodinným stříbrem bratrů Pérezových. 

Nejnovější články