Dead Cells lže hráčům pro jejich vlastní dobro
zdroj: tisková zpráva

Dead Cells lže hráčům pro jejich vlastní dobro

26. 3. 2019 7:40 | Téma | autor: Petr Poláček |

Dead Cells patří k nejlepším hrám roku 2018. Nejenom pro mě, nejenom pro redakci Games.cz (3. místo při vyhlašování Hry roku 2018), nejenom pro více než milion hráčů na celém světě, kteří si permadeath metroidvanii od studia Motion Twin koupili. Co leží za úspěchem a kvalitami hry od malého francouzského studia, které doposud dělalo mobilní a free-to-play tituly? Jaké designové triky tvůrci uplatnili, aby hráče ošálili, ale zároveň vylepšili jejich zážitek? Kolik stál vývoj hry a jak jsou prodeje rozložené mezi jednotlivé platformy? V průběhu GDC 2019 o tom hovořili designér Sébastien Bénard a bývalý šéf studia a marketingový manažer Dead Cells Steve Filby.

Nejdříve historie…

Motion Twin je malé studio z francouzského města Bordeaux, které od roku 2001 vytváří mobilní a free-to-play hry a obvykle zaměstnává 4 až 11 vývojářů podle situace. S obratem 4 miliony euro ročně se dá říci, že jde o jedno z relativně úspěšných malých studií, které si našlo své místo na trhu a je schopné fungovat měsíc od měsíce bez ohledu na projekt, zaplatit své zaměstnance a získávat nové zákazníky.

Sami tvůrci si ale v jednu chvíli řekli, že už je to nebaví – touha udělat „skutečnou“ hru u nich převážila nad snahou vydělat si na chleba tím, co umí. Pustili se do vývoje projektu, který po dvou a půl letech vyšel pod názvem Dead Cells, prošel si v průběhu vývoje několik zásadními žánrovými změnami, málem studio přivedl k bankrotu, ale nakonec udělal hezkou díru do světa – minimálně v žánru metroidvanií.

deadcells_sales1 zdroj: tisková zpráva

Vývoj Dead Cells od chvíle, kdy bylo jasné, že půjde o permadeath metroidvanii, trval dva a půl roku. Než ale tvůrci dospěli k rozhodnutí, co vlastně chtějí dělat, prošli si mnoha měsíci zkoušení různých přístupů a prototypů. Když konečně Bénard přišel s nápadem udělat metroidvanii, vyvrátily se oči Steva Filbyho v sloup. Trh s podobným typem her byl v té době plný jiných ambiciózních titulů a zprvu se zdálo, že není šance se protlačit do popředí a něco prodat.

Padlo tedy rozhodnutí zkusit early access na Steamu, což je ale jiný příběh pro jiný článek. Podstatné je, že první měsíce v EA se Dead Cells vůbec nedařilo. V podstatě lze říci, že se prodalo pár desítek kusů. Všechno se začalo rapidně měnit díky několika událostem: tvůrci začali vydávat dva updaty měsíčně (obvykle); začali mnohem více komunikovat s komunitou a implementovat její postřehy; hry si všimli streameři.

Podstatná byla hlavně pozornost streamerů a pravidelné updaty, které poutaly pozornost stávajících i nových hráčů. Na rozdíl od jiných her a jejich tvůrců se Motion Twin nesnažili získat pozornost velkých a populárních streamerů. Oslovili zprvu několik malých, aby měli feedback zvenčí.

Když ale středně velcí streameři viděli, že jejich méně prominentní kolegové vysílají docela zajímavou hru, začali to dělat také. A stejný vzorec se opakoval s opravdu známými stramery, kteří Dead Cells viděli u svých středně velkých kolegů.

Efekt připomínal domino, které nakonec tvůrcům v rok a půl trvajícím EA na Steamu zajistilo přes 140 tisíc prodaných kopií. Zdá se vám to málo? Možná ano, ale studio to zachránilo od krachu poté, co opustilo své předchozí free-to-play projekty a zcela se soustředilo na Dead Cells.

… a pak trocha čísel

Dead Cells vyšla na začátku srpna 2018 pro PC, Mac, Linux, Switch, PS4 a Xbox One a strhlo se v pozitivním slova smyslu peklo. V prvních dnech po vydání plné verze se na Steamu prodalo přes 90 tisíc kopií hry. Skvělý základ. Na Switchi se ale ve stejné době prodalo přes 100 tisíc kopií. Bohužel, prodeje hry na Xbox One a PS4 se těmto číslům ani zdaleka nevyrovnaly, což bylo pro tvůrce překvapení. Nemuseli to ovšem řešit, protože hra se prodávala skvěle na Steamu a na Switchi.

Do těchto dnů se prodalo přes milion kopií hry, z toho okolo 500 tisíc na Switchi. Prodeje PC verze přesto tvoří 60 % celku, čímž laickým odhadem docházíme k závěru, že PC verze se prodalo přes 700 tisíc kusů při celkových prodejích okolo 1,2 milionu kusů. K tomu je ještě nutné připočítat pár desítek tisíc prodaných kusů na platformách Xbox One a PS4, kde se hře nedařilo ani zdaleka tak dobře, jak si tvůrci mysleli. Mrzet je to ale nemusí.

A kolik je vlastně celá sranda stála? V přepočtu okolo 18 milionů, odhadem od Filbyho, který ale zároveň přiznává, že náklady na vývoj či marketing vlastně nikdy moc nesledovali. Marketingové náklady z toho každopádně tvořily zhruba 10 %...

A teď konečně o tom, jak hra manipuluje hráče, aby se bavili

Dead Cells je metroidvania s mechanikou permanentní smrti, která funguje trošku jinak než v ostatních titulech. Proč se vlastně tvůrci rozhodli pro permadeath? Jednoduchá odpověď: neměli peníze ani kapacitu na to, aby vytvořili patnáctihodinovou singleplayerovou metroidvanii. Dead Cells nabízí dostatek obsahu. Obsahu, který lze procházet různým způsobem na základě využití herního systému, ale na patnáct hodin lineární zábavy by to nevydalo. Nikomu to ale, zdá se, nevadí.

Permadeath bylo téma, o kterém se v týmu diskutovalo po celou dobu vývoje až do vydání. Bylo nezbytné mechaniku ospravedlnit a využít k tomu, aby hráče bavila. Tím se zrodil systém progrese, v jehož rámci sice hráč může často umírat, ale pokaždé ztratí jen „buňky“, ne svůj skutečný postup v rámci schopností a zbraní. Právě naopak, tvůrci hráče motivují, aby umíral a hrál celou hru od začátku na konto postupně získaných schopností, které mu umožňují otevřít alternativní průchody hrou od úplně první lokace.

Podobný přístup k permadeath nenabízí v takto odladěné podobě žádná jiná hra na trhu – tváří se drsně, ale ve skutečnosti jde o herní mechanismus, který hráče motivuje k dalšímu hraní. Zároveň tím hra naplňuje typické prvky metroidvanií, kde si hráč se získáním nových schopností odemyká nové oblasti hry.

zdroj: Archiv

Pomoc na správném místě

Cílem tvůrců nebylo vytvořit titul pro hardcore hráče, pro minoritu, která ocení vysokou obtížnost, jejíž pokoření hraničí s obsesí. Chtěli vytvořit hru, která sice uctívá pravidla roguelike (ale jen trošku) a permadeath, ale zároveň se dobře hraje, dobře vypadá, hráč z ní má dobrý pocit. Proto přišli v průběhu early accessu s řadou mechanik na pozadí, kterých si hráč ani nevšimne, ale vylepšují jeho zážitek.

Dead Cells se na první pohled tváří jako plošinovka a 2D hopsačka zároveň. Od začátku šlo ale o hru založenou na soubojích, kde hopsací a jiné plošinovkové pasáže jsou jenom doplněk, který je však důležitý pro celkový dojem ze hry. Když to zjednoduším, tak Dead Cells není Mario.

Tvůrci se tedy rozhodli, že pomohou hráčům, kdekoli to bude možné. Nabídli jim double-jump hned od začátku, což většina podobných her nedělá. Čistě kvůli zážitku. A pokračovali dále. Nestrefíte se při skoku přesně na pixel? Nevadí, tvůrci vám to dopočítají malým teleportem, kterého si ani nevšimnete. To samé při mírně nepřesném načasování double-jumpu nebo odskoku z hrany plošinky – připočítají vám dva, tři framy navíc. Chtějí, abyste se soustředili na souboje, měli dobrý pocit ze hry a jednotlivé scény netrvaly pokaždé půl hodiny.

K dalším úlevám pro hráče patří automatické obracení hráčovy postavy v soubojích, když je zjevné, že chce soupeře trefit, ale stojí k němu zády. V té chvíli jej hra obrátí proti soupeři sama.

Stejné je to s automatickým zaměřováním – když je na scéně více nepřátel, což se stává pořád, tak tvůrci hráči maximálně pomáhají s překonáváním překážek (slézání stupínků, výskoky apod.), ale i s mířením. Na pozadí běží skript, který určuje, který nepřítel je nebezpečný, který je nejblíže a tak dále.

Neubírá to nic z hráčova skillu, bez kterého se v Dead Cells nelze dostat skoro ani z první obrazovky, ale pomáhá to s koncentrací na souboje, které jsou primární součástí designu.

Retro vás nezachrání

Dead Cells se možná prezentuje jako jedna z dalších „obtížných“ permadeath her, ale pokud jste jí věnovali více než pár minut času, víte sami, že to je trošku jinak. Každá smrt znamená v Dead Cells ve skutečnosti postup vpřed. Každá smrt vás motivuje pokračovat dál v hraní. Něco ve stylu „ještě jeden tah“ v Civilizaci. A pak jsou 3 hodiny ráno… a za chvíli vstáváte do práce.

Sebastien Bénard vytváří hry od svých sedmi let. Že se k tvorbě skutečné hry (dle své vlastní definice) dostal až po osmnácti letech tvorby her na zakázku, je možná škoda pro hráče, ale ne pro něj. Nechal se inspirovat klasickými 2D akčními hrami z Amigy a PC, ovšem zařekl se, že nebude kopírovat mechanismy, jenom se vynasnaží napodobit své růžové vzpomínky na dané hry (Gods apod.) a zhmotnit své zážitky. Povedlo se mu to? Za mě dvěstěprocentně.

Nejnovější články