Dej mi víc peněz, já ti dám víc zábavy
zdroj: tisková zpráva

Dej mi víc peněz, já ti dám víc zábavy

6. 7. 2014 12:45 | Téma | autor: Ondřej Švára |

Magické spojení free to play rezonuje herním světem posledních několik let a přesto vzbuzuje mezi hráči, vývojáři i novináři značné kontroverze. Jedni už nic jiného než model „hraj teď, zaplať později” neuznávají, druhá skupina pak free to play odmítá pomalu jako nástroj ďábla. V Levelu 242 se tomuto fenoménu podíval na zoubek Ondřej Švára a my vám jeho text nyní nabízíme i na Games.cz. Pokud se vám bude líbit, určitě si kupte aktuální LEVEL 243. Ještě pořád je k dostání na stáncích a podobných témat, zamyšlení a rozborů nabízí tradičně celou řadu (a navíc Steam verzi super střílečky Sine Mora zdarma).

Free to play se jeví na první pohled jako ideální způsob jak na herním trhu vyřešit spoustu problémů. Zejména to, že se lidé u her rádi baví, ale nechce se jim za ně utrácet. A když už, tak jen malé částky. Z této potrefené logiky v minulosti těžil hlavně trh s jednodolarovými hříčkami pro chytré mobilní telefony. Postupně se však z tohoto byznysu stal i globální fenomén a zároveň překvapivý lék na krizi mainstreamu.

Systém free to play, přeložitelný jako „bav se a po troškách utrácej“, je totiž stejně dobře aplikovatelný jak na poloamatérské flashovky, tak i na velkorozpočtová díla renomovaných studií. Když se zjistilo, že F2P může herní byznys vzpružit bez rozdílu platforem i tvůrčích ambicí, chtěl ho najednou použít každý. V ideálním případě totiž „hraní zdarma“ umí firmám vydělat slušné jmění.

Age of Empires Online zdroj: tisková zpráva Age of Empires Online skončila před pár dny

95 PROCENT Z NÁS PIRÁTÍ

Mikrotransakční systém free to play je ale stále příliš syrový na to, aby kolem sebe negeneroval i spoustu problémů. Jako zdroj výdělku jej sice může použít kdokoliv, vývojářský trpaslík i nadnárodní firma, ale nikdo jej zatím spolehlivě nezkrotil. Můžete být gigantem s desítkami světových poboček, tisíci zaměstnanci a troufalými cíli, ale s free to play se můžete znemožnit stejně lehce jako sudí po špatně písknuté „pentli“. Pár příkladů si ostatně vyjmenujeme.

Riziková syrovost systému F2P spočívá v tom, že namísto toho, aby odpovídal na řadu palčivých otázek, klade spíše dotazy nové. Jeden otazník visí například nad tím, zda je free to play skutečně bičem na softwarové piráty. Doyen mezi bojovníky s kopírováním, společnost Ubisoft, která digitální ochranou her naštvala asi pět procent poctivých PC hráčů (těch zbylých pětadevadesát prý krade), už sama několik let free to play hry vyrábí, a to v množství větším než velkém.

Jde o typický příklad nadnárodního vydavatele, který se s F2P pokouší revitalizovat „prohnilý mainstreamový byznys“. Ovšem jeho výsledky jsou zatím diskutabilní. Co si má například člověk pomyslet o tom, že Ubisoft svoji herní produkci de facto zdvojuje? K řadě mainstreamových titulů totiž vyvíjí i zdarma stahovatelné spin-offy. Ghost Recon Online, Anno Online... hrajete je vůbec? A kdo koho vlastně supluje? Jsou mainstreamové hry tak špatné, že se musejí nechat vyvážit dobrými spin-offy, anebo naopak ty jsou tak mizerné, že studio stále ještě setrvává i u klasické produkce?

Pirátství je skutečně škodlivý fenomén, když donutilo studia, aby ze svých platících zákazníků nadělala blbce. Například tím, že jedna verze hry obsahuje atraktivní vlastnost, kterou druhá postrádá, a tím jsou lidé donuceni uvažovat i platit dvojmo.

Právě Ubisoft je jeden z těch vydavatelů, kteří když zjistili, že se hry budou pořád krást, rozhodli se je nabízet (také) zdarma. V globálním ekonomickém měřítku se tedy vůbec nic nezměnilo. Lidé za spuštění některých her stále neplatí, akorát je to už legální. Vzniká proto další otázka. Je free to play dostatečným zdrojem alternativních firemních příjmů? Těžko říct. Tenhle nový, neohrabaný a v určitém pohledu nic neřešící systém je totiž nezralý i v tom smyslu, že byť se ho snaží používat opravdu každý, málokdo ho dokáže zúročit.

Phantom_screenshot zdroj: tisková zpráva Ghost Recon Online

HRA NEVYDĚLÁVÁ, SMRT SERVERŮM

Omámeni fantastickou popularitou World of Tanks přehlížíme fakt, že na každou prosperující F2P hru připadá asi dvacet skomírajících. Tedy těch, které po jednom či dvou letech provozu skončí, anebo jsou rezignovaně předány nejvěrnějším fanouškům.

Zynga, někdejší gigant na poli sociálních her pro Facebook, má s rušením svých her bohaté zkušenosti. Dnes je v šedesátimilionové ztrátě, zastavila víc než desítku titulů (což je skvělá odpověď na důvěru lidí, kteří do nich investovali) a ze všech sil se vedle FarmVille 2: Country Escape, které se na jaře spustilo takřka bez povšimnutí médií, snaží vyvinout i velkou hru a zkusit štěstí v mainstreamovém byznysu, proti kterému se kdysi tak vymezila.

Free to play zkrátka zahnalo herní průmysl do absurdního kouta. Zatímco studia starých forem zdvojují produkci o free balast, fabriky na facebookovou zábavu naopak pošilhávají po mainstreamu. De facto se mohou jednotlivé firmy před svým vlastním byznysem navzájem varovat. Jak by dnes asi Zynga komentovala průšvih Microsoftu s jeho MS Flight? Řekla by: „Opakovali naše chyby.“

18j0so3gssx8kjpg zdroj: tisková zpráva Microsoft Flight

MÁLO OBSAHU ZA MOC PENĚZ

Nechvalně známý letecký simulátor je vynikajícím příkladem toho, jak F2P hry nedělat. Jednou ze zaručených příčin neúspěchu je totiž nabídnout lidem hru přeplněnou chybami a naopak prázdnou obsahem. MS Flight bylo ryzím typem vypočítavého softwaru, k němuž uživatel od prvních minut pociťoval naprostou nedůvěru. Prakticky za cokoliv zajímavého musel zaplatit. Kdo by se kamarádil se hrou, která se chová jako poslíček z pětihvězdičkového hotelu?

Je třeba poznamenat, že Microsoft Flight vznikal jako hra, která by si klasickým způsobem distribuce na sebe už nevydělala. Některé značky jsou zkrátka k free to play systému odsouzeny, protože pokud titul zajímá jen skalní fanoušky a pamětníky, nikdy se nezaplatí.

Klasická distribuce je ale dnes skoro nepoužitelná překvapivě i pro mnohem ambicióznější tituly. Například pro masové multiplayery. Velkou výzvou se free to play stalo pro mainstreamové značky, jako je Lord of the Rings, Defiance, Rift či Star Wars: The Old Republic.

Přitom SWTOR je dnes mezi hráči považována za jednu z nejlepších free to play her na světě a společně s Neverwinter, Planetside 2, War Thunder, Team Fortress 2 nebo League of Legends dokazuje, že free to play má smysl, pokud se k němu přistupuje s pokorou a vývojáři dodrží několik základních pravidel. Jedna z hlavních pouček třeba říká: hráči nejsou chodící peněženky!

Lord of the Rings Online: Helm’s Deep zdroj: tisková zpráva The Lord of the Rings Online

JEN DVĚ DESETINY PROCENTA

O některých zásadách vývoje F2P her se tvůrci bavili na letošním Game Developers Conference. Hovořilo se právě o tom jak z free to play fenoménu učinit efektivní finanční nástroj, který bude hráčům připadat sympatičtější a vývojářům zajistí solidní obživu. Zkrátka jak to udělat, aby F2P hry vyrostly z telecích let.

Velká poučka developerům, která se na GDC také přetřásala, zní: „Lidé jsou zvyklí neplatit. Živit vás proto bude jen drobné procento nadšených, jinak řečeno velryb, které vy, jako správní velrybáři, musíte ulovit.“

Teorii velryb a velrybářů ostatně nedávno potvrdil i průzkum analytické firmy SWRVE. Ukázal, kdo vlastně za drobné bonusy ve hrách platí. Skoro nikdo! Vytáhnout kreditku se občas donutí jen pouhá dvě procenta aktivních hráčů a větší a relativně pravidelné platby zasílá pouze desetina z nich. Takže suma sumárum, za F2P hry pořádně platí jen 0,22 procenta z registrovaných hráčů!

farmville-2-country-escape-wpis zdroj: tisková zpráva FarmVille 2

HRANÍ NA MÍRU

Na GDC se proto celá řada řečníků snažila vývojářům vysvětlit, že velrybám je potřeba šít sítě, pardon hry, přesně na míru a otrocky plnit jejich zjevná i méně zřetelná přání. Prostě jim správným designem jít na ruku, aby se nestalo, že špatných free to play her bude přibývat, zatímco řady lidí ochotných za ně platit ještě více prořídnou.

Například podle designéra Nicka Fortugna (Diner Dash) můžete vyrobit úspěšnou F2P hru (finančně i hodnotově) pouze tehdy, pokud dokážete rozlišovat specifické požadavky v různých žánrech a platformách. Například u singleplayerových her proto postupujete úplně jinak než u multiplayerů.

Singleplayer sice může obsahovat různé online žebříčky a komunitní achievementy, ale protože u obrazovky sedí hráč pořád sám, musí ho bavit především hra samotná. Sociálno nic nezmůže, pokud ve hře chybějí skuteční lidé, proto podle Fortugna musí být v singleplayerových hrách víc než na komunitu kladen důraz na samotný herní obsah.

U úspěšné hry, jako je třeba Candy Crush Saga, bylo klíčové vytvořit velmi silně motivující kampaň. Takovou, která hráče udrží v sedačce. Ideální F2P singl má proto podle tohoto mustru velmi dlouhý a zároveň tak akorát náročný leveldesign, který před hráče klade neustále nové výzvy, z nichž některé (je jich ale velmi málo) se dají překonat pouze díky zakoupeným power-upům.

Velmi těžké chvíle v designu obstará náhodně generovaná obtížnost, zatímco pohodové hraní zajistí automatické přizpůsobování umělé inteligence hráčovým schopnostem. Pokud tento systém pracuje harmonicky, hráč se bude u titulu bavit, bude chtít neustále objevovat nové věci a zároveň ho neurazí, když si tu a tam bude muset koupit šikovnou pomůcku. Bude totiž věřit, že za překážkou čeká zase ta nádherná a motivující pohoda.

candy-crush-saga-v1.18-hack zdroj: tisková zpráva Candy Crush Saga

PRODAVAČ ČASU

Naopak sociální hraní facebookového typu s důrazem na budovatelské choutky vyžaduje dramaticky jiný přístup. Na čem myslíte, že vás vývojáři uloví? Možná znáte Clash of Clans. Hráči v něm nejde o to prozkoumávat mapu a čelit výzvám, ale chce budovat a vybudované chránit. A protože každý chce mít všechno hned a čas jsou peníze, vývojáři vám ho mohou prodávat. Donutí vás myslet si, že můžete uspět jakkoliv a kdykoliv, ale že na všechno potřebujete více času. Udělají se tedy jeho pánem a naprogramují vám na míru šité mikrotransakce. Pokud investujete do masivní obranné věže prostě proto, že nevydržíte čekat na její nádheru, hrajete určitě kvalitní F2P hru.

A co „hardcorové“ hraní? Určitě znáte nějakou tu F2P střílečku. Místo času je v ní ceněnou komoditou osobní úspěch. Hráči mají touhu odlišovat se, specializovat své schopnosti a dosahovat ve svých oborech nejvyššího možného vlivu, což je ale paradoxně skoro nemožné kvůli vysoké konkurenci. Takže stačí naprogramovat spektrum osobnostních bonusů, perků, skillů a vlastností a správně je hráčům nabídnout. Správně znamená tak, že komerční bonusy nenarušují pohodu při samotném hraní (necpou se hráči neustále před oči) a ostatní „plejeři“ je zároveň nepovažují za nepovolený doping. Nemají tedy přílišný vliv na celkovou hratelnost.

WoT_Screens_Combat_Update_9_0_Image_05 zdroj: tisková zpráva World of Tanks

NATAŽENÁ RUKA DOSTANE PŘES PRSTY

Zní to všechno strašně omšele, obligátně a jistě máte pocit, že tohle všechno už dávno víte. Nicméně vymyslet motivující hratelnost, vhodně doplněnou o kritické situace a správně zacílené mikrotransakce, to je dost velký problém. Jsou to právě ty prvky, které současným F2P hrám chybí. Je skoro až s podivem, kolik autorů stále nepoužívá free to play systém jako chytrého pomocníka v nouzi, ale coby obtěžující žebrátko.

Opravdu žádná hra se nemůže chovat jako žebrácká opera a je fuk, zda jde o „malé“ CityVille nebo o rádoby tříáčkové Ridge Racer Driftopia. Ostatně tyhle dvě naprosto odlišné hry měly právě tu společnou vlastnost, že každou chvíli natahovaly ruku a tím pádem lidi nebavily. „Není nic otravnějšího, než být v jednom levelu několikrát upozorněn, že pokud si chci užít opravdovou zábavu, měl bych ihned navštívit herní e-shop,“ říká renomovaný designér Ethan Levy (Bioware, EA).

A jsou i další kardinální chyby, kterých se autoři stále dopouštějí. Velká spousta špatných F2P her například pravidelně neaktualizuje svůj obsah. Na GDC o tom mluvila designérka Nicole Lazzaro. „Hráči musejí být hýčkáni a neustále překvapováni novými situacemi a souvislostmi,“ tvrdí. Tento příjemný názor v praxi vyjádřilo například Angry Birds: Star Wars. Vidět naštvané ptáky v hvězdných kulisách, to byl přece sakra důvod si tenhle spin-off aspoň na chvíli rozehrát, souhlasíte?!

Naprosto opačně se přitom zachovali autoři hry, u které byste klukovské chyby vůbec nečekali – Age of Empires Online. AoE, coby herní kostlivec, bylo bohužel upraveno do projektu, o který se tvůrci prakticky odmítli starat a křečovitě ho zasypali obsahem až v době, kdy bylo jasné, že skončí. To byla jasná cesta do slepé uličky.

Team-Fortress-2-Interview-02 zdroj: tisková zpráva
Team Fortress 2

Je moc dobře, že ve free to play byznysu konečně začal platit onen příjemný zákon, že uspěje pouze takový autor, který vůči hráčům nevystupuje v roli Dona Sallusta (podvodný a hlavně hamižný ministr z komedie Pošetilost mocných – pozn. red.), ale jako solidní partner. A diskuze na GDC v nás vyvolala příjemné pocity. Vývojáři si konečně uvědomují své chyby a až se free to play zbaví své syrovosti, věříme, že základní pravidlo o chodících peněženkách bude vytesáno do kamene jako nejlepší poučka herních dějin.

Článek původně vyšel v Levelu 242.

Nejnovější články