Princip systému DeLorean je v zásadě jednoduchý. Software na základě sebíraných dat vyhodnotí další krok hráče ve hře a předem připravenou scénu pošle ze serveru k hráči domu. Vlastně mu nepošle jen jednu scénu, ale třeba dvě, tři, čtyři možné varianty, které předpověděl. Když se software ve své predikci strefí a odhadne tedy, kterým směrem se svou postavičkou půjdete nebo jakou potvoru zastřelíte, může to zajistit pocit plynulé hry i při odezvě okolo hororových 250 milisekund.
K tomuto závěru alespoň dospěli vědci na základě testu s hráči ve hrách Doom 3 a Fable III. Přitom třeba při hraní Doom 3 už by bez použití chytrého predikčního softwaru stál zážitek za starou belu při odezvě okolo výše zmíněných 100 milisekund. Dostat se pod tuto hranici je zhusta obtížné v lokální síti, co teprve v síti globální, kdy se k hráči data streamují z bůhví jak moc vzdáleného datacentra.
Snad každého napadnou případná bolavá místa celého systému – přesnost predikce dalších kroků hráče a zvýšené množství dat, která protečou od serveru k hráči. S oběma se však dá pracovat. Vědátoři stojící za softwarem DeLorean připomínají, že jistou predikci používají multiplayerové hry již dnes, aby hra byla plynulá a prostá chyb, obvykle plynoucích ze ztráty datových balíčků někde po cestě. DeLorean tak jen rozvíjí již existují systémy.
Podobné je to i s dosažení akceptovatelné úrovně přesnosti predikce, což vyžaduje data – velké množství dat. Těch se asi nezbavíme, i když i na tomto vědci pracují. Konkrétně na kompresi dat, ale i na tom, aby systém dokázal vzít některou ze špatných predikcí a včas ji přizpůsobit tomu, co hráč ve skutečnosti udělal - to v případech, kdy se ani jedna z původně připravených situací neodehraje a predikce se tedy nepovede.
Se sběrem velkého množství statistických dat a jejich zpracováváním pro účely vyhodnocení nemají velké platformy jako Steam, PSN či Xbox Live problém už nyní. Taková pátá Forza dokonce zpracovává data o stylu hráčovy jízdy už nyní a následně je užívá k rozvoji umělé inteligence zvané Drivatar.
S cloudovým hraním se momentálně zaobírají prakticky všichni velcí hráči v herním průmyslu. Jde o předpoklad rychlejšího rozvoje tohoto způsobu distribuce obsahu než tomu bylo v uplynulých letech, když cloudové hraní řešily snad jen Gaikai a OnLive. První úspěšně, druhá už méně, jakkoli to zkouší znovu s novým majitelem.
Právě na technologii Gaikai ostatně stojí program PlayStation Now od Sony, který na PS4 či PS TV umožní hrát vybrané PS3 tituly. Jestli díky výzkumu DeLorean přijde s něčím podobným i Microsoft, mohly by se ledy cloudového hraní konečně pořádně hnout směrem ke globálnímu praktickému využití.