DeLorean řeší problém cloudového hraní předpovědí dalších kroků hráče ve hře
zdroj: tisková zpráva

DeLorean řeší problém cloudového hraní předpovědí dalších kroků hráče ve hře

25. 8. 2014 16:42 | Téma | autor: Petr Poláček |

Cloudové hraní je bublina, která se příliš rychle nafoukla, krapet splaskla (zdravíme OnLive), ale pořád jde o ideu, která má zjevnou a velmi snadno představitelnou budoucnost. Jediné, co zatím chybí k jejímu praktickému naplnění, je robustní a globální internetová infrastruktura, která je většině uživatelů schopná poskytnou při hraní z cloudu stejný zážitek, jaký mají, když hrají na konzoli či PC doma. A protože rozvoj infrastruktury je záležitost na řadu let, proč nezkusit problém vyřešit z druhé strany tak, aby hraní hry z cloudu bylo plynulé i za situace, kdy odezva serveru překročí magickou hranici 100 milisekund. Právě o to se snaží skupina vědátorů z Microsoftu se svým systémem chytré predikce zvaným příznačně DeLorean (auto z budoucnosti v trilogii Back to the Future).

Princip systému DeLorean je v zásadě jednoduchý. Software na základě sebíraných dat vyhodnotí další krok hráče ve hře a předem připravenou scénu pošle ze serveru k hráči domu. Vlastně mu nepošle jen jednu scénu, ale třeba dvě, tři, čtyři možné varianty, které předpověděl. Když se software ve své predikci strefí a odhadne tedy, kterým směrem se svou postavičkou půjdete nebo jakou potvoru zastřelíte, může to zajistit pocit plynulé hry i při odezvě okolo hororových 250 milisekund.

K tomuto závěru alespoň dospěli vědci na základě testu s hráči ve hrách Doom 3 a Fable III. Přitom třeba při hraní Doom 3 už by bez použití chytrého predikčního softwaru stál zážitek za starou belu při odezvě okolo výše zmíněných 100 milisekund. Dostat se pod tuto hranici je zhusta obtížné v lokální síti, co teprve v síti globální, kdy se k hráči data streamují z bůhví jak moc vzdáleného datacentra.

Snad každého napadnou případná bolavá místa celého systému – přesnost predikce dalších kroků hráče a zvýšené množství dat, která protečou od serveru k hráči. S oběma se však dá pracovat. Vědátoři stojící za softwarem DeLorean připomínají, že jistou predikci používají multiplayerové hry již dnes, aby hra byla plynulá a prostá chyb, obvykle plynoucích ze ztráty datových balíčků někde po cestě. DeLorean tak jen rozvíjí již existují systémy.

Forza Motorsport 5 zdroj: tisková zpráva

Podobné je to i s dosažení akceptovatelné úrovně přesnosti predikce, což vyžaduje data – velké množství dat. Těch se asi nezbavíme, i když i na tomto vědci pracují. Konkrétně na kompresi dat, ale i na tom, aby systém dokázal vzít některou ze špatných predikcí a včas ji přizpůsobit tomu, co hráč ve skutečnosti udělal - to v případech, kdy se ani jedna z původně připravených situací neodehraje a predikce se tedy nepovede.

Se sběrem velkého množství statistických dat a jejich zpracováváním pro účely vyhodnocení nemají velké platformy jako Steam, PSN či Xbox Live problém už nyní. Taková pátá Forza dokonce zpracovává data o stylu hráčovy jízdy už nyní a následně je užívá k rozvoji umělé inteligence zvané Drivatar.

S cloudovým hraním se momentálně zaobírají prakticky všichni velcí hráči v herním průmyslu. Jde o předpoklad rychlejšího rozvoje tohoto způsobu distribuce obsahu než tomu bylo v uplynulých letech, když cloudové hraní řešily snad jen Gaikai a OnLive. První úspěšně, druhá už méně, jakkoli to zkouší znovu s novým majitelem.

DOOM 3 zdroj: tisková zpráva

Právě na technologii Gaikai ostatně stojí program PlayStation Now od Sony, který na PS4 či PS TV umožní hrát vybrané PS3 tituly. Jestli díky výzkumu DeLorean přijde s něčím podobným i Microsoft, mohly by se ledy cloudového hraní konečně pořádně hnout směrem ke globálnímu praktickému využití.

Nejnovější články