Destiny 2 cílí na zdravější endgame a lepší komunikaci vývojářů
zdroj: tisková zpráva

Destiny 2 cílí na zdravější endgame a lepší komunikaci vývojářů

1. 12. 2017 18:00 | Téma | autor: Adam Homola |

Destiny 2 sice můžete hrát sami, ale ve svém jádru jde primárně o živou online hru. Jako taková se dočká v příštích měsících a možná i letech řady updatů, několika datadisků a spousty DLC. Jedním z těch větších DLC, nebo možná spíš menším datadiskem, je Curse of Osiris. Ten vyjde příští týden, konkrétně 5. prosince, a přidá do hry novou kampaň, nové lokace, aktivity, brnění i zbraně, a je prvním velkým krokem směrem, kterým se hra potřebuje vydat.

Příběhově se Curse of Osiris odehrává několik měsíců po událostech Red War. Probuzení Travelera s sebou neslo i vedlejší efekt vypuštění velké světelné vlny. Ta aktivovala portál, kterým teď na Merkur proudí Vex. Ikora tak potřebuje hrdinu, který se tomu všemu podívá na zoubek a sjedná nápravu. A vy můžete hádat, kdo to asi bude…

Středobodem celého Curse of Osiris a hlavním hrdinou jeho příběhového filmečku (níže) je samotný Osiris, nejsilnější Warlock, který kdy žil. Aby toho nebylo málo, doprovází ho ještě Sagira, vůbec první ženský Ghost, kterého kdy vývojáři v Destiny měli a který (která) se nebojí věci komentovat někdy i docela ostře.

Ze starých známých se pak vrátí Ikora a těšit se můžete i na Brother Vance. Nové postavy jsou sice příjemným bonusem, ale kdybyste s nimi museli řešit Vex v pořád stejných kulisách, nebylo by to ono. Toho si jsou vědomi i vývojáři, a tak připravili dvě zbrusu nové lokace: již zmíněný Merkur a The Infinite Forest, kde budete moct cestovat do minulosti, přítomnosti i budoucnosti. Chybět nebude ani sociální prostor pro hráče ve formě Lighthouse.

zdroj: Vlastní

Společně s datadiskem přijde i žádoucí navýšení maximální možné úrovně. Úroveň hráče se zvedne na 25 a Light zase na 330 (nebo se všemi mody na 335). Chybět nebude ani raid lair Eater of Worlds. Ten s sebou nese nové oblasti, střety, odměny, a na závěr i nového bosse. Za každý vyhraný raid lair dostanete tučné odměny v podobě nových zbraní, brnění a kosmetických drobností.

Curse of Osiris se taky pochlubí tím doposud největším veřejným eventem, jaký kdy Bungie pro Destiny udělali. Přítomny budou také Heroic Adventures a Story Strikes. Kolem a kolem vypadá Curse of Osiris na macaté DLC plné důvodů, proč se do hry vrátit, nebo proč uvažovat o její koupi, pokud ji ještě nemáte.

Neposedný Reddit

Jenže není všechno zlato, co se třpytí, a jakkoliv vypadá Curse of Osiris slibně, nemáme tu jen jeho oznámení. Vedle představení nového obsahu si totiž v Bungie procvičují taky krizovou komunikaci, a to do té míry, že raději zrušili jeden plánovaný stream a místo něj vydali obsáhlý blog post, a ještě podcast věnovaný aktuálnímu stavu hry a feedbacku hráčů. Jinými slovy hlavním problémům hry a naštvaným fanouškům.

Na pohled obrovský průšvih, který má ale relativně jednoduché vysvětlení (což ho průšvihovosti nezbavuje), se točí kolem zkušeností. Jádro pudla pochází přirozeně od šťouralů z Redditu, kteří odhalili zajímavě zpracovaný systém škálování zkušeností. Počet získaných expů se totiž po dosažení 20. úrovně dynamicky mění tak, že ne vždy dostáváte stejný počet, a problém je, že tenhle nepoměr není v uživatelském rozhraní nijak adekvátně znázorněn.

zdroj: Vlastní

Teoreticky tak můžete grindovat jako diví a dostanete málo zkušeností, zatímco za jiné herní aktivity můžete obdržet podstatně víc. A uživatelské rozhraní vám tohle nijak transparentně nevysvětlí a nic moc vám neřekne.

Nepoměr v získávání zkušeností, navíc ještě zametený pod koberec s nálepkou UI, nevypadá dobře. Vlastně to vypadá jako slušná prasárna navržená tak, aby z hráčů tahala víc peněz na mikrotransakcích. Alespoň takové byly teorie některých hráčů a Bungie následně přiznali, že při absenci oficiálních informací hráči logicky sahají po těch spíše negativních či konspiračních variantách.

Vysvětlení, které vývojáři nabídli na blogu hry a pak především v podcastu, je prosté. Po dosažení 20. úrovně vám začne hra příjem nových zkušeností škálovat buď nahoru nebo dolů podle toho, jaké aktivity zrovna děláte. Prý za tím nemáme hledat nic zlomyslného – pro systém škálování zkušeností existuje řada designových rozhodnutí a cílů, kterých chtějí tvůrci dosáhnout.

Všechno se točí kolem základního principu, kdy vás chtějí tvůrci za některé aktivity odměňovat více a za některé méně. Největší problém tak spočívá v tom, že systém vůbec nebyl reflektován uživatelským rozhraním a sami tvůrci se o jeho detaily taky zrovna otevřeně nepodělili. Výsledkem bylo zmatení na straně hráčů a důvodné podezření z toho, že v Bungie chtějí příjem nových zkušeností po 20. úrovni omezit a tím buď hru natáhnout, nebo hráče dohnat k mikrotransakcím.

Vývojáři navíc přiznali, že ani po vypnutí systému neaktulizovali API, tudíž různé 3rd party stránky a koumáci, co se v systému pořád hrabali, neměli ještě aktuální informace, které už přitom ve hře jako takové byly. To společně s nekomunikací Bungie zapříčinilo pěkný PR průšvih.

Tvůrci tak přispěchali s upřímným blogem a podcastem, kde všechno vysvětlují a kde hlavně řekli, že škálování zkušeností vypnuli přímo na serveru. Jedním dechem ale přiznávají, že Destiny 2 bude potřebovat nový systém pro rebalanc zkušeností ve hře a že na tom začínají pracovat. Detaily bychom v tuto chvíli ale hledali marně – dozvíme se je časem, až budou jasnější i samotným tvůrcům.

(ne)Komunikace

Tím se dostáváme k dalšímu bodu, který rezonuje Redditem, diskuzními fóry a vůbec komunitou Destiny 2 už nějakou dobu. Je to špatná, omezená či rovnou absentující komunikace ze strany vývojářů. Ostatně kauza se škálováním zkušeností je toho skvělým příkladem. Vůbec by se nemusela dostat do fáze sypání popela na hlavu, kdyby byli vývojáři otevřenější a komunikovali.

A to je přesně to, co v blogu, a především podcastu slibují. „Uvědomujeme si, jak frustrující musí být, když z naší strany nevidíte dostatečnou snahu o dialog. V tomhle se zlepšíme, na to máte naše slovo,“ napsali tvůrci na blogu. Období, kdy hráči buď nic nevědí a jen hádají, nebo neznají kontext, by tak mělo pominout již brzy.

Zároveň tu máme ze strany tří hlavounů kontext a vysvětlení. Vývojáři v čele s Lukem Smithem, Markem Noseworthym a Ericem Osbornem v podcastu říkají, že není zase žádoucí říkat úplně všechno na plná ústa tak, jak to padne na interních poradách během plánování vývoje. Někteří hráči jednoduše nedokáží rozlišovat mezi slibem, oznámením, přáním a cílem, a cokoliv by vývojáři řekli, to by brali jako jasně danou, do kamene vytesanou věc.

A často to tak právě vůbec není. Vývojáři sice vědí, že něco udělají a chystají to, jenže si zároveň nejsou jistí datem vydání. Všechno se může posunout, všechno se může na poslední chvíli pokazit, a pročítat pak diskuzní fóra a sociální sítě plné naštvaných fanoušků nikdo nechce. Na druhou stranu jsou podle hlavní trojice „činy silnější než slova“, a tak bychom měli v příštích týdnech a měsících číst a poslouchat mnohem méně obecných řečí o naslouchání komunitě.

zdroj: Vlastní

Výsledkem by měly být především vydatné updaty, jasně čitelné reakce na stížnosti či otázky komunity a vůbec otevřený dialog, který v posledních měsících studio zrovna příkladně nevedlo. Tvůrci zároveň poprosili hráče o trpělivost. Destiny 2 totiž není malá hra a opravení sebemenšího bugu může zabrat poměrně dlouhou dobu, během níž se opět nemusí příliš otevřeně nebo konkrétně komunikovat.

V tomto případně je jádro „problému“ jednoduché a spočívá v náročnosti vycházející z živoucí online nátury hry. Samotná oprava malého bugu může zabrat tvůrcům jen několik minut, ale řádné otestování a nasazení pak trvá klidně dva až tři týdny, pokud to tedy není něco jako škálování zkušeností, které se dá vypnout přímo na serveru a netřeba kvůli tomu patchovat klienta na všech třech platformách, což v některých případech vyžaduje hluboký zásah do kódu, opětovné sestavení hry, další řádné testování, opatrné nasazení atd.

Endgame

Posledním velkým bodem blogu, podcastu a nakonec i stížností té nejvěrnější a zároveň nejnáročnější sorty hráčů je endgame. Ten v Destiny 2 sice je, ale do ideálního stavu má daleko. Toho jsou si vývojáři opět vědomi, opět se za to svým způsobem omlouvají a slibují nápravu. Hra by podle nich měla v budoucnu vyjít vstříc právě těm hráčům, kteří si z ní chtějí udělat koníček, kteří v ní chtějí trávit spoustu času a neustále se do ní přihlašovat.

Ostatně ředitel vývoje Luke Smith v podcastu otevřeně přiznal, že v současné době nedává Destiny 2 takovýmto hráčům mnoho důvodů pro opětovné hraní. Pokud jste na konci hry a máte všechno vybavení, které potřebujete a které chcete, nemá příliš smysl hru každou chvíli zapínat.

To se má výrazně změnit, přičemž první krůčky učiní Bungie už tento měsíc s vydáním Curse of Osiris a dalších updatů. V prosincových updatech nebude lék na všechno, toho si je Smith vědom a sám to přiznává, jenže dodává, že půjde o první kroky správným směrem. Další kroky a následně i skoky budou následovat příští rok.

Endgame tak bude něco, čemu dají v Bungie jasnou prioritu, a většina budoucích updatů by toho měla být jasným důkazem. Několik konkrétních detailů naznačili vývojáři už v blog postu a o dalších krocích nás chtějí informovat hned, jak to bude z jejich strany možné.

Tím se lze zase obloukem vrátit k otevřenější, upřímnější a konkrétnější komunikaci, která není cílena na příležitostné hráče, ale právě na zástupy oddaných fanoušků, kteří chtějí v Destiny 2 trávit většinu svého volného času. A pokud všechno klapne podle plánu, měli by k tomu mít v příštím roce mnohem více důvodů.

Nejnovější články