Deus Ex: Human Revolution se inspiroval i v realitě
zdroj: tisková zpráva

Deus Ex: Human Revolution se inspiroval i v realitě

2. 2. 2011 18:41 | Téma | autor: Aleš Smutný |

Eurogamer.net uveřejnil rozsáhlý rozhovor s Mary De Marle, hlavní scenáristkou Deux Ex: Human Revolution, který přináší řadu zajímavých informací. De Marle hrála oba předchozí díly a do rozjetého rychlíku produkce naskočila čtyři měsíce po začátku tvorby. V té době už byly určené pevné body, od nichž se musela dále odrážet ve své tvůrčí práci – rok 2027, mechanické augmentace a několik dalších informací, které více specifikovaly prostor, který měla scenáristka k dispozici.


„Začala jsem výzkum ohledně současné biotechnologie a toho, kde se asi tak může ocitnout za osmnáct let. Věřte nebo ne, mnoho z mých nápadů vzešlo ze současných prací o transhumanitě, o směřování technologie a o tom, kam by nás mohla zavést. ... Celý tenhle projekt začal u nefiktivních zdrojů“. Jako částečné inspirační zdroje sloužili i současní magnáti a významní podnikatelé jako Bill Gates či Richard Branson.

De Marle se pokusila popsat složitost tvorby scénáře pro hru, která má být silně ovlivňována hráčovými volbami. „Nejprve jsme si určili, jak by příběh vypadal v základu. Pak jsme ovšem přešli na kladení otázek, jak příběh promítnout do designu levelů a kam uložit ty kritické body, které budou měnit osud hrdinů. A potom jsme museli určit, jak budou změněny a kdy se ty změny odehrají. Na tom jsem ale nepracovala sama, celá skupina lidí přidávala své nápady a vše jsme zapisovali, abychom to nezapomněli“.

Stejně obtížné prý bylo i psaní dialogů, protože Jensen může mít rozdílné charakterové vlastnosti a ne jen jeden soubor, jak jsme zvyklí z knih či filmů. „Já třeba měla jasný obraz o tom, jaký Jensen je. Hrála jsem ho jako nenásilného, příjemného. A tím pádem občas docela pitomého. Klíčové bylo prolomit tohle nazírání na možnosti postavy a popasovat se se všemi alternativami. Naštěstí jsem měla v týmu dostatek lidí, kteří nechtěli hrát Jensena jako nenásilného a milého a vytyčili tyto cesty. Občas.“

Scenáristka nás ujišťuje i o tom, že se snažila do hry dát dějově zvraty, které nebudou průhledné a očekávané. To je samozřejmě obecné, ale logicky nikdo nechce, aby nám byl vyzrazen děj. Zajímavé jsou ovšem informace ohledně způsobu, jakým bude okolní svět ovlivňován, zda půjde o velké dějové volby anebo i skutky během vedlejších questů. „Bude to kombinace obojího. Jasně jsme určili velké momenty, kdy dojde k těm změnám, ale zároveň jsme chtěli přidat i pár malých. Hraní je velmi osobní, soukromá záležitost a víme, že mnoho momentů, které si zapamatujete, přichází ne z velkého příběhu, ale z vašich drobných rozhodnutí“.

Dialogy jsou trojího druhu. Jedny budou obecné, s obyčejnými NPC, která vám něco řeknou, ale nepovede to k ničemu složitějšímu. Pak zde ale budou velké dialogy, kde budete logicky ovlivňovat směr jejich toku a definovat tím svou postavu. Budou samozřejmě i ve vedlejších úkolech a měl by jich být dostatek. Třetí variantou budou takzvané „boss fighty“, tedy jejich ekvivalenty v rozhovorech. Tento druh rozhovoru bude dost složitý a bude vyžadovat plnou sociální interakci. „Hlavní idea za tímto systémem je snaha donutit hráče číst postavu, s níž mluvíte. Její výraz tváře, řeč těla, tón hlasu. To vše musíte analyzovat, abyste charakter přesvědčili ke spolupráci nebo vykonání toho, co zrovna žádáte“. Tyto rozhovory mají být náročné, specifické a mají skutečně představovat určitý druh střetu. Nemusíte je vyhrát, postava vám pak nepomůže. Ale pokud uspějete, situaci vám to obvykle velmi ulehčí.

Rozhovor si určitě nenechte ujít, obsahuje spoustu zajímavých informací včetně ukázky jednoho takového boss fightu, který si snad vyzkoušíme letos v dubnu, kdy hra vychází na PS3, X360 a PC.

Nejnovější články