Diablo mělo být původně tahové RPG ve stylu prvního UFO
zdroj: tisková zpráva

Diablo mělo být původně tahové RPG ve stylu prvního UFO

22. 3. 2016 16:15 | Téma | autor: Aleš Smutný |

Původní Diablo svým úspěchem vytvořilo svébytný žánr „diablovek,“ ovšem jak osvětlil na GDC David Brevik, původně hra měla vypadat výrazně jinak. Rozdíl nebyl ani tak ve vizuální stylizaci, ale v samotné hratelnosti. Jak naznačuje zveřejněný dokument, který hru představuje potenciálnímu vydavateli z Blizzardu (studio Condor pod něj tehdy ještě nespadalo), původně mělo jít o tahové RPG, která obsahovalo procedurálně generované podzemí a permanentní smrt.

Brevik na přednášce doslova řekl, že jejich zdrojem inspirace bylo UFO: Enemy Unknown a z něj si vzali jak mapu rozloženou na čtverce, tak i přesně velikost čtverce, respektive kvádru, který označuje pohyb vaší postavy (tuto informaci ještě v dokumentu nenajdete). K dispozici mělo být původně pět až šest lidských ras (horalé, obyvatelé lesa atd.) a k nim byla trojice povolání, která se objevila i v konečné podobě hry – válečník, zloděj a mág. Uvažovalo se, že by byly pro každé povolání i subclassy.

Většina prvků byla stejných a zůstala zachována do realtime podoby Diabla. Pořád byl hlavním soupeř Diablo, do podzemí jste vstupovali katedrálou, vraceli se do vesničky pro zásoby a léčení. Samotné podzemí bylo náhodně generované a s každým patrem se zvyšovala obtížnost. Prostě Diablo.

Jenže jedna velká změna zde byla – permanentní smrt. Pokud váš hrdina v podzemí našel svůj konec, hra jej nemilosrdně smazala z disku a vy jste mohli začít znovu od začátku. Co ale bylo na svou dobu revoluční, byl systém DLC, byť se mu rozhodně nedalo říkat DLC (nic jste nestahovali), ale spíše mikrotransakce. Tvůrci z Condoru navrhovali, že by ke hře byly k dispozici dodatečné disky, na kterých by byly nové zbraně, monstra, pasti apod. Existovalo by 16 či 32 různých kombinací obsahu a každý disk by stál pět dolarů. Hráči by si je kupovali, aby získali nový předmět do sbírky, vzácnou zbraň a nebo silného oponenta.

Condor dokonce plánovali, že by disky byly k dispozici v obchodech hned u kasy, kde by touhu po sbírání podporovalo i vizuální zpracování kartičky se vzácným předmětem na kartě. Tady se prý autoři inspirovali úspěchem a sběratelským stylem Magic: The Gathering. Jak ale víme, většina věcí byla nakonec jinak. Hlavní roli v přerodu z tahovky na realtime měl Blizzard, jimž se hra hodila do portfolia k WarCraftu, ovšem pokud by byla realtimová, jelikož i WarCraft byl realtime. Condor nakonec na návrh možného vydavatele přistoupili a výsledkem byla jedna z nejúspěšnějších her a značek. Pokud byste si chtěli přečíst celý dokument, najdete jej zde.

Brevik na přednášce přidal i několik zajímavých doplňujících informací. Kupříkladu prý bylo studio tak nadšené z toho, že jim Blizzard hru vydá, že kývli na nabídku 300 tisíc dolarů. Teprve poté si ale uvědomili, že při velikosti studia (15 lidí) a délce vývoje jeden rok to znamená, že každý bude mít roční plat 20 tisíc dolarů (což nebylo při amerických cenách moc) a to ještě nebyly započtené náklady na pronájem prostorů a další firemní výdaje. Nakonec Condor získali další finance vývojem NFL Quaterback Club.

Sám Brevik byla zcela zásadně proti přechodu od tahové podoby k realtimu. Pak ale přišel okamžik, kdy mu ve studiu ukázali jak místo tahů přejde jeho bojovník v reálném čase k nepříteli a sekne do něj a Brevik pochopil, že tohle je ten správný způsob. Dalším z požadavků Blizzardu byla implementace multiplayeru. Ten vznikal v posledních měsících vývoje a spočíval v přechodu na Battle.net. Tehdy prý současná multiplayerová platforma Blizzardu běžela na jediném počítači.

Tou dobou ovšem už Condor nesl název Blizzard North. Kvůli problematické finanční situaci se studio nechalo zakoupit větším hráčem. Zájem neměl ale jen Blizzard, nýbrž i 3DO, které nabízelo víc peněz. Condor ale už měli s Blizzardem natolik dobré vztahy, že upřednostnili menší nabídku, ale od společnosti, s níž spolupracovali. Dál už se budoucnost Diabla psala jen pod hlavičkou Blizzardu.

Nejnovější články