Dokument o vývoji Portalu zdůrazňuje klíčovou roli Gabea Newella
zdroj: tisková zpráva

Dokument o vývoji Portalu zdůrazňuje klíčovou roli Gabea Newella

22. 2. 2016 14:44 | Téma | autor: Adam Homola |

Znáte příběh Portalu? Pokud ne, vyhraďte si 18 minut času a podívejte se na rekapitulaci vývoje prvního dílu. Aneb jak se z ošklivého studentského káčátka stal nablýskaný klenot, který se v našlapaném Orange Boxu neztratil. Prapočátky Portalu nejsou tajné a prakticky od začátku se ví, že projekt začal svůj život pod názvem Narbacular Drop. Tehdy ještě jako školní úkol party studentů v rámci DigiPen Institute of Technology.

Skupinka studentů se poměrně rychle přerodila ve studio Nuclear Monkey Software a už v lednu 2005 oznámila, že mluvila s Valve. V dubnu 2005 jsme se prostřednictvím fór dozvěděli o domluvené schůzce NMS a Valve a právě tam si obě strany potřásly rukama. Právě při demonstraci Narbacular Drop zaměstnancům Valve, mezi kterými přihlížel i Gabe Newell, dostali vývojáři nabídku, kterou nemohli odmítnout. Udělat Narbacular Drop pro Valve v Source Enginu. 

Pod novým enginem dostala hra novou krev do žil a tvůrci zkoušeli spousty různých prototypů a experimentů, byť základní premisa byla stejná od počátku. V jedné z prvních verzí nebyly portály průhledné a také trvalo nějakou dobu, než dospěly ke své oválné podobě. Stejně jako dveře, které byly nejdříve klasicky hranaté, aby se z nich staly sci-fi dveře jako ze Star Treku. I to se ale nakonec změnilo a skončili jsme u kulatých dveří.

Vizuálními změnami si ostatně prošla prakticky každá část hry. Po předělání Narbacular Drop na Source Engine totiž vývojáři sáhli po knihovně modelů a textur z Half-Life, čistě jen pro usnadnění a zrychlení práce. Jednotlivé grafické prvky z Half-Life pak postupně mizely a Portal začínal dostávat svoji naleštěnou, klinicky bílou tvář. Drtivou většinu puzzlů měli prý vývojáři hotových vcelku rychle a zbývající čas vývoje pak všechno ladili a upravovali tak, aby se hráči na ničem nezasekli.

Nejčastější starostí byly prý samotné místnosti a obavy, že v nich není dostatek indicií, jak daný problém vyřešit. To se ale postupně odfiltrovalo pomocí nekonečného playtestování, stejně jako se časem vyťukal k pomyslné dokonalosti i vzhled hry. Z původně temných koridorů, se skoro až steampunkovými prvky, se stalo čisté prostředí testovacích laboratoří. Určitou očistou si prošel i Portal Gun, jehož první verze vypadala jako větší a špinavější Gravity Gun z Half-Life.

Změnil se i samotný konec hry, kdy se ze začátku vývoje vůbec nepočítalo s GLaDOS. Cílem hráče bylo jednoduše utéct z laboratoří na povrch, ale přítomnost vypočítavé a upovídané umělé inteligence hře nakonec dodala unikátní kouzlo, které má dodnes. Nicméně to chvíli trvalo, než se GLaDOS dostala do své finální podoby včetně svého ikonického hlasu. Ten vývojáři řešili nejprve přes program telefonické společnosti AT&T, který umí převádět text na řeč.

Dabérka Ellen McLain prý namluvila repliky GLaDOS pouze několik týdnů před odhalením hry. Na poslední chvíli se změnil i zaměřovač a několik dalších drobností. Ostatně na přiložené video se určitě podívejte, jeho většinu tvoří právě záběry z původního Narbalucar Drop a následně i záběry z prvních testovacích verzí. Kdo ví, kde by skončili vývojáři z Nuclear Monkey Software, kdyby se jich neujal Newell. A jestli by se Narbacular Drop zapsal do herních kronik tak, jak se to povedlo Portalu…

Nejnovější články